
王亚晖
本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书既为游戏从业者、投资者、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理,同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物,也适合一般游戏玩家阅读参考。
不冒险,就是最大的冒险。 产业链这种东西,越短越好,越短利润越高,越短离玩家越近,越容易推广。 赚赌徒、瘾君子的钱,是有风险的,还是要克制,要有利益之上的追求。 ◆ 因为玩家的精力是有限的,所以游戏市场必然是一个符合“二八法则”的市场,或者更极端一点是一个0.1% 对99.9% 的市场,只有最好的头部游戏才能赚钱,剩下的游戏连吆喝声都赚不到。从公司角度来说,不如把精力集中在少部分游戏上,通过做精品让自己在市场竞争中生存下来,从而赢得一城一池。 2022年的书📖,就已经提到英伟达这家四万亿美金的公司了。果然,书中自有黄金屋。 原来如此,不做不是因为做不到,而是不够赚钱投资回报率不高,不具有吸引力才不做。手游是真赚钱。原文:在大部分开发者眼中,中国之所以没有做高技术水准的3A游戏并不完全是技术问题,只是因为相较手游传统端游的投资回报率太低而已, ◆ 手机游戏相对刚需,游戏消费时间主要在通勤、闲暇等时 ◆ 假设中国大部分人的碎片时间都用来阅读,那真的是一件远比玩游戏更有意义的事情。 ◆ :玩家已经玩腻了现有的游戏,手机游戏行业需要有新的游戏类型和内容。与此类似,页游和端游市场基本停滞,而停滞背后的主要原因并非玩家不玩了,而是玩家觉得没什么可玩了,游戏同质化实在太严重。 ◆ 张爱玲说:“人总是在接近幸福时倍感幸福,在幸福进行时却患得患失。” ◆ 腾讯和网易两家占有最多行业资源的公司,还愿意挑战更高的品质而不是纯粹通过渠道赚钱,这件事非常难得。游戏行业,还是得看腾讯和网易👍🏻 ◆ 可能我们的生活不是自己想要的,但至少是我们自找的。
通读指数🌟🌟🌟 实用指数🌟🌟🌟✨ 经典指数🌟🌟🌟✨ 童年的时候游戏总是稀缺的,一个十几兆的武侠小游戏就能让我日夜魂牵梦绕,还记得我是全班唯一一个没有QQ号的,直到初中结束父母才在家里购置了电脑,还记得中考完的夏天想尽办法破解盗版单机游戏,体验一部部单机游戏大作,那时候玩游戏是幸福的… 长大了,金钱总是稀缺的,结束了刚毕业找不到好工作,深陷绝望中通宵彻夜打游戏的黑暗时代,回到家中借着父母的帮衬开始创业,对游戏再也没有了过去的依赖,于是游戏于我来说又和堕落画了等号… 十年后,机缘巧合,因为想研究游戏整个行业,于是看了这本游戏相关的书籍,看到了游戏的发展史,中国游戏一路走来的不容易,那么多企业其兴也勃焉,其亡也忽焉;结合自己人生的际遇,又多了一声世事无常的感慨,游戏和我的人生又有了些说不清道不明的羁绊… 游戏到底是什么呢?对我来说游戏又是什么呢? 人生就是一场贯穿几十载的游戏,它是否精彩,内容是否详实,玩法是否多样,由世界和玩家共同创造,成功源自于热爱,无论游戏还是人生,热爱才是第一原动力,那些在游戏行业,在人生中有建树者,无一不是对其充满热爱,勇于创新,敢于迭代,不断打破自我,堪称旧时代的反叛者… 创新是每个时代的稀缺品,硬件,渠道,游戏内容三者构成了飞轮效应,当其中一个产生突破,又不断触发下一个创新的出现 不同的设备,不同的载体,不同的算力,2D到3D,文字到图形,单机到联机,红白机到手游,一晃手游也十年了,重大内容创新很难再有,渠道也愈发固化,历史的飞轮似乎又来到了硬件的突破,是VR,AR?是脑机接口?是全方位的AI模拟?还是类似黑客帝国之类的红蓝药丸? 一场新的革命伴随着“真实世界”的大版本更新席卷而来… 游戏无输赢,幸福抵万金; 愿你我,皆玩好人生这款游戏
