
Susan Weinschenk
《設計師要懂心理學》出自國際知名的設計心理學博士Susan M. Weinschenk之手,內容實用,示例清晰,以創造美觀實用的設計爲宗旨,討論了設計師必須瞭解的100個心理學問題,每個問題都配以權威經典的示例,並給出即學即用的設計建議,篇幅簡短,讓你輕鬆理解設計背後的心理學動機,拓展視野,創新思維,爲你的設計打造全新用戶體驗。
簡單說說全書100個案例按照設計意圖的提煉總結。 這些心理學知識可以幫助設計師更好的排版、降低用戶認知成本: · 排列組合應注重分組、歸類。人們認爲靠的越近的物體關聯性越高。 · 分類時信息組織越合理,越利於理解和記憶。 · 人們對想看的內容及其位置有先入爲主的心智模型,因此尊重大部分人的習慣非常重要。 · 功能的視覺暗示應符合現實世界,符合用戶心智。 · 難以閱讀的字體會讓人們覺得內容本身難以理解/難以實現。全大寫單詞比小寫單詞難讀14%-20%。 · 新信息只有和已有知識結構緊密結合,才能被人徹底地理解吸收。 · 漸進呈現(每次只展示用戶當前需要的信息)可以更好的避免信息過量給用戶帶來不適。 · 人難以記住4個以上的數字,押韻更好記憶。不要指望用戶能記住重要的信息,應該在用戶需要時提供此類信息,或提供便捷的查找方式。 · 不要讓用戶思考和等待:給出明確的指示,且任務不太費時間 · 9%的男性和0.5%的女性是色盲,可以在www.vischeck.com網站預覽色盲眼中的設計方案。 · 儘量避免用戶犯錯,犯錯後應使用主動語態簡單直白/幽默的告訴用戶爲什麼及應該怎麼做。 這些心理學知識可以有效吸引用戶的注意力: · 勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事 - 漫長進化過程中舊腦對生存情況的關注導致危險、食物和性對人們特別有吸引力 - 動效可以有效吸引用戶的注意力:漫長進化過程中人們利用周邊視覺發現危險。周邊視覺總是讓人不禁注意到周圍的動靜。 - 大腦有專門識別人臉的區域,喜歡看臉是人的天性。我們會不由自主地看向別人的眼睛所看的方向 - 故事是人處理信息的最佳形式。亞里士多德提出了故事的起因、經過、結尾三步式結構。事實性信息使用故事的結構闡述可以更吸引人。 · 除非讓用戶進入心流狀態,7-10分鐘差不多是人堆任何任務保持專注的時間上限。 · 人越在接近目標時更容易被激勵(目標趨近效應)。 · 不可預見的,新穎的未知事物/獎勵會讓大腦生成多巴胺,變得更活躍。 · 人們更關注與自己維持穩定社交關係的人(不超過鄧巴數字150人)。 這些心理學知識可以幫助用戶更快的做決策: · 人們喜歡從衆,喜歡觀望他人來決定自己該做什麼。使用證書、評分和評論可以影響人們的行爲。 · 給用戶選擇的自主權,從而增強用戶的控制感。但是給用戶儘量少的選項。選擇過多會麻痹思維過程。 · 人們認爲眼前的實物更有價值,給商品更具象的呈現有助於促成消費。 還有一點非常有意思: 這本書關於多巴胺和習慣的部分和《上癮hooked》可以對照一起看,互爲補充說明。上癮模型中強調“使用多變的酬賞”可以在這本書中找到根本原因:多巴胺系統對變化的獎勵非常敏感。未讀的消息就是一個多巴胺循環的例子。給用戶一個每天回來完成任務的理由,藉助多巴胺循環,人們很快就會養成習慣,欲罷不能。 一些個人感悟: 前陣子再次讀《窮查理寶典》依舊有些丈二和尚摸不到頭腦,總覺得多元思維模型成本極高,就算一門一門學科啃下來,怎樣做到每門學科都高頻率的運用到工作和生活中呢?