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游戏化思维:从激励到沉浸 封面

游戏化思维:从激励到沉浸

王亚晖

76.2%推荐值 · 175人评
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8.5万字总字数
¥29.9定价

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内容简介

本书是通俗介绍“游戏化”的普及读物。书中通过梳理游戏化的相关研究,系统介绍了游戏化思维中的核心概念——激励和动机,并讲解了构建游戏化系统的基本要素和高级要素。作者不仅整理了游戏机制中的游戏化思维,还分析了社交平台、在线教育等互联网产品中对游戏化思维的运用,总结了实用的游戏化思维工具,可以帮助读者使用将其应用在工作和生活中,提升效率,增加乐趣。本书适合作为游戏化方向的研究者、培训师参考资料,也适合作游戏玩家、产品经理、教师阅读参考。

读者书评

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看书前没有注意看标题,本来打算看一本关于介绍电子游戏或者电子游戏设计理念的书的,没想到这本书的内容是介绍游戏化在各行各业的应用的……不过本着开卷有益,加上这本书不长的原因,还是看完了,结果发现还是有很多收获的。这也是我看的这个作者的第三本书。比较喜欢他的行文风格,接地气,举例详实,理论扎实。 那么我具体从这本书里学到了什么呢,首先了解了游戏化这个名词。游戏在我的过往印象里更多是一种偏娱乐偏艺术的概念,而能够以一种实用角度来解构,我认为是一件颇新奇有趣的思路。而本书也深入理论地解释了游戏化思维在各行各业可能起到的作用,要言不烦,给我对游戏的理解打开了一扇新奇的大门。 其次,我更加透彻地理解了生活中一些看似符合直觉实则反常的现象。比如,为何心理学告诉我们人类的理性意识是懒惰的,人很难坚持一直每天看10小时的书,却能够坚持每天玩十小时的游戏。作者作用游戏化的例子解释了这个现象: 1.玩游戏并非是强制的,而学习和好的成绩排名是社会强制施加给我们的义务。 “日本网友在Twitter上发了一段文字,引起了大量网友的共鸣,内容介绍了不阻止孩子玩游戏,又能让孩子厌倦游戏的方式: 1.让孩子认认真真玩游戏; 2.制定游戏进度目标,要非常具体的目标; 3.要求孩子完成定下的目标; 4.没完成目标,要质问为什么做不到; 5.要让孩子制定没完成目标的弥补方案;” “好的游戏化一定是自愿的,玩家在游戏里的兴奋源自于自主意识。但凡强迫使用的,哪怕是再好的游戏化机制也会丧失其意义。” “很多学生应该有这种体验:只有考第一和满分才会有积极反馈,除此以外,哪怕考第二名,获得的往往也是消极反馈。即使你考第二名,还是会有有形或者无形的外界压力暗示你——你可以更进一步。产生这种现象的最重要的原因就是在学校里成绩和排名是公开且有明确目的性的。 在绝大多数游戏里,你的等级、积分、排名等因素的核心意义只是帮助定位你到底属于哪个程度,为你提供相应的激励而已。这是非强制性的,不会有人因为你没有排到第一名责备你,甚至打你。作为一个外在动机,它是非常合适的,它只是一种工具而已,并不具备消极属性或者积极属性。而在学校内,你的成绩和排名是一个强制性的外在动机,并且很容易产生消极反馈,这就导致了这个外在动机很容易产生负面效果。” 2.游戏的反馈大多是积极且即时的反馈,而学习的反馈大多消极且延时。游戏里的每一个行动每一次决策都会提供足够多且迅速的积极反馈,哪怕偶有消极反馈,也是相当微弱的,而这些消极反馈的存在的意义也只是为了突出积极反馈。而学习的反馈经常是消极的,因为排名总是有升有降,而父母的期待却总是有增无减。我们的每一次成功被视为理所当然,积极反馈很低,每一次失败的消极反馈又远远大于这些积极反馈,这是游戏化作用相当失败的地方。 3.追求成绩的内在动机不足。本书将追求成绩视为外在动机,这一点上我略有异议。事实上成绩代表个人的提升,是每个人都渴望的东西,应该属于内在动机,而为什么看上去像外在动机呢,是因为大部分学生都意识不到个人提升的作用,而肤浅地将成绩仅仅视作那表面上的排名,是以让追求成绩看上去像是外在动机。而如何运用游戏化解决这一点呢, “在学生阶段,金钱的内在动机没有这么明显,或者说没有这么赤裸裸,绝大多数学生的内在动机就是成就感。” “关于成就感,大家经常忽略一件事:成就感存在的首要条件是要有目标。按照前文的说法,就是要有一个动机,无论是外在动机还是内在动机,都是需要的,没有对应的动机是无法让人产生成就感的。这是很多人努力却没有结果,或者说无法坚持、无法获得成就感的最重要的原因。没有找到一个确定可见的努力的目标,更多时候都是像无头苍蝇一样在努力,这在职场上也是最常见到的。” “很多学生学习成绩不好的主要原因是缺乏目的性,或者说是缺乏一种发自内心的使命感。我从七八岁开始学习编程,就因为我想要成为一名程序员,而且在之后的几年时间里,我几乎没有过任何其他的想法。我会认真学数学,因为我知道数学是编程的重要组成部分,我也想要尽量考上一所好大学。我曾经和周围的几个超级学霸聊天,很多人是从小就确立了一个非常明确的目标。比如有人提到,因为从小家里很穷,所以自己就希望以后可以赚钱改变原生家庭现状,这也是一种使命感。” 4.学习过程太过千篇一律,缺乏随机性的刺激。而游戏填补了这方面的空缺。人们追求随机性,本质上是一种为满足好奇心的心理体现。而初高中阶段的学习太过于古板教条,且为了适应大部分学生的掌握速度,学习知识的速度很慢,就很难满足学生对于知识的好奇心。一位竞赛大佬曾经跟我这么说:“我去参加物理竞赛的原因就是课本上能学到的东西太少了。”而对于有些学生来说,学的知识太难了,也很难体会到学习知识的那种好奇心和探索欲。 5.游戏能很好地满足社交欲,而学习在这方面的效果也并不太好。很多地方尤其是越富有的地方,越不重视成绩作为学生的外交属性之一,甚至成绩好在有些学生群体里属于减分项。 6.游戏具有明确的量化指标,比如等级,战斗力,剧情进度等等,但学海无涯,没有明确的量化指标,就算有,其计算单位以年计,学生很难坚持下来。 7.学生被动的接受知识,做应试教育框架之下的题目,很难满足学生的创造欲(应试教育里几乎没有任何创造空间,我们数学老师曾和我们说过“你们不要想着创新发明新的东西,因为但凡你们能想到的前人早就想到了”),而游戏很好地满足了这一点。 通过游戏化,能够很好地理解一些心理上生理上的人类需求。同时游戏化最成功的运用当属个人激励,了解游戏化也便于给自己制订因材施教的学习计划,因此这本书的给我带来的帮助颇大,推荐。

