
佐佐木智广
本书从人物、世界体系、台词等角度入手,通过解析多部经典游戏、动漫作品的剧本细节,通俗而又系统地讲解了游戏剧本的构建之法,是游戏设计的入门佳作。全书共分为3部分:第1部分主要介绍游戏剧本的主要成分——主题、故事、角色和世界;第2部分详细说明游戏剧本的结构、选项设计等;第3部分总结游戏剧本中文本的写作窍门等。本书结构清晰明了、语言风趣易懂,对小说、动漫、电影等艺术作品的构思创作也有启示。
基础要点讲得很清晰,很多技巧不仅适用于撰写游戏剧本,编撰传统戏剧剧本时也可以参考。 然而可以看出,作者在编写此书时并没考虑到(或者说没考虑好)游戏主角与受众也可能是女性这一因素,导致部分例证有失偏颇。但这也可以理解,毕竟在成书年代,男性玩家还占据着市场份额的绝大部分,只是在今天,很多旧时约定俗成的事物应该要被辩证看待了。
《功夫》 & 《游戏剧本怎么写》 佐佐木的架构来解析星爷的《功夫》 1. 主题与定位 • 主题(核心理念) 在《功夫》中,最突出的主题是“以小博大”与“英雄的觉醒”。影片通过周星驰饰演的“星”,展现一个卑微、迷茫的小人物,最终被逼到极限而觉醒,战胜强敌、维护正义的故事。 • 对应游戏设计:这可以对应“弱者成长为强者”的王道式游戏叙事,吸引玩家从底层逆袭。 • 风格 影片的整体风格既搞笑又带有武侠、功夫的夸张要素,兼具无厘头幽默与暴力美学。 • 对应游戏设计:是“动作喜剧”的合体——如果做成游戏,会是融合横版动作、格斗以及解谜搞笑要素的一种复合型体验。 2. 世界观与舞台设定 • 时代与世界观 《功夫》的背景大致处于民国时期,但并不做严格的历史考证,更多是融入周星驰个人风格的“魔幻现实”中国市井社会。它在现实历史的基础上进行夸张处理,营造出既写实又奇幻的氛围。 • 对应游戏设计:世界观可以被设计为半虚构、半真实的“武侠都市”,允许角色拥有超凡身手,也能结合幽默元素及超现实场景。 • 关键场所:猪笼城寨 故事主舞台“猪笼城寨”是个平民聚居区,但藏龙卧虎。它的破败与市井生活场景,都能与后期的武打场面形成鲜明反差,体现“隐者高人”潜伏市井的趣味。 • 对应游戏设计:可将猪笼城寨视为主要关卡或主城,玩家可在此探索、与NPC互动,揭开隐藏高手的身份以及各人的故事线。 3. 主角与重要角色设定 佐佐木的框架中常强调角色的“动机”“背景”“招牌技能”及“成长路线”。在《功夫》中,我们可以进行如下拆解: 1. 主角:星(周星驰) • 背景:出身穷苦,小时曾经有一次要加入武林门派的“英雄梦”,但被现实打击、屡屡失败。 • 动机:最初为了谋生、出人头地假扮斧头帮,后被逼到绝境才激发体内真正的功夫潜能。 • 招牌技能:蛤蟆功、如来神掌(最终觉醒时) • 成长路线:从一个小混混到最终“救世主”般的大侠。 2. 配角:哑女(黄圣依) • 背景:童年与星相识,曾是星的善意所在。 • 动机:她无台词,更多以回忆与眼神来推动星的转变,让他良心发现。 • 功能:情感线上的触发器,也是星“英雄梦”的象征。 3. 城寨三位隐藏高手 • 裁缝(张智霖 饰):擅长“洪拳”或类八卦掌。 • 苦力强(林子聪 饰):会螳螂拳等套路。 • 面摊老板(何文辉 饰):擅长龙爪手或其他武学。 (注:具体拳种设定在影片中有些模糊,以夸张表达为主,这里仅做举例) • 这三位隐藏高手在关键时刻挺身而出,属于“中段冲突爆发”时的重要角色。 • 在游戏剧本中,他们可以设计成玩家中期遇到的“导师”或“并肩NPC”,指引玩家解锁新的技能。 4. 包租公、包租婆 • 背景:看似市井夫妇,实则绝世高手。 • 动机:起初能忍则忍,不想惹麻烦;后面对大魔王出现后不得不站出来守护城寨。 • 招牌技能:包租婆的“狮吼功”、包租公的太极/轻功等。 • 在游戏中是最具戏剧性的“隐藏BOSS变成己方援军”类型角色:前期看似NPC,后来才发现是有强大能力的盟友。 5. 反派:斧头帮、火云邪神 • 斧头帮帮主:初级反派阵营,虽然人多势众,但终究只是大魔王面前的小关卡。 • 火云邪神:真正的终极BOSS,武功盖世又阴狠,刺激了星的最终成长。 • 在游戏剧本中,这种“两段式反派”设置能加强节奏:先与斧头帮纠缠,玩家熟悉系统和战斗;后期才对上火云邪神作为终极挑战。 4. 剧情结构/事件流程 佐佐木在书中强调,游戏剧本要分为若干“阶段”或“关卡”,各阶段都有事件推动与角色成长。我们可以将《功夫》的剧情按“起—承—转—合”的思路拆成关卡式流程: 1. 开场(引子) • 斧头帮的强势登场,展示他们暴力的一面,奠定主要冲突氛围。 • 星与他的死党骨头(冯小刚客串)等小混混形象也在此初步亮相。 • 对应游戏:序章或教程关卡,玩家了解“斧头帮”在世界中的地位与威慑力,也初步认识主角的弱小与卑微。 2. 猪笼城寨对抗斧头帮(第一冲突) • 斧头帮来收保护费,意外发现城寨里潜伏着三大民间高手。 • 城寨居民平时看似平凡,但关键时刻实力爆发,击退斧头帮。 • 对应游戏:第一大关卡或第一章节的高潮战,玩家见识到游戏中的“隐藏高手”机制,也体验市井中暗藏的武力。 3. 包租婆/包租公身份暴露与火云邪神出现(转折) • 斧头帮请来杀手琴魔,三大民间高手牺牲或惨败,包租公、包租婆被迫出手。 • 城寨危机升级,最终请出终极BOSS火云邪神。 • 对应游戏:中盘转折,玩家开始接触中高层反派,更高难度战斗和剧情揭示。包租公和包租婆身份曝光,玩家获得更强力的“援军”或指导者。 4. 星的觉醒(高潮) • 星被重创、陷入生死边缘,最终觉醒绝世武功“如来神掌”。 • 他以一己之力与火云邪神对决,并且在正邪对撞中掌握“天外飞仙”般的功力。 • 对应游戏:倒数第二或最终关卡,玩家终于获得高阶武学技能(可以理解为“最终技能解锁”),与终极BOSS展开决战。 5. 收束:城市喧嚣与小人物的回归 • 星打败火云邪神后,邪神回归平静的一面,似乎也被真心所感化。 • 星在街边重遇哑女,似乎回到初心。 • 对应游戏:结局关卡或过场动画,玩家完成主要任务后,回到某个熟悉场景,完成情感线收尾。 5. 冲突与主题呈现 • 主要冲突:正邪对立(城寨人与斧头帮),小人物的觉醒与黑恶势力的压迫。 • 内在冲突:星的良心与他的自私、懦弱之间的冲突;他渴望力量与认可,但又时常心虚退缩。 • 外部冲突:火云邪神的出现,将剧情推向极端对立与逼迫主角彻底觉醒。 在佐佐木的框架里,这种“多层次冲突”是驱动剧情的重要力量: • 小冲突(与斧头帮的摩擦)带动前半部分; • 大冲突(火云邪神)带来最终爆点。 • 主角内心冲突与感情线(与哑女的童年回忆)则让故事更有情感深度。 6. 玩家/观众视点与角色成长 • 玩家视点/观众视点 • 在游戏中,这个视点会更多地依托主角星的逐步成长,让玩家在序章阶段感受到自己的“弱”,再通过剧情和各种关卡战斗体验“成长”;结尾与BOSS对决时达到武学顶峰。 • 与电影略不同的是,游戏剧本会让玩家更频繁地面对战斗或任务,以突出成长过程的“操作快感”。 • 角色成长曲线 • 星:由不入流的混混到终极大侠。 • 包租婆/包租公:从“NPC老板”到“强力盟友”转变,后期可以指导或协助玩家作战。 • 猪笼城寨其他角色:从“布景型NPC”到可提供关键线索或支线剧情的辅助角色。 7. 结尾与核心信息 • 结尾信息 • 星彻底觉醒,击败邪恶势力,完成儿时英雄梦,与哑女重逢。 • 影片以“搞笑+浪漫”的方式作收,传递正义终能战胜邪恶、小人物也能行侠仗义的理念。 • 对应游戏:玩家也在最终Boss战中得到“最强技能”,实现华丽反杀,收获成就感与情感上的圆满。 • 核心信息 1. 任何人都有潜藏的可能性,需要关键的时刻与信念去激发。 2. 正邪对立的故事线永不过时,只要创造足够有魅力的角色与冲突,就能吸引玩家/观众。 3. 武侠与喜剧的巧妙融合,展现出“张力+幽默”的独特叙事风格。 总结 以佐佐木智广的“游戏剧本”结构解析《功夫》,我们看到: 1. 主题与定位:小人物逆袭、大侠觉醒,动作与喜剧融合。 2. 世界观与舞台设定:市井魔幻风格,猪笼城寨是主要舞台。 3. 角色设定:主角、隐藏高手、终极BOSS等多层次角色,充满反差和喜剧色彩。 4. 剧情结构:起—承—转—合明确,主线冲突不断升级,利用三波战斗(斧头帮→琴魔→火云邪神)层层加码。 5. 多层次冲突:内在矛盾(主角个人)与外在矛盾(正邪较量)并行推进。 6. 成长与代入:从弱小到爆发式觉醒,为玩家/观众提供情感代入与刺激。 7. 结局:正义战胜邪恶,回归初心,传递积极价值观。 如果把这部电影当成游戏剧本来写,核心就是让玩家亲身体验“从市井小混混→武林高手”的过程,并通过层层冲突推进叙事与战斗爽感。这样的结构既有王道性,又有周星驰独特的“无厘头+武侠传奇”风格,让作品兼具娱乐性、动作性与情感深度。
佐佐木智广,1972年出生于日本京都,后毕业于日本立命馆大学国际关系学院。入职游戏公司后,创作了销量超两百万套的角色扮演游戏的剧本,借此机会从公司辞职并成为了自由编剧。 本书在游戏领域非常畅销,被称为新手编剧的入门宝典。但书里有一个小小的遗憾。因为作者跟公司签订了保密协议,写这本书的时候,他还在保密期内,所以不能把自己亲自设计过的游戏当作案例。当然,这并不妨碍作者传授经验。即使案例不同,其中的原理是相通的。 核心内容 游戏剧本不仅是故事的蓝图,也是后期开发设计的施工图,和商业评估的重要依据。那么,应该怎么从剧本设计的角度,来优化游戏体验?方法有三个,分别是降低游戏门槛,赋予游戏意义感,和增强玩家参与。假如用一句话概括游戏剧本的奥秘,那就是,为玩家提供足够的情绪助推,也就是从情绪层面,推动玩家参与游戏。不管是设计故事、角色,还是任务细节,都是为了让人投入尽可能多的情感。一个产品让人投入的情感越多,用户对他的依赖就越强。
想写游戏剧本的可以看。 原著是日本人,日本是一个游戏产业和剧情相关产业都很发达的国家,作者是游戏剧本编剧,很资深。 译者将本书翻译为中文的时候很用心,没有逐字逐句,而是用了很多本土化的事例。 对初次接触游戏剧本的人来说,这本书非常值得一看。
看之前期待拉满,看之后略显失落。 内容涵盖了工作的流程,但对于细节的处理,剧本大纲构思等没有提及。 更像是一本剧情策划入职引导手册。
