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遊戲化思維(全新升級版) 封面

遊戲化思維(全新升級版)

[美]凱文·韋巴赫 [美]丹·亨特

85.2%推薦值 · 175人評
2970人在讀
9.4萬字總字數
¥53.93定價

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內容簡介

《遊戲化思維(全新升級版)》提出了一套經實踐驗證的動機設計與行爲改變框架,幫助企業、教育機構和創新團隊,用“遊戲思維”重構驅動力系統,打造自我運行的增長機制。 作者基於沃頓商學院和微軟、耐克、阿里巴巴、迪士尼、 多鄰國等頂級企業的zui新案例,揭示了遊戲之所以讓人投入的心理邏輯——清晰的目標、即時反饋、可見進步與內在成就感——並將其轉化爲可落地的設計工具,讓組織、產品與學習系統“玩”出持續動力。 無論你是企業管理者、產品經理、市場營銷負責人,還是培訓師、教育者,本書都將幫你把枯燥的流程轉化爲讓人自發投入的體驗,讓業績增長、組織變革、用戶忠誠度的提升,變得像打怪升級一樣自然發生。

讀者書評

★★★★★

我覺得這是一部工具書,想要拿來就用的可以直接從第四章開始看起,要是掌握了新手三件套和高手的DMC體系,那麼遊戲化思維就可以入門了。簡單羅列一下這兩個套裝:1、PBL三件套(新手必學):積分、徽章、排行榜2、DMC體系(高手進階):動力、機制、組件 最後說說成爲遊戲變革者動機系統落地的6步路徑:第1步:明確商業目標,可以根據需要改爲自己的各種目標。第2步:劃定目標行爲,可直接根據附錄羅列行爲。第3步:描述你的玩家,其實就是參與者行爲動作劃定。第4步:制定活動週期,這個就看“遊戲”設計者的需求來了。第5步:不要忘記樂趣,其實這個是遊戲化思維的核心,可以看看第三章的“爲社麼上癮”。第6步:部署適當的工具,附錄二拿來拿來用。

★★★★★

爲什麼有人能通宵打遊戲不知疲倦,卻連十分鐘的網課都聽不進去? 爲什麼上班摸魚時刷消消樂可以連刷兩小時,寫工作週報卻遲遲不願動筆? 不是我們缺乏自律,而是現實世界裏那些枯燥的任務,缺乏遊戲精心設計的那套讓人慾罷不能的動力機制。 很多人對遊戲化的理解,停留在積分、徽章和排行榜的層面。 給員工發個電子勳章,給用戶設個等級,就覺得自己在做遊戲化了。 這種粗淺的理解導致了許多失敗案例,這本書的升級版直言不諱地指出,PBL(點數、徽章、排行榜)不是黃金標準。 真正驅動人的是身份感、成長感、反饋感,以及更深層的心理機制。 一個設計良好的遊戲化系統,不是給人發糖喫,而是讓參與者在過程中獲得內在的滿足,讓他們覺得自己正在成爲更好的人。 書中提出了一個經典的DMC框架:動力、機制與組件。 動力層關注的是情感、敘事、關係和進展; 機制層包含挑戰、競爭、合作和反饋; 組件層纔是我們熟悉的積分和排行榜。 大部分失敗的遊戲化嘗試,恰恰是跳過了前兩個層面,直接在最表層堆砌組件。 一個沒有敘事支撐的積分系統,就像一場沒有劇情的遊戲,玩幾分鐘就失去了繼續下去的理由。 遊戲化是把遊戲元素應用到非遊戲情境中,但它不是把現實變成遊戲,而是提取遊戲中那些真正有效的人性機制,移植到需要持續參與的領域。 全書的結構十分清晰。 第一部分從宏觀角度闡釋遊戲化如何變革商業,分析了遊戲化在企業運營、人才選拔、績效管理等環節的應用潛力。 第二部分深入剖析遊戲化思維的核心:動機,將自我決定論等心理學理論與遊戲設計實踐相結合,回答了什麼真正驅動人的持續投入。 第三部分具體展開遊戲化工具箱,從PBL的侷限談到DMC框架,並討論瞭如何規避遊戲化可能帶來的倫理風險。 第四部分則是完整的行動指南,提供了構建遊戲化系統的六個具體步驟。 這本書適合的讀者範圍很廣。 對於企業管理者,它提供了重新思考員工激勵的新視角,可以設計讓員工主動投入的工作體驗。 對於產品經理和營銷人員,它展示瞭如何用遊戲化設計提升用戶留存和參與度。 對於教育者,它揭示了爲什麼有些學習產品能讓學生欲罷不能。 對於任何一個正在設計需要持續參與的系統的人,這本書都是一部值得放在案頭常翻常新的參考書。 最好的遊戲化設計不會讓你意識到自己在被“遊戲化”。 它像空氣一樣自然地融在體驗中,讓你在做事的過程中感受到掌控感、成長感和意義感。 所以,開啓新一天的地球online吧!