★★★★★

很少有人三天三夜不睡觉不吃饭,废寝忘食,专心工作。但如果你玩游戏,那么相信你总会有决战到天亮的时候。 在高强度、高专注地肝完一局游戏,你不会像通宵熬夜工作那样疲惫,也不会只想上床睡觉。实际上,如果不是接下来有课、得上班、队友离开,你还可以再来一局。 这就是游戏的力量。它能激发每一个人的潜能,用一种简单易行、轻松愉快、无需坚持的方式。 人生除了游戏,还有很多任务,比如工作、学习、育儿。它们都不如游戏好玩有趣,经常还让人觉得沮丧。 也许你只是用错了方法。 到底错在哪里呢?在《游戏化思维》这本书里,你一定会找到答案。 为什么人们如此热爱游戏?因为游戏设计中包含了大量的心理反馈机制。不是一个简单的一句话就能说明白的。 如果一件事正着看我们无法理解它背后的机制,我们不妨反着看看。 书中引述了一段日本网友如何让孩子厌倦游戏的文字。 1.让孩子认认真真玩游戏; 2.制定游戏进度目标,要非常具体的目标; 3.要求孩子完成定下的目标; 4.没完成目标,要质问为什么做不到; 5.要让孩子制定没完成目标的弥补方案; 6.孩子玩游戏的时候,在身后对操作指指点点。 读完这段文字,我引俊不禁。确实,如果当年爸妈用这种方法来对待我,我也可能拍案而起,弃游从学。 这中间其实也就说明白了,为什么工作和学习没办法像游戏那么好玩了。 游戏可以随随便便玩,可以玩一下就不玩,可以玩玩这个,再玩玩那个。(不过好像不能同时玩两个游戏,也许有大神能做到,我玩游戏时还挺全神贯注的,连电视剧都没法看) 工作和学习却不能这样。你不能随随便便上个班,想上就上想不上就不上。你也不能一会上这里上班,一会去那里上班(这里当然不是说兼职,而是说的主业) 游戏也有目标,但是在这个目标下,每一个阶段该做什么,需要多久做完,其实是弹性的,可以因人而异。我们可以尽情探索一个游戏,顺便完成某个目标。如果哪个目标没有完成,那就完不成吧,我们可以开启另一个支线,完全没有心理压力。 在工作学习上,我们却有着非常具体的规划,甚至恨不得精确到每一分每一秒。如果完不成,就会被批评,心里还会自责懊恼,还要制定弥补方案。 这些都不是最可怕的。 最可怕的,是在学习的时候,有一双眼珠就在脑袋瓜上面瞪着你。如果你没有按时间写下题目,稍微思考一下,一个尖利的声音就会想起,“怎么回事,是不是不会做?” 做着做着,还会有“啧啧啧”的评论声,你心里大概知道,大概是哪个地方有些问题了。这时候你无法继续写下去,因为那个声音不会控制自己,会像警铃一样不休不眠响个不停。 为了应付这个声音,你不得不放下刚刚冒出头的灵感,回头检查,看来看去,还检查不出来错误。这时候那个声音到底还是响起来了,“你看不出来这个地方错了么。” 我相信,仅凭这一条,就可以劝退所有人。 作为一个有自主能力的成年人,终于没有了背后的声音,我们有必要读一读这本书《游戏化思维》,重新让自己的工作像游戏一样好玩,让自己的人生有趣起来。 同时,当我们不都不成为那个讨人厌的声音时,我们不妨做个可爱的NPC,让孩子少走一点弯路,可以像玩游戏一样学习和工作。