最近看了王純迅對窮查理的解讀,終於茅塞頓開:雖然“在手裏拿着鐵錘的人看來,每個問題都像釘子”,但具體實踐過程中,我們要做的並不是像無頭蒼蠅一樣去學習芒格提到的十幾類學科,而是應該基於我們的主要技能去完善、發散我們的思維模型。其實大部分人連自己的鐵錘和釘子都沒有找到。因此多元思維模型並非網狀的,而應該是樹狀的。 例如我從事的設計行業,想做好一個項目/產品的設計,不僅需要設計師有優秀的審美,還需要敏銳的洞察力(發現用戶訴求)、縝密的邏輯思維能力(確保交互流程的完整、流暢、高容錯)、以及對代碼/實現的瞭解(方案的可實現性)、優秀的溝通協同的能力(與團隊高效協作),此外還需要涉獵心理學,從而以一種更直覺化、學習成本更低的方式呈現設計。這本《設計要懂心理學》闡述的就是心理學與藝術設計學的交叉碰撞。 公衆號易霖的小屋,歡迎愛看書的你來做客^_^
其實不僅僅是作爲UI設計師需要懂得心理學,其他的崗位,如產品經理,營運總監甚至包括程序員也要懂得一些心理學,真正做到用戶思維。 在設計心理學上,其實做的最好的就是網絡遊戲,無論她的頁面設計,提示按鈕或是任務引導、步驟解析……都運用了大量的心理學的知識在裏面。 以前玩遊戲就是娛樂,後來不再玩遊戲,到現在明白了其中的道理以後,再一次讓我覺得有必要接觸一些遊戲,但是現在玩遊戲不再是玩遊戲了,而且學習遊戲的設計、運營等
剛開始讀覺得很有意思,像小時候讀的那些心理學實驗,讀到後面有點疲勞了。有研究說100項心理學實驗裏只有約36%能重複出原結果,社會心理學尤其如此。除了生理生物上的研究和發現,書裏的各種小實驗姑且一看,不用太過當真。 作者介紹了100個小知識,包括大腦每秒接收約4000萬次感官輸入,靠經驗“猜測”我們看見了什麼;周邊視覺擅長感知整體場景和危險,中央視覺擅長識別具體物體;大腦有專門識別人臉的梭形臉部區;略俯視且稍偏側面的“標準視角”最容易讓人快速識別物體;相鄰的物體容易被認爲相關,無關內容間距要大;紅藍、紅綠搭配難以閱讀,別用它們做文字與背景組合;閱讀時人靠周邊視覺一次掃15個字母,並同時猜讀下文;再認比回憶容易;回憶會重構記憶,每次回想都會改動它;最生動的“閃光燈記憶”往往充滿錯誤;人約30%的時間在走神,這叫心智遊移;心理活動越多,越覺得時間流逝得多;人們更願爲自然災害而非人爲災難捐款;模仿對方肢體語言會令對方更喜歡你;真笑會牽動眼部肌肉,假笑很難模仿,人更容易從視頻中分辨假笑……
基本都是其他心理學書的匯總而且簡短沒展開,沒必要浪費時間。書有點舊了,現在是手機軟件,未來。更是 AI 時代,不值得閱讀網頁設計的心理學。
這本書裏面涉及了很多我之前學過的心理學的知識,並且配色也是比較生動好看的,對於今後書本的編輯排版慘遭會有很多的幫助。雖然整體沒有看的很仔細,但是之後應該還是會重新再讀
這是一篇關於這本書的書評? ——嗯哼,披着“羊皮”的“狼” 這本書很不錯,對喜歡設計的人可能會很有幫助,但對我幫助不大,可能我對設計來說就是一顆頑石,雖然這本書沒有讓我對設計有什麼感觸,卻也因設計引發了我另一感悟。老實說,我並不喜歡設計,這是我在學設計之後的感受,高中畢業後因不知道自己喜歡什麼,於是聽了親戚的建議選了工業設計,現在呢,終於找到自己喜歡的了,卻已身不由己,只等解放的那一天,如果用一段話來表達我此時此刻的心情,那就是——曾經有一個選擇的機會放在我面前,我沒有珍惜,等我失去的時候才後悔莫及,人世間最痛苦的事莫過於此。如果上天能夠給我一個再來一次的機會,我會對工業設計說三個字:再見吧。如果非要給再見加上一個期限,我希望是——一萬年! 哎,雖不喜歡設計但不得不設計,努力設計卻是爲了有朝一日離開設計,也是有趣,文藝地說,這是矛盾的藝術🙃。