★★★★★

《遊戲化思維》幫助我們玩出持續動力。 玩是內驅力,生產力,創造力。 多數人總把遊戲視作消遣娛樂,不曾察覺其中藏着撬動人內在動力的底層邏輯,《遊戲化思維》打破了工作、學習與玩樂之間固有的壁壘,爲當代各行各業提供全新的運營思路。 作爲系統講解商業遊戲化的經典作品,作者結合沃頓商學院的理論研究,疊加微軟、阿里、迪士尼等衆多知名企業真實落地案例,拆解出遊戲牢牢抓住人心的核心:明確目標、實時反饋、循序漸進的成長路徑,還有發自內心的價值滿足。書中沒有理論堆砌,而是把這套心理邏輯拆解成一套完整可落地的設計工具,能夠靈活適配產品運營、企業管理、教育培訓等多種場景。 我們常會困擾員工消極怠工、用戶流失、學員難以堅持等難題,根源便是傳統模式只依靠外部壓力推動行動,極易讓人產生倦怠。而遊戲化思維,是把枯燥乏味的任務轉化成引人主動奔赴的體驗,不用強硬約束,就能催生長久的自發驅動力。不管是深耕市場的從業者,還是深耕教育的從業者,都能借助這本書跳出固化思路,找到長效增長的溫和解法。

★★★★★

讀推薦序的時候觸發的一些想法竟然比正文還多,可能因爲我更傾向從遊戲玩家視角來看遊戲?序言讓我知道了可以把遊戲工具化,既然是工具,那麼是由人來決定用它爲善還是作惡,刷新了我下意識脫口而出遊戲是壞東西的固有偏見。既然遊戲是人天生就無法拒絕的事情,如何合理應用遊戲化就非常值得學習了。 這本書更適合遊戲行業設計遊戲或者說公司領導層制定針對員工的遊戲化激勵措施或者公司團隊制定針對客戶的遊戲化商業計劃。倒是讓我明瞭了玩家視角與遊戲設計師視角是完全不同的,就如書中所說,玩家是爲了贏,遊戲設計師是爲了讓玩家持續玩下去。 書裏面提供了一些遊戲化設計的思路。不過先明確一下游戲化的定義——在非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。 遊戲化的最佳實踐“設計”(design)6d法: 1.明確商業目標(define business objectives)。 2.劃定目標行爲(delineate target behaviors)。 3.描述你的玩家(describe your players)。 4.制定活動週期(devise activity cycles)。 5.不要忘記樂趣(don’t forget the fun)。 6.部署適當的工具(deploy the appropriate tools)。 附錄中給出了可操作的PBL和DMC的設計框架,想進階遊戲化高手的可以把附錄當做工具清單,實踐時以此爲指導。 上面的方法對企業想通過遊戲化實現商業收益有指導意義,不過從我個人微小的視角,下面幾點讓我更有收穫: 1.掌握遊戲的精髓,關鍵在於實驗。在遊戲中,你知道自己會經歷一些失敗,但因爲你知道總是可以重新開始,所以失敗不會讓你感到有多麼可怕。 2.人們會從遊戲中學到一個教訓:失敗本身也是一種學習經驗。 3.面對同一件事情,不同的人會被不同的方式所激勵,任何有效的遊戲化都應該認識到這一點。 4.任何遊戲化設計都必須考慮到這一點:外在獎勵可能會讓玩家失去內在動機。 5.“擠出效應”,因爲外在動機往往會擠走內在動機。對於那些本身就有趣或具有內在價值的任務,當外在獎勵是有形的、可預期的,並以完成任務爲條件,內在動機就會消失。 6.研究發現,當人們從事某些枯燥的任務時,外在動機對於人們完成任務時的表現會有積極的影響。換句話說,外在動機能夠幫助人們享受那些原本無聊的活動。與受內在動機驅動的情況(比如閱讀小說)不同,當一個人在處理枯燥、重複或乏味的活動時,外在動機可以促使人們積極行事併產生良好的結果。 7.出其不意的信息型反饋可以增強玩家的自主感和內在動機。 8.如果是憑藉恐懼而非樂趣來激勵人們,問題就會出現。 9.從長遠來看,遊戲化是通過讓事情變得更有趣而不是更有壓力來發揮作用的。 也許等我後面決定親自設計一個遊戲化項目的時候,會回來再翻這本書。