《游戏剧本怎么写》一书,与其说在教你怎么创作剧本,倒不如说在解释动漫游戏里常见的设定与剧情背后的目的是什么。 本感想很长,包括吐槽以及(自认为)对本书内容的全总结,没时间看书又想看看本书内容的可以往本感想最后翻。 —吐槽— 介绍说本书在日本长销10余年……也因此书中举的游戏例子现在看来都是有些「古早」的经典作品或者系列作品。个人认为书中举例多是对应类型的开山之作,经典,稳健,受限于系统而可变性小,但现在看来少了新意,并不能适应现在的创作环境。 我是不知道那段「笔者创作过销量两百万的rpg,因为保密协议所以不能透露自己创作的游戏名字」是从哪看到的(挺多人写,谁知道在哪写的请告诉我),10年了都第二版了不也还是没提出来吗? 这本书我是从微博首页见到的推荐,同类型的作品不多见,也因此它作为一本入门级游戏剧本写作介绍流传至今。本书介绍的内容都是非常标准流水线的东西,看完之后就会觉得,游戏剧本最核心的灵感、创意、引起情感共鸣的写法是没法填鸭式灌输的,剩下的如同操作规程一般流程化的东西,这本书里都写了。 —个人感想— 阅读本书的过程中,最大一个感想就是,相比起小说、漫画、动画、影视剧、电影等等,游戏中的角色创作要更「容易」一些。一个非常经典套路的角色设定,放在别的表现形式里,只会让人觉得这是个模板一般的人物而无心关注,但是在游戏里则会因为你能够操作这个角色,随着剧情的深入,对角色投入的情感会慢慢积累。相比起让人眼前一亮到可能过分特异的角色设定,游戏需要的角色是符合世界观背景,逻辑自洽,具有合理成长性的人物,若在此基础上,能够让玩家以如同自己/崇拜/引以为傲/心疼……等等感情共情的话,这必然就是个非常优秀的游戏角色了。 —本书内容总结— 如果你曾经自己独立写过文字,构思过剧情,创作过角色,那么本书就是帮你梳理这些事情背后逻辑的工具,让你更加明确你这么做背后的动机。 如果你没自己写过东西……这书看看玩吧,就当了解剧本创作者工作时的一些原则—— 剧本的四大元素:主题 故事 角色 世界 为自己的游戏设定明确的主题,即游玩目的吧,随后就是角色设定: 要注意: 待攻克角色不能太杂乱; 要给系统角色分配合理位置; 对立定位 和敌人角色要认真设计; 难关角色和竞争者角色能增强玩家的代入感,丰富剧情和可玩性; ***避免死角色(角色无声无息就下线),可以通过牺牲,变脸等方式提高对角色的利用程度 ; ***家人角色会随着时间线削减存在感,要认真安排剧情(所以一上来就没爸妈的角色特别多); ***契机角色的引入——增加强剧情:提出委托、托付遗愿、留下待解决的谜题、案件中的死者等; ***救星角色的引入——平衡剧情实力,解决僵局,但要注意引入的时间点是否会让读者觉得牵强、投机取巧,也因此很多作者喜欢设定主角有限制条件的可以变身变强 ; ***叛徒角色——没有人想看无关紧要的人叛变的故事 ; ***贤者角色——负责背书,代作者说出正确的、不需存疑的信息; ***缓冲角色——丑角或旁观型主角(冷静,爱分析的主角); ***深论角色——刨根问底 (代玩家说出为什么?这不合理,我们还需要进一步……); ***动物角色——诱导读者定义角色好坏 (救猫咪一书指出,你想让观众认为这是个好人,让他去救一只猫就可以,反例《恶意》); ***妹妹角色——日系游戏对妹妹(还有女朋友)的定义和认知真是绝了 ,想看的自己去书里找; 上述这些角色丰富起来,就相当于一盘游戏,所有棋子已经就位,那么,下一步要让他们动起来。 ***个人情感主观目的才是有说服力的理由——书里如此建议到,比起国仇,家恨更有动力;天下与我何干,除非祖上传承;旁人做坏非我指示,除非伤了我女朋友……等等。(我并不认同这一点,我坚持认为日系作品很多格局都很小,由此可见一斑 ,以个人情感做基调,得到的产物顶多就是个轻小说,很难有磅礴大气的作品诞生,当然,第一次创作这么走最好,个人越能理解的情感越好写。 (看这本书的时候我在玩日厂falcom家的东京迷城,感触不是一般的深,主角队几个人除了主角,要么就是爹妈死在灾难里,要么就得亲朋好友遇到过危险,所以才能面对危险有坚持的信念,剧情中盘还质疑主角没有这般能够支撑自己的信念,会不会不可靠……人家就是想当正义的伙伴嘛,笑) ***高潮是对前面所有剧情的结算 ,要兼顾总结,收回线索以及升华主题的功能; ***既然是游戏,就要认真设定游戏失败的内容 ,所能合理嵌入进世界观背景,会让人眼前一亮; ***要认真考虑剧本中信息的传达顺序 ,确保最大程度让玩家顺利接收信息而非下意识抗拒; ***擅用bgm ; ***注意玩家的回应 ,要给玩家疏解带去情感的剧情或选项; ***一定要让玩家接收游戏目标 ,定下的游戏主题,一定要让玩家get到; ***选项的作用——进入不同的剧本,调整参数,无关项 ; ***不能因为设计的不合理之处让玩家感觉到不必要的压力(让玩家出现:凭什么?喂喂喂太夸张了吧?我就不!之类的想法是不合格的剧情) ; ***用标志管理剧本分支 ,最初写剧本就定下标准缩写用语,以防止出现混乱; ***剧本开始时主人公分为受动型和开拓型两种 ——受动,保持现状应对出现的特别事件;开拓,因契机接下任务使命,获得主动做事的动力; 最后简单的提了提剧本的文本,由台词,旁白和指示组成。 台词即台词,旁白为由主人公见到的所有描写以及内心活动,指示为系统指示内容等等。 最后一章简单介绍了些文本写作上的注意事项,挺有意思的,但是还是浅,更多的是告诉你反例,然后给你合格的答案,至于怎么从不合格进化到合格,就看各位自己平日的积累与训练啦!
一个好的游戏,本身就是一个好的小说,特别是角色扮演类的,我高中入了网络小说的坑(大一就看不上了),就是玩了一款叫《七界传说》的游戏,还是在我的诺基亚上的。现在看来,接近于游戏剧本的,跟漫画类似,回忆前看过的漫画,对角色设置会有豁然开朗的感觉,再一次去看漫画,会看出很多创作层面的道道,以前仅仅是隐约觉得好,却说不出个所以然。 这本书虽然说是入门级的,但是它给你画了大纲,画了一个原点三条坐标轴,你就知道这个剧本创作是怎么回事了,这个针对复杂事物祛魅的过程是很重要的。以前觉得各种品牌宣传视频很高大上,但是参与制作之后,发现也还是一个“绣花”的活,还是劳动密集型产品,你看得目不暇接的2分钟视频,人家可能找了个广告公司改了好几个月,了解这些,你就不会被轻易忽悠了,毕竟见过世面了。不过这方式用在阅读文学作品上,使用过度时,容易失去阅读的乐趣,但好的作品却经受得起考验,每一句台词你都会重复看。反向操作,如果你不想追一部肥皂剧或者网文,你直接翻到大结局,你就会索然无味了,因为这种一环套一环吊着你,靠的是未知的剧情,而不是故事的深度。回到这本书也是一样,框架元素都告诉你了,怎么组合成一个好的故事,在人,在志,在初心。
