
北京寒武創世數字科技有限公司編
本書是針對手機遊戲開發流程中策劃設計環節的基礎教程。針對手機遊戲策劃和設計的崗位職責和技能,介紹了手機遊戲的基礎知識、設計文檔的編寫規範、不同類型的設計思路、用戶界面設計、故事情節與劇本設計、遊戲元素設計、遊戲規則設計、遊戲關卡和流程設計等知識。
書很老了,但裏面的設計理論不論是以前還是現在來看依然是適用的,雖然每本書裏對設計部分都會有重複的內容但本書內容更適合實際的具體細節,對於新手來說是適合面試應聘中與主策劃交流的內容,但是與遊戲製作人所交流的內容還需要看其他國外書籍的藝術性的遊戲理論。本書的最大亮點是書的開頭提到的手機遊戲和電腦遊戲的區別,即隨時隨地性和輕化,雖然書出得早但在書出來後的幾年裏依然有無數大廠沒有認識到這一點,即便是現在也是一樣。整體來說值得隨便翻一下
有些內容已經和現在的技術發展不能相提並論,但後面還是有很多很實用的東西,像教科書,講的不是思維,但卻是工作中必須的,很接地氣,適合剛入門的人看。第1章,第2章,第5章,第13和14章可直接跳過。
框架搭建的不錯,各個知識點都有涉及到,版本太老套,沒有最新遊戲的引入,扣一星,實例過少,基本都是概述,淺嘗輒止,扣一星,勉強給個三星吧
最大的問題是寫作時代太老舊,兩千零幾年時候觸屏手機還麟毛鳳角的,所以很多問題比較落後,完全照着古董按鍵豎屏手機做遊戲,硬件軟件都跟不上。有粗淺的手機遊戲分類;另外,遊戲文檔寫作的基本思路仍舊有參考價值。
書雖然有點過時了,但還是有很強的指導意義,一些核心的東西還是沒有改變的!
這本書太老了,現在的手機策劃,主要分爲系統、數值,當然還有戰鬥策劃、關卡策劃、UE策劃等等。系統用Xmind或其他思維導圖軟件,Axure做UE界面。數值策劃要有自己的數值框架
09年的書,可當遊戲歷史書看,滿滿年代感。科技發展太快,軟硬件已經上升多個臺階。從書的結構來說,適合新手。很多觀點思路是通用的
挺泛泛而一般的工具書 適合入門 沒有深挖