还没读完,但开头序言这一段作者的经历有点打动我: 2015年,在北京长安街上的一家烤鸭店里,我和某家出版公司的编辑在聊我的第一本书的选题。我说我想写一本中国电子游戏史,她说,你没有写作经验,写不出来这么大的选题。当时的我真信了,所以换了个小一点儿的选题。从店里出来以后,我把这个结论告诉了一个朋友,朋友问我是不是被PUA了。 那顿饭后,我乘着夜风,顺着长安街散步。夜色下的北京显得工整又冷漠。从晚上十点多一直走到凌晨,除了我自己的脚步,只有偶尔出现的汽车呼啸而过,走得越远车越少。仿佛上千年来的北京从未如此安静。累了,我打了一辆车,回到五道口。这时已经凌晨两点多,五道口的酒吧门口还有零星几个人,有男有女,与他们擦肩而过的我仿佛并不存在。比起他们,我更像是孤魂野鬼。 凌晨三点的办公室里,我创建了个Word文档,名为“中国游戏简史”。之后一年多的时间里,我再也没有打开过它。它才是真的孤魂野鬼,停在我的硬盘里。但它总是时不时出现一下,提醒我它是真实存在的。我有过几次冲动想直接删掉,但最终放下了颤巍巍的手指。万一有一天真的写完了呢?我安慰自己。 到了2016年底,在北京芍药居的一家烤鸭店里,我和另一家出版公司的编辑范老师又一次聊到了这个选题。我们一拍即合,就开始了“中国游戏简史”的创作,但名字改为“中国游戏风云”。 这本书一写就是一年多。写作期间我买了几百本杂志用来查资料,还走访了一批游戏从业者,整理材料的时间远远多于写作本身,铺天盖地的资料一度让我无从下手。当然,写作的过程也是煎熬,我时常想起最早那个编辑对我说的话:你没有写作经验,写不出来这么大的选题。基本上每天我都会肯定一遍这句话,然后又用一腔热血将其掩盖掉。我告诉自己:凭什么? 2018年初,我终于写完了。 这本书出版后的销量不算多好,但也都卖完了,二级市场的价格被炒到了三四百块一本,经常有人私信问我还有没有存货可以卖。每次我只能无奈地回复,我也没了。 于是就有了这一版。出版方换到了人民邮电出版社的图灵公司。
这本书的作者80后,对游戏业内来说有点儿过时了,是个怀旧之作,因为现在谈游戏,如果不谈米哈游,肯定是落伍了。我身为程序员出身,玩游戏就是程序员的职业娱乐。通宵玩游戏都属于年轻时的荷尔蒙发泄,但成瘾的不多,因为明白原理,也不会把玩游戏当职业(参加电竞)。 游戏属于娱乐业,一代有一代的怀旧,比如最近上映的《灌篮高手》,对我来说无感,同样的一帮中年油腻男在为崔健和罗大佑而激动的时候,很多年轻人肯定不认为有什么可激动的。 如同流行音乐和影视作品,一代人有一代的崇拜明星和偶像,本书作者也是记录他个人的青葱岁月,那个男孩子的青春不是伴随着游戏?说中国游戏风云完全谈不上。如同一代人有一代人喜欢的流行音乐,有一代人追逐的明星网红,影视剧,新一代的人也会有新的游戏,而且游戏产业和娱乐产业比较相似的,都是生活富裕地方的文化强势输出,如作者年轻的时候,流行的是港台影视剧,日本动漫,同样也流行他们的电子游戏,韩国的电竞和韩流的文化输出也是一致的,同样的未来随着中国经济的增长,中国的IP游戏业,像现在的元神,米哈游就已经向世界输出。美国的好莱坞能够把欧洲的影视作品打的落花流水,也是因为他们的经济强势,游戏也是如此,这些都是属于娱乐附属行业。经济的强大自然伴随着文化的输出。
