
苏凯 赵苏砚
《VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用》共分9章,兼具趣味性和专业性,全面且深入。首先从宏观角度介绍了VR和AR的概念;其次介绍其技术实现方法;接着从影视、游戏2个应用更多的行业入手探讨VR/AR与它们的结合;然后谈及VR/AR/MR更广泛的行业应用,不仅有现状,有展望,还有反思;最后,探讨了VR/AR技术的未来发展,以及火热状况下的冷思考和对文化的冲击。
花了半小时翻完了,垃圾书一本,完全不推荐,理由有二: 1 内容落后,容易误导人。这个书是16或17年写的,现在是23年,6年过去了,VR行业有了很大的发展。硬件层面,quest 2 / Pico 等系列一体机性能和销量都大幅提升;软件层面,光剑也爆火出圈。 2 内容不严谨。比如9.1 节 讲VR的问题,首先说有显示技术瓶颈,但没有说当前设备分辨率是多少,理想目标应该是多少,还有多少差距?其次说生态不行,没有列出具体数据,比如有多少个VR 游戏,比对手机游戏如何?至于后面三点,分不清现实和虚拟、容易成瘾、带着容易在物理世界中受伤,没有从足的数据支持,更像是为了凑字数的想当然
软硬件都有瓶颈。应用太有限了。脑机结合可能会走到前面去 。
挺有启发性的一本书。讲述了大量的应用场景,并且与人文学科联系起来,回到科学与人类的古老议题上。
1、 类型:纪实型,大多叙述,少量论理。 2、 内容梳理:本文通过科技灵感源头——科幻作品——引入,介绍了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)的含义及运用原理。运用朴素的语言,结合生动的案例及具体工具,介绍了上述技术在以下商业场景中的运用和发展情形:影视、游戏、直播、新闻、旅游、房地产、教育、医疗、社交和电商。在这些商业应用中,VR等技术面临着巨大的发展机遇,但同时也存在很多发展瓶颈:①技术方面——画面清晰度难达标、无法消除的眩晕感、各种原因导致的沉浸感缺失;②推广方面——成本高、制作复杂、生态建设不完善、应用规模受限;③其他方面:用户消费习惯、其他替代产品等等。因而,作者在最后一部分内容中倡议大家在风口前做出“冷静思考”,思考的内容无不透露出作者对技术发展的种种担忧:未来的人们会上瘾吗?如何处理现实与虚拟的协调需求?……最后,作者仿佛陷入了模棱两可的境地,一如他的总结那样模糊:“技术本身无所谓好坏,它有将人类带向美好乌托邦的潜力,也有使人类分崩离析的破坏力,最重要的,是正在使用技术的你”。 3、 评价与思考 第一,作者很好地完成了本书的目标,即让读者初步了解并理解VR、AR、MR等技术的含义及运作原理、商业应用场景。 第二,就第一部分而言,作者用很多科幻作品进行引入,很好体现了作者博闻强识见多识广的特征,让人有一种看简短影评的感觉,但是就其内容功能而言,此部分有篇幅过多之嫌。 第三,文中对于各种商业应用场景的介绍中规中矩,适合用汲取咨询的阅读方式和速度进行阅读。 第三,本书最后一部分融入了作者个人对于技术发展的思考,也有意无意中透露出作者的哲学功底,但是就讨论的深度而言个人尚不满足。作者在文中谈到上瘾可能带来的社会问题、虚拟与现实的协调问题、技术对文化造成的冲击等等,个人比较期待的是还能延伸思考一下技术对于人文价值的冲击,比如在这些技术已经突破现在的技术瓶颈,达到流畅自然的地步,人类体验的重要性几何?人类还需要对现实和虚拟进行明确清晰的界分吗?我是谁而什么又是我?也许受限于本文的立意,作者无意也无需在这些衍生问题上作过多讨论,这不妨成为我们这些读者的作业吧,最近读到的《未来简史》、《人类简史》【赫拉利·尤瓦尔】可能对于答案的找寻有所裨益。 第四,读完整本书,更加坚定了这样的想法:我们都处在高度不确定的时代,而我们又总是在这种不确定中寻找暂时的答案。科技发展让我们有了这样一种选择:直面欲望(而非像某个宗教的信徒一样节制或放下)。也正是这种选择,即便是大家都有危险的嗅觉,满足各种欲望的技术依然源源不断,其中常常被忽略的就是,在特定的背景下,我们总是自我感觉面临的问题都可以被理解为纯粹的技术问题,比如为了得到更好地游戏或购物体验,要完善VR等技术。
这本书一般,主要是从应用场景和硬件技术特点方面粗粗讲了一下VR,对于AR几乎没讲,不过可以通过它简单了解一下背景。
推荐其他行业转过来做 XR 领域创业的同学读,虽然内容深度不够,但能够快速全面的了解一下整体情况,尤其是对应用场景的举例,每个都可以进一步调研分析!
入门介绍,浓缩后估计一篇公众号的量吧
有想象力,而且有实际操作介绍,特别是vr影视
还不错对vr的历史和未来的发展和未来深生活的各种行业进行解析,但是我更喜欢的是对vr专业性的解析更深入
几年前的书,写VR写的很细致