
佐藤大 川上典李子
本書通過nendo工作室創始人佐藤大親身體驗的事例,介紹設計與創造的本質。不僅是設計師,普通讀者也可以從佐藤大的獨特思考中,發現用“設計”解決問題的方法。全書分爲“思考法”和“行動術”兩大部分,用上百個案例,分別詮釋10大思考法和4大行動術,每一案例均配有相應的設計圖和產品圖,解讀細緻入微,啓發性極強。
書很短,簡單易讀 收穫: 1.打動人心,超越客戶期待,用感性打動受衆。無論哪一種設計,最重要的是都能給人們帶來某種愉悅的體驗。 2.退一步設計,目的性太強會一葉障目。留白隱藏事物的某部分來喚起人們的興趣,吸引客戶主動參與,會給他們帶來樂趣。 3.變化會帶來樂趣,人都喜歡新鮮感,不要一成不變。
佐藤大是日本頂尖設計師,他創辦的nendo工作室,設計範圍很廣,涉及:建築、裝潢、傢俱、工業產品、視覺設計。他的客戶,如:LV、施華洛世奇、可口可樂、星巴克、哈根達斯、碧莎、彪馬、三宅一生、東芝、NEC。 他出生在加拿大,畢業於早稻田大學,具有國際化設計思維。他的設計有日式的清新簡潔,又考慮了歐美的絕對功能美學,用違和感、幽默感給產品賦予情感。 佐藤大不像傳統的日本工匠,固守自己的祕密。他把自己多年的經驗寫成書,將nendo的經典產品案例,無私地分享給世人。 一、設計思維 作爲設計師,最重要的是不要讓自己被常規思維所束縛,而應該儘量開闊思路。 1、“退一步”設計 2、營造“違和感” 3、“打破”平衡 4、“隱藏法”設計 5、“休息期”設計 二、工作方法 設計師的工作不是製作奇形怪狀的東西,也不是簡單地讓物體看起來更有型。所謂設計,就是爲解決問題尋找新方法,爲客戶創造更多的價值。 1、項目熱身 在正式開始某個項目之前,我們都會花大量時間去熟悉項目,進行重點解析。比如:該公司的歷史和現狀、未來的發展方向、經手產品的具體定位、目標、短期目標以及長期願景、賣場的環境、競爭產品的發展動向、用戶的期待、過去的成功經驗和失敗案例等等,掌握的信息越多,越能清楚客戶的期待。 2、與客戶一起培育 對心中沒有清晰的項目藍圖的客戶,要多提一些具體形象的方案。如果遇到客戶方有很多人蔘與的項目,就需要意識到每個參加者的視角的不同,增加各個方向的創意的豐富性。如果某些客戶本身經驗豐富,在創造性方面非常擅長,應該儘量減少提案數目,加深深度,最好能做到當場下模型訂單的程度。 3、團隊分工 nendo有40多位設計師,一年要接250多個項目。佐藤大負責產品設計、視覺設計;鬼木負責空間設計;伊藤負責管理的所有業務。 如果是室內設計,佐藤大和鬼木會分工檢查世界範圍內各個現場的每項細節。
平淡地過好每一天,不用去可以找尋素材和靈感,希望可以做一個初心依舊的設計師,而不是在設計這個領域的大染缸中丟失最原本的色彩,注重研究產品的休息時間
方法論挺有啓發性但是PR有點too much lol
所謂設計本質上是爲解決問題尋找新方法。
非常簡短的一本書,我也以普通人的視角看見了設計師的思維方式和方法,不得不說佐藤大的設計理念非常像是用互聯網的方式去做設計,求真務實,改變人下意識以爲的樣子以達到新的設計很有意思,但書比較短更像是一個宣傳雜誌,可以看看了解一下。
1.“總之,除了思考設計案,別的什麼事情都不會做。我也從來不會爲了刺激靈感而刻意去做什麼事情。這樣的好處就是,我可以隨時讓思緒放空。也正是通過這樣的方式,纔會更珍惜在日常生活和工作中發現的事物。” 2.佐藤大所說的“在不間斷的日常生活中感受到的‘違和感’”,在某種程度上也是說,有的東西單獨存在時不怎麼顯眼,但一旦連續出現就很容易被人發現。佐藤大舉了個形象的例子:“這就像我們每天都去同一家店喫蕎麥麪,久了自然而然就能喫出做法上的差異了。” 3.佐藤大的這些觀點,跟普通的設計師們想的完全不一樣,或者根本就是背道而馳的。比如:享受平淡無奇的每一天;不要努力尋找創意/不要使用什麼技巧;不要將目光侷限在某件事物上。 4.“當設計一隻杯子的時候,腦海裏不僅要想到它的顏色和形狀,更應該想到它將會被放置在什麼樣的環境中,要加多少水,是擺在桌子的中間還是靠邊的位置。這些方面的任何一點變化都會給使用杯子的人帶來不一樣的體驗。我認爲設計師必須要學會留意使用者這些細膩的心理變化,因爲這纔是設計的關鍵所在。” 5.誰都喜歡接近自己喜好的東西,這是人類與生俱來的本能。如果將真正想要傳達的信息隱藏起來,當人們自己去發現的時候,反而會產生意外的驚喜。被隱藏的東西不是完全“絕世獨立”,其實它以怎樣的姿態出現在人們眼前也很重要,因爲這會極大地影響到接觸者對產品的第一印象。 6.佐藤大這樣說道:“我們都知道,在動畫片《哆啦A夢》中,出現的每一個祕密武器都非常神奇,既能解決問題,又非常便於使用,甚至不用讀說明書就能直接上手。但是,這些武器自身必然也有不足,沿着這些不足展開來的故事,才最精彩最動人。”
讀這本書的目的是希望瞭解日本的設計思維和理念。前面的部分挺有意思,拓寬了 一些設計思考的視角,屬於是“發散階段”的案例與創意思維的靈感補充,但沒有太多對於設計理念、設計標準與判斷的展示,還是屬於方法、術層面的探討,有些失望。 行動術的部分讓我對nendo和佐藤大的印象都不太好。價值觀相悖了。感覺nendo卷得很,且工作環境屬於競爭型。都進來公司了,如果還需要做出什麼成果來自我證明,纔可能得到“認可”,那麼這個公司就不是一個如佐藤所說的“平臺型”公司,而是一個扁平的2-3層的“獨裁型”公司。所有的東西都需要明星社長過目,那麼有能力的員工就很難發揮他們的領導與決策能力。苛刻而與我的價值相悖,當然也蠻符合國內整體的價值取向的。 開了眼界,也算是有一個對這家公司和佐藤大的初步認知。
本書介紹了佐藤大先生的設計方法以及nendo團隊工作的核心,對讀者在設計上會有很大的啓迪,其中印象深刻的有:想創意並不一定就是要接觸新的事物,從平常事物中就可以去發掘新意,只需要細心觀察。他們對設計對客戶的認真,設計師有責任和客戶一同探討所要達到的目標,並拿出多個方案以及模型展現給客戶,要有認真負責的態度。創意只是產品完整流程的三分之一,要快速完成最初創意方案,已留出更多時間去修改和完善才是重要的。
第一次聽到把設計和運動來做比喻,又覺得完全正確——剛畢業的大學生就像一個點球運動員,只會在全場靜止的情況下固定位置發球得分,好精妙的比喻! 書裏面有幾個案例真的讓人眼前一亮! 但是插圖和文字的排版讓人眼前一黑又一黑!