★★★★★

老早就聽過這本書的名頭,一直沒翻開,總覺得“遊戲化”是互聯網公司做運營、搞員工激勵的套路,跟我這種連自己都管不住的普通人沒多大關係。 直到最近徹底陷進失控的死循環裏——該做的事堆成山也不想碰,抱着手機漫無目的地刷到深夜,一邊焦慮到心慌一邊停不下來,又一次情緒徹底崩盤之後,抱着試試的心態一口氣讀完,反倒像被人從混沌裏敲醒了。 以前我總覺得,自律就是靠意志力死扛,做不到就是自己不夠狠、太懶惰。 但這本書最顛覆我的地方就在這: 遊戲從來不是靠“逼玩家堅持”留住人的,它只是構建了一個叫“魔法圈”的場域,人一走進去,就自願接受規則、心甘情願去闖關打怪。 我們總跟自己較勁,罵自己沒毅力,其實從一開始就選錯了路——硬逼自己做事,本質是跟人性對抗,輸本來就是大概率的事。 書裏的自我決定理論也說得特別透: 人真正的內驅力,從來不是靠外在的獎勵和懲罰撐起來的,而是來自勝任感、歸屬感和自主感。 反過來,硬給本來就該做的事套上額外的物質獎勵,反而會把僅存的內在動力給“擠”沒了,也就是心理學上說的“擠出效應”。 想起以前我也試過打卡換獎勵,一開始新鮮勁沒過還能堅持,沒過多久反而更牴觸這件事,原來不是我沒常性,是方法從根上就走偏了。 現在終於明白,給自己的任務做遊戲化設計,根本不是搞一堆花裏胡哨的積分勳章騙自己玩。 核心是給枯燥的待辦搭一個“魔法圈”,把宏大的目標拆成一個個有即時反饋、有清晰進階的小關卡,順着自己的天性往前走。 不用再天天跟自己內耗較勁,找對了方法,“堅持”本來就不該是件痛苦的事。