因为投资了腾讯,开始了解电子游戏行业,这本书系统介绍了电游的产生发展和壮大,让我这个门外汉了解了很多游戏行业的常识。 作为从来没玩过大型在线游戏的人,很多人包括我,对电子游戏是抱着排斥的态度,但背负着诸多骂名的电游行业就这样走进了生活中的方方面面,从商场里的抓娃娃机,扭蛋机,跳舞机,到电视电脑手机里的各种小游戏,可以没有玩过游戏的人很少,与其排斥,不去了解,也许会有所变化。
在中国,电子游戏史实是互联网企业史的一部分,“风云”概括极为精准,《乌鸦·乌鸦·叫》文末的悲论直至今时才能给出翻身仗式的终结,“面包会有的”,不过花了整整三十年才吃到,许是三代人的华年,1994-2024,受时代大浪助澜推波走过一些弯路,酿成过本土雅达利事件,闯过意识形态与“九龙治水”监管关隘,终究淘尽随燃情壮志一同消逝的泥沙,市场的开辟者大都死了,而后发者善于制人成了巨头,纳斯达克的钟声里总回荡有亿万玩家高潮时的拍案与前人们的叹惋。 电子游戏史又非企业史,游戏本身有比公司发展更优先的意义,人们可以忽视股价变迁与并购、坐视长江后浪推前浪,却不能抵制成为玩家、充实人生的诱惑,因而电子游戏是创作者与玩家心血共同浇灌的果实,娱乐并不丰富的年代渐远去,版号寒冬也刚刚过去。今天的游戏界让人幸福也失望。
写得都是确确实实发生过的事情,但是未来确实不敢苟同,在疫情之后不只是海外,国内独立游戏开发水平更加良莠不齐。icey和归家异途的发行商作者应该没有提到吧,前者是心动,后者是椰岛。两个发行当年推广也是下了很大力度。icey开发者mark跟心动黄一梦的关系可不差,后面心动推开发了少说五六年的风来之国,也是狠狠宣传了一把。虽然这游戏并不怎么样,五六年开发出一个大地之子加载器,完全是美术和音乐硬拖着往前走。疫情三年最好或者说完成度最高我个人觉得是戴森球,只能说中国这块并不肥沃的土地上诞生的这些游戏让中国玩家太宽容了。现在的国产独立游戏没有以前的好,不知道为什么。至于3a就期待黑神话吧,虽然我觉得中国3a之路道阻且长,但是也只能期待这个了。手游,就版号战争吧。
游戏行业和其他互联网新兴行业一样,也有形成、发展的历史和过程。行业内容是向大众提供精神娱乐服务,专业技术上有较高门槛。感谢作者愿意分享这些,为外人道的精神值得鼓励。
1. 网络游戏的商业模式应用的是 “图钉原理”,大部分不花钱的玩家就像钉帽,少量热衷于花钱的玩家就像钉尖,少量的钉尖用户支撑起了游戏的主要收入; 2. 作为世界最大的游戏市场,中国的游戏公司和中国游戏一定会走向世界,去释放自己的影响力。走向世界可以通过两种方式:资金出海和游戏出海; 3. 未来的中国游戏行业,会出现两条进入3A游戏的道路:一条是在人口红利疲软后,大型游戏公司开发3A游戏,保证稳妥的收益;一条是现在的这些小型游戏开发团队,不断增加收入,成长为大型游戏公司,进而开发真正意义的3A大作。
作者下了足够大的功夫,也付出了足够多的热忱,但技术上的缺憾,使得第三章开始近乎于材料堆砌,数不胜数的“主要有以下几点”更是容易把人读出PTSD来。尽管缺乏材料的裁剪,第三章讲互联网公司几乎把吴晓波的活儿全给包圆了,但毕竟对于想了解中国游戏行业发展的人来说,作者筚路蓝缕,披荆斩棘,看着疲惫又鲜血淋漓的躯体,我们实在无法不动容。