雖說在人生之路上難免入坑,但許多坑卻總是在跳進之後才後知後覺,讓人不爽,不過轉念一想,雖然都是入坑,但無意入坑總比明知是坑還要往進跳好受些。如果用一個情境來表達我此刻的狀態,腦海裏浮現了——我穿着粗布麻衣,扛着鋤頭,灰頭土臉地在土坑裏仰天長嘆——大學本不是坑,選錯了專業便成了坑! 大學入坑之痛讓我領悟到了婚姻是墳墓的真諦與選擇的重要性,也算是意外收穫吧。婚姻本不是墳墓,選錯了人便成了墳墓。其實對與錯並沒有明確的定義,全憑人們自身的感受,如果你感覺幸福快樂,希望餘生都是ta,那恭喜你,你選對人了,但如果你感覺痛苦多於幸福,總是想着逃離,那就要好好反思一下了。 愛情愛情,必須得有愛,這是基礎,愛原本是愛,要發於心,真心愛,愛又是雙向的,你真心愛我,我也真心愛你纔行,單向的愛,雙方都會痛苦。有時看到一些文章,標題赫然寫着幾個大字——如何挽回不愛你的人?我就有些納悶,如果說因爲一些誤會而導致雙方分手,雖然分手了,但彼此還愛着對方,那我很贊同去挽回戀人,但對於一個已不愛你的人,爲什麼還要挽回呢?挽回了真的會幸福嗎?即使勉強挽回了人,心卻不再是那顆愛你的心,那不是明知是坑還要往進跳嗎?雖然很想很想,但還是要看清現實,保持清醒,這樣才能理智判斷——這條路對於你到底是通向天堂還是地獄?往往人們陷入愛情中會失去理智,很難跳出自身去看問題,這個時候不妨參考參考局外人的意見,因爲旁觀者清。所以對於一些教人挽回不愛你的人的書或文章,個人覺得這不是在幫人脫離苦海而是讓人在苦海中越陷越深,因爲寫這些文章的人並不知道你處在怎樣的愛情裏,所面對的人又是怎樣的,ta是真心愛你的,還是不愛你的,愛情有時候真的需要理智,而不是盲目,過度無效執着,一葉障目,便成了“魔”。所以與對方相處之後,如果對方愛我我卻不愛,我會果斷拒絕,如果我愛對方對方卻不愛我,即使再愛,我也會放手,因爲我知道,不論哪一種,最終結果都不會是幸福,長痛不如短痛。 大學若是入了坑還有個期限,但是若婚姻成了墳墓,那就有可能是一輩子,若死前在一個無形的墳墓裏,死後又轉移到了另一個有形的墳墓裏,不免悲哀、淒涼。這時想想,結婚之前先戀愛也是有道理的,就像工作轉正之前也有個試用期,不管是試用期還是戀愛期,這期間都是一個互相瞭解對方,瞭解自己的過程,也是一個避免入坑或是入墳墓的辦法。 其實不管是選專業還是選工作選伴侶,道理都一樣,明白了其中一樣,另外與其道理相通的也就明白了。現在入坑三年多,每天爲了順利出坑,絞盡腦汁,心情壓抑,腦殼都要分裂了🤯真擔心自己因心力憔悴而未老先衰🤪,哈哈,娛樂一下,沒這麼可怕😄,對我來說,設計是個坑,於是乎跳坑多年,即使看完與設計有關的書,還是無感,慚愧慚愧😑,但對喜歡設計的人來說,那就是天堂啊,因人而異。不能改變坑就改變自己吧,監工都說了,幹不好就別想出坑,那就擼起袖子加油幹吧,期待蹦出坑的那一天😤,那樣我就可以嗨皮地插上夢想的翅膀盡情地去探索更廣闊的天地了。 這是一篇與這本書無直接關係的書評,不好意思🤭
這本書本質上是在講:人的大腦如何感知世界、做決定、形成記憶、被激勵,以及如何被影響。 核心問題是: 人如何注意到東西? 爲什麼會忽略信息? 爲什麼會上癮? 爲什麼故事和氛圍比邏輯更有力量? 如何順着人性設計產品、內容、溝通與體驗? 感知:人看到的不是世界,而是大腦的解釋 注意力有限 人會自動尋找規律 人根據經驗瀏覽信息 不顯眼的信息≈不存在 人會忽略變化(change blindness) 周邊視覺決定整體氛圍 設計不是“把信息放上去”,而是讓大腦無法忽略它。 