★★★★★

你有沒有思考過一件事?🤔爲什麼打遊戲時可以專注沉浸、不知疲憊,可面對工作、學習時,卻往往拖延倦怠、難以堅持?這個問題在《遊戲化思維》中找到了答案,這並不是意志力的差距,而是機制設計的差距。 很多人對遊戲化一直有淺薄誤解,以爲只是積分、勳章、排行榜的花哨玩法。跳出表層的娛樂形式,遊戲化最本質的價值不是製造趣味,而是借用遊戲成熟的心理邏輯,激活人主動堅持的內在動力,適配所有枯燥、重複、需要長期深耕的事。 需要分清普通娛樂和遊戲化設計的區別,看懂爆款遊戲之所以能留住人的底層邏輯:清晰的階段性目標、及時的正向反饋、循序漸進的難度、看得見的成長變化。這些藏在遊戲裏的細節,恰恰是現實生活、職場管理、教育學習最缺失的部分。 書中區分了新手與高階兩套實用工具,適合不同人羣落地使用。入門的積分、徽章、排行榜,能快速量化日常行爲、給予基礎激勵;進階的動力、機制、組件體系,則教會我們搭建完整、可持續的驅動系統。它反覆提醒讀者,遊戲化設計最怕盲目堆砌工具,真正有效的設計,是貼合目標與人羣,精準適配需求,不做多餘冗餘的改造。 書裏也坦誠告訴我們什麼不能做。它細數行業裏大量失敗的設計案例,點明過度依賴物質獎勵會透支內在熱愛,同時提醒遊戲化設計需要守住法律與道德邊界,不能淪爲誘導消費、壓榨人力的工具。六步標準化落地流程,讓普通讀者、職場從業者都能從零搭建屬於自己的遊戲化體系,適配商業運營、團隊管理、教育教學、個人成長等各類場景。 遊戲化不是貪玩的藉口,而是一門嚴謹的行爲科學。它讓我們明白,長久的堅持不靠硬扛自律,不靠外力逼迫,而是靠合理的機制設計。學會用遊戲化思維重構日常,把漫長的堅持看作成長關卡,把枯燥的任務變成可控的旅程,我們自然能擁有源源不斷的前行力量~

★★★★★

遊戲害了不少人,也成就了很多人。害的人慘不忍睹、成就的人歡欣鼓舞。那些跳樓的少年的父母不知道有多恨遊戲。那些還有條件樂在其中的人卻感謝這樣的時代。 其實忙於事業工作的人,再有趣的遊戲也不會覺得有什麼樂趣,當遊戲還是一個必須完成的流程時,更會讓這類人提不起精神,甚至成爲負擔。而無聊的人,則不管遊戲多無趣,也樂於完成,得到相應的獎勵,實際上,願意完成實物獎勵遊戲的人,何嘗不是爲生活精打細算的人。人們總會厭惡那些套路的,甚至會因爲厭惡自己因此浪費的時間而厭惡一個時代的荒唐。 除非遊戲可以讓人收穫現實的成果,而這種成果是用來肯定自己的存在的。這應該成爲遊戲設計的方向,甚至成爲一個社會運轉的系統。比如用無人機打擊敵方的目標時,自己能參與其中,人民的正義戰爭能在這種全面的參與中,爲自己想要的世界投上第一票。然後用遊戲的方式建立人類社會的文明系統,讓想參與的人都盡情的參與,把創造力發揮到極致。

★★★★★

給獎勵會讓人做得更差——這條反常識,這本書講得比多數管理書清楚。 我原以爲堅持失敗是意志力問題。讀完發現不是:有形的、可預期的、以完成任務爲條件的獎勵,會把"我喜歡"改寫成"我爲獎勵做",獎勵一停,動力歸零。書裏叫擠出效應,還給了託兒所罰款那個反例:遲到罰款之後,遲到的人反而變多。 值錢的是 Lv.3和 Lv.5。Lv.3說積分徽章排行榜是"遊戲中最不重要的部分",並引 Barankay的職場隨機實驗:取消排行榜後,女性表現反而更好。Lv.5的六步法把"部署工具"放到最後一步——先定目標和行爲,最後才談玩法。 Lv.6我不同意。作者把羅賓漢致一名大學生的事件寫成"設計者從未想過會這樣"。一個界面能把人推到死,就不是"更謹慎的設計"能解決的問題,而是這類產品該不該存在的問題。 做產品做運營的該讀。想靠積分徽章三個月刷留存的團隊別讀,你們會拿它當工具書用錯。只看動機那層的,讀 Lv.3和 Lv.6就夠。