一、 核心感悟:情绪曲线的管理 你在笔记中提到的三条感悟,恰好构成了游戏剧本中最关键的情感体验闭环。游戏剧本不仅是写故事,更是设计玩家的情绪起伏。 * 开坑的激情与中途的疲惫: 你提到“开新坑总是令人开心,写到一半突然没了兴致”。这在剧本创作中极为常见。前期的激情往往源于对“主题”和“世界观”的新鲜感,而中途的疲劳则是因为缺乏有效的角色驱动力和标志(Flag)管理,导致剧情推进变成了机械劳动。 * 过程中的“饥饿感”: 你精准总结了通往高潮的过程需要“保留饥饿感”。在剧本结构中,这意味着不能让主人公太轻易获得胜利或揭开真相,必须通过设置难关、悬念和角色的“纠葛”来持续吊着玩家的胃口。 * 高潮处的“释放”: 正如你所言,“饥渴得到释放”就是高潮。它是玩家前期付出的时间、精力、情感(饥饿感)的集中爆发,带来最大的愉悦感。 二、 核心基石:主题、目的与世界的统一 游戏剧本并非凭空捏造,它需要清晰的锚点来确保故事不跑偏。 * 主题先行: 用一个词或一句话确立核心(例如《逆转裁判》的“如果是菜鸟律师会怎样”)。 * 连接目的: 游戏目的与主题必须强绑定。主题用来补充和强调玩家在游戏中的最终目标,故事由此自然展开。 * 构建世界: 不能仅用“很久以前”来敷衍。必须明确时间、地点,并深入填充科技、战争、魔法及平民生活等细节,让玩家信服。 三、 驱动引擎:角色定位与工具属性 角色是推动游戏发展的原动力。与影视剧不同,游戏角色具有强烈的“功能性”和“系统性”。 游戏剧本中常见的角色定位与作用 | 角色类型 | 核心设计要点与作用 | |---|---| | 主人公 | 玩家的分身。需尽量弱化自身个性(角色扮演型),以包容玩家的意志,确保感情代入。 | | 敌对角色 | 战败后往往转为伙伴,以避免该角色失去作用而处于“挂起”的尴尬状态。 | | 同阵营角色 | 警惕沦为失去必要性的“死角色”。可通过牺牲(性命攸关)或变脸(改变定位)来刷新存在感。 | | 叛徒角色 | 核心反差:必须建立在“怎么看都不像会叛变”的扎实设定之上。 | | 解说角色 | 代替玩家提出质疑(“这怎么可能!”),借此顺理成章地向玩家解释复杂的系统或剧情。 | 四、 游戏特质:选项与剧本分支的管理 游戏区别于线性媒体(电影、小说)的最大特点在于玩家的参与感和选择权,这也是剧本创作的难点。 * 选项的铁则: 必须严谨无破绽,且绝不能给玩家带来无意义的压力。 * 出现的时机: 绝不能随意安插。必须在剧本结构的重大转折处,或主人公情感发生变化时出现,且要体现玩家个体的意志与性格差异。 * 标志(Flag)管理: 面对可能产生的无数个结局和剧情分支,必须利用“立标志”来进行系统化管理,防止剧本逻辑崩溃和产生Bug。此外,“游戏失败(Game Over)”本身也是一种特殊的机制,用于强制玩家熟悉规则。
这不是一本有条理的指导如何从零学会写游戏剧本的书,更像是作者汇总他的从业经验而组成的一本最佳实践。有价值的地方在于里面会指出很多行外人没想到的游戏剧本以外的问题以及对应的解法,就是一句话点醒人的那种。而书中尝试从实践中归纳提炼出原理的努力基本不成功。虽然作者也不知道如何做到,但是他信手拈来的示例对话却读起来十分有趣,值得反复学习。
前面有点枯燥,后半部分趣味性比较强,虽然是面向策划的,但是其他职业的读一下也能部分了解一个游戏的制作,我从中学到的就是如何去给别人讲故事,怎么样通过结构、文本等系统化的方法来表达不同的感情,能够吸引别人听你讲的故事