重要信息必須極其明顯 減少干擾 用分組、留白、對比建立結構 別假設用戶會注意細節 記憶:人一次只能處理少量信息 工作記憶容量極小(約4項) 信息越複雜,大腦越容易疲勞 重複 + 情緒 = 長期記憶 故事比數據更容易被記住 睡眠和休息會幫助大腦整合信息 不是信息更多,而是認知負擔更低。 因此:信息分塊(chunking)用具體、視覺化內容,用重複強化記憶,給用戶“消化時間” 動機:人不是被獎勵驅動,而是被“期待”驅動 多巴胺來自“快要得到” 不確定性會讓人持續尋找 接近目標時動力最強 進步感比結果更重要 即時反饋會增強行動動力 人沉迷的往往不是結果,而是“我正在變得更好”的感覺。 遊戲化機制有效 visible progress 很重要 小反饋比大目標更持續 情緒與社交:人會互相感染 鏡像神經元讓人模仿與共情 微笑、情緒、氛圍會傳染 人會優先關注人臉與故事 信任首先來自“感覺” 線上互動也遵循現實社交規則 人不是純理性生物。 多數時候:情緒先發生,理性後解釋 因此:氛圍感非常重要,故事比邏輯更有說服力,真誠感比“正確”更重要 決策:大多數決定發生在潛意識 人以爲自己理性,其實很多決定是直覺性的 情緒會影響判斷 人不確定時會跟隨他人 羣體容易產生偏誤 人會事後合理化自己的決定 真正影響人的:不是“道理”,而是:第一印象,情緒,社會認同,熟悉感,narrative(故事) insights 1. 注意力決定現實 人不會處理所有信息,只會處理被注意到的信息。 顯著性 > 信息量 簡潔 > 複雜 聚焦 > 堆疊 2. 人活在“心智模型”裏 人不是客觀看世界。而是用過去經驗解釋世界。 用戶會帶着預期使用產品 溝通必須符合對方認知習慣 新事物需要“教學成本” 3. 情緒是行動入口 人不會因爲“正確”而行動。而是因爲:有感覺,有期待,有共鳴,有身份認同 4. 進步感比終點更重要 真正持續驅動人的,是:“我正在靠近理想中的自己。” 如何運用 1. 產品 / UX / 內容設計 可以應用於:UI/UX,自媒體,視頻,品牌,廣告,APP,教育產品 原則 降低認知負擔 強化重點信息 用故事組織內容 給用戶反饋與進度感 創造情緒體驗 2. 學習與成長 高效學習方式: 分塊學習 高頻重複 少量輸入 及時輸出 睡眠鞏固 不要長時間高壓硬撐。因爲大腦需要“整合時間”。 3. 社交與表達 人更容易被:情緒,氛圍,表情,故事,真誠感吸引。所以吸引力本質上是“情緒體驗設計”。 4. 個人品牌 / 創作 高傳播內容的底層結構: 注意力 → 情緒 → 故事 → 共鳴 → 認同 因此:hook 要強,情緒要真實,風格要穩定,讓人看到“成長過程”
書寫的很嚴謹,每個行爲事件都引入了科學依據或事實調研來說服讀者,同時增加易讀性。作者基於認知科學,爲設計提供了科學依據。使設計不再是一件想當然的事情! 值得一看的書!!! 我讀到的認爲比較重要的就是以下10點: 1、人如何觀察· 視覺是一切感官之首,人有種視覺:中央和周邊的,在黑暗中餘光看得更清楚。 略微側向俯視是想象物體的標準視角,這個視角識別物體是最快的。 人在識別物體時會尋找規律。 最重要的信息(或希望用戶關注的內容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中間。 2、人如何閱讀 使用周邊視覺閱讀 閱讀與理解是2回事 新信息只有和已有知識結構緊密結合,才能被徹底地理解。——字體 排版 可讀性 3、人如何記憶 人只能一次記住四項事物。展示給用戶每組不多於四條,用戶喜歡用輔助記憶手段,如筆記等。 4、人如何思考 漸進呈現(progressive disclosure)即每次只展示用戶當前需要的信息(得需要了解多 數用戶在多數時候需要什麼信息纔有效)。 30%的人會走神。