★☆☆☆☆

整體不推薦閱讀。作爲源自沃頓商學院課程的書籍,本書的完成度遠低於預期,無論是內容架構、敘事邏輯,還是理論落地性,都存在明顯短板,讀起來枯燥晦澀、收穫有限。 本書最大的問題是整體邏輯混亂、本末倒置。全書開篇沒有清晰界定核心概念,讀者在沒有基礎認知的前提下,直接進入延伸內容講解。最基礎的“什麼是遊戲化”沒有明確定義,介紹核心的PBL體系時,也跳過基礎概念闡釋,直接堆砌衍生內容,整體敘事順序非常混亂,不符合基本的認知和講解邏輯,閱讀體驗極差。 其次,全書內容過於乾澀空洞,理論懸浮、案例浮於表面。書中充斥着抽象晦澀的理論表述,文字生硬生硬、缺乏條理,看完很難留下清晰記憶。書中並非完全沒有實際案例,但所有案例的講解都極其淺顯,只簡單一筆帶過,沒有拆解落地邏輯、應用場景和核心價值,完全無法佐證對應的理論,讀者很難通過案例理解、消化知識點,理論和實踐嚴重脫節。 全書唯一的亮點,反而是譯者後記。相比於正文的邏輯混亂、表達晦澀,譯者後記邏輯清晰、觀點通透,能明顯看出譯者真正喫透了遊戲化的核心邏輯,也是整本書最有價值的部分。 我閱讀這本書的核心訴求很簡單:系統搞懂遊戲化的底層邏輯,學會從零搭建遊戲化體系、並掌握後續迭代優化的方法。但本書完全沒有滿足這一基礎需求,內容零散、缺乏體系、實用性極低。 總而言之,這是一本性價比極低、遠不配其口碑和課程背景的書籍,新手看不懂,老手沒必要看,真心不推薦。

★★★☆☆

總體讀後感 一、閱讀總結: 1. 作者總結的遊戲化六步路徑:明確商業目標、劃定目標行爲、描述你的玩家、制定活動週期、不要忘記樂趣、部署適當的工具。 2. 譯者後記的總體總結很不錯。遊戲化重在靈活設計,兼容失敗,不斷更想。遊戲的魅力在於操作簡單,反饋明顯,收穫顯著,是一門融合了技術與情感的藝術。 --- 二、讀後感想: 1. 總體感覺:全書六步流程的結構十分清晰,但是涉及操作內容時就籠統模糊了。因此,總體質量一般,感覺微信讀書的評分偏高了。 2. 閱讀建議:這是一張世界地圖,而不是全國地圖或者區域地圖,只能用來指導大致方向,不能用於具體指路。推薦速讀,用於瞭解遊戲化的大致概念、大致流程、大致步驟和需要注意的方向。不要抱有太多期待。 --- 三、其它感想: 1. 從個人能力成長、行爲習慣培養的角度來看,如果說《遊戲化思維》是一份世界地圖,那麼《微習慣》就是一份區域地圖,而《福格行爲模型》就是一個導航軟件。 2. 如果從事遊戲設計行業,這本書應該是一個入門級參考書。 3. “遊戲化”這個詞,指代的應該是“持續性誘導目標產生某一行爲的方法”這一概念,類似習慣培養。畢竟,衆所周知,遊戲的誘導性、入迷性、成癮性實在是太強了。用“遊戲化”這個詞,可以讓人瞬間瞭解它所指代的意義。“遊戲化”是一種理解入門極易的方法,但是入門之後這個詞就變成了一種對其深入理解的嚴重阻礙。 4. 六步路徑的前兩步,與目標制定的SMART原則,基本一致。 5. 遊戲化的最佳實踐步驟就是,先搭一個草臺班子的框架,在一步一步逐漸豐富內容、功能。遊戲的所有設置、功能,均以商業目標爲方向,以玩家興趣爲動力,需要包容失敗,不斷迭代更新。

書籍信息

作者[美]凱文·韋巴赫 [美]丹·亨特
譯者張怡然
出版社浙江科學技術出版社
出版時間2025-05-07
ISBN9787573923196
分類個人成長-認知思維
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數45