心智遊移:專指在做一件事時漸漸走神,沉浸在與之無關的思考之中。 人越不確定(更加雄辯)就越固執己見。 不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。 改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情。 人會創造心智模型(通常使用軟件或設備時,會使用心智模型,來自於類似軟件使用經驗,或該產品的猜測,簡潔聽聞以及使用經驗。做用戶調研和客戶調研的一大原因是幫你理解目標用戶的心智模型。) 故事是人們處理信息最自然的形式。 5、怎麼集中注意力 選擇性記憶。只要給出明確的指示,並且任務不太費時,人們就能集中注意力並沉浸其中,而忽略別的干擾。 對頻率的預期會影響注意力。 人只會注意到“顯著線索” 人無法同時完成2個任務。 6、人的動機來源 人越接近目標越容易被激勵,稱爲“目標趨進效應” 比起已經做了什麼,人們更關注還剩下什麼沒做 精神獎勵比物質獎勵更有效 進步、掌握和控制感讓人更有動力 不擅於剋制的人更容易受稀缺性圖像或是提示信息 人們在評價別人的行爲舉止時,往往歸因於人品而不是客觀情境。放在自己身上全是客觀因素。即使知道自己犯了基本歸因錯誤也無法自制。採訪分析客戶可能會傾向於個性,而忽略了環境因素。 7、人是社會性動物 強關係圈中的人數上限約是150人。 設計產品時,多考慮用戶會如何與它互動。產品的交互是否符合人際交往規則 多產品的可用性設計規範其實都和對社交行爲的預期相關。對網站的反饋以及交互 有有所預期。遵循基礎的可用性規範,就能迎合人們對交互的預期 溝通時說話者與傾聽者的大腦同步。同步+預期=理解 同步程度越高,傾聽者就 越能理解說話者傳達的觀點和信息。 人天生會模仿和同情:鏡像神經元是同情之源 8、人如何感知 找出能夠感染目標羣衆用戶的情感。 故事比數據更有說服力(對於用戶來說) 如果信息能夠誘發某種情感,那麼它的處理將更爲深刻,產生的記憶更持久。想辦法提供 那些可以激發情感和引起共鳴的信息。 事情越難實現,人們就越喜歡 感官是信任的首要指標 9、人是會犯錯的 設錯誤發生了: 應該告訴用戶做了什麼; 解釋出現了什麼問題; 指導用戶如何去修正; 信息要簡單直白,使用主動語態而不是被動語態; 人在壓力下會犯錯 犯錯不一定是壞事:積極結果、消極結果、中性結果 人常犯可預見的錯誤 10、人如何決策 多數決定都是在潛意識中做出來的 潛意識最先感知。潛意識思維最先感知危險。潛意識思維比意識思維反應更迅速。人們常在做完某件事採取行動後無法解釋爲什麼會這麼做。 相比金錢人們更在意時間 情緒會影響決策 人爲強勢者所影響 人們不確定時會讓他人做決定 人爲眼前的實物更有價值。實物出價更高。
據說作爲普通人的評論最有影響力,那我就借用書中的這個觀點來總結我對這本書的一點小看法,不算特別出彩但也值得一看。很多案例延伸到日常設計中,其實都在無形地影響着我們的選擇,當明白底層邏輯再回過頭看,一切都有跡可循。
讀這本書的過程中,我忍不住要和諾曼博士的《設計心理學》進行比較,相比諾曼博士的心理學,我覺得本書相對容易解讀一些。 作者通過簡單的分析及簡潔的語言描述,把一個個心理學的“訣竅”直接送到讀者面前使之直接享用。而在諾曼書中,作者會帶領着讀者一起進行一次次的探究,知道最後才揭開結論,有一種“吹盡狂沙始到金”的感覺,兩者說不上誰更好,關鍵還是要看讀者的需求。 本書利於讀者快速理解並能作用較爲系統的作者得出的結論,諾曼的書則讓讀者在探索的過程中對一條條準則的理解更加深入,兩本書我都推薦,建議先讀這本,再讀諾曼博士的書,我好像順序弄反了哈哈。