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读1000本书📖读后感66/1000 这本书总结了游戏的运行机制,讲述了游戏能吸引人的原因,以及游戏化的思维运用到其他行业的实例。书中部分观点如下: - 游戏化的基础元素,最基础的四点是:挑战性、成就感、随机性、量化性。 - 挑战性是驱使玩家顺利开始任务最主要的内在动机;成就感是驱使玩家顺利完成任务最主要的内在动机;随机性是人类好奇心最写实的一种体现;量化性则为现实世界和游戏化的世界打开了一扇门。 - 有实用性的奖励 > 实体奖励 > 虚拟奖励 > 没有奖励。 - 诸葛亮可以在赤壁之战中草船借箭,不代表你可以在现代战场上用战舰借洲际导弹。 - 成就感系统最重要的一点就是要让玩家觉得自己的付出可以换来对等的回报。 - 最好的奖励系统应该是小投入小奖励和大投入大奖励穿插在一起的,前者就是角色扮演游戏里的杂兵战,而后者就是Boss战。 - 奖励机制不合理也是游戏化设计经常会陷入的一个误区。游戏化只是用来锦上添花的,不能把全部内容都押在游戏化上。 - 当然,我强烈反对在职场上这么使用奖励机制。如果发年终奖时采用随机化机制,给同事随机“掉落”两个月工资,只给你“掉落”一个橘子,你可能会骂街。 - 比如绝大多数社交媒体,如微博、微信朋友圈、抖音、快手等都是具有随机性的产品,你不清楚之后要刷到什么内容,刷到的内容可能是你不需要的,也有可能给你带来惊喜。 - 史玉柱认为市场上有两种玩家,一种是不花钱的玩家,一种是会花很多钱的玩家,而不花钱的玩家可以成为激励花钱玩家的工具。 - 玩游戏、读书、看电影和听音乐都有一个大概的进度条,你知道自己走到了哪一步;而学习并不具备这个特征,你永远不知道自己距离学好还差多远,因为学习本来就是一件没有终点的事情。

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究竟什么是游戏化,书中提到游戏化具备几个特征,就像是对人性总结分析的应用。 整本书籍都在讲述探索何种方式让玩家激励玩家主动而持续的做一件事情。 中国历史上那些有所成就之人都是那些能够积极持续激励自我做事之人。 而游戏化就表面讲的是如何设计游戏,但这何尝不是我们自己的修行游戏, 我们是否有使命感或者梦想,这个影响了我们一生究竟到达的高度。 生活中失去目标的人会迷茫,看看身边的人就清楚了,书中告诉我们可以设定详细且具体的目标。 但设定这个目标的前提是,是你本身的自发性,最好不是外界强迫你去的。否则大概率会适得其反。 目标在完成的过程中也需要反馈和奖励,这些奖励如何设置,如何对激励自我极其重要。 不同的人有不同的感悟。 书中引用张小龙的一句话:最好的游戏化就是让人感受不到游戏化的存在。 生活就是一场游戏,不过我们不能存档,也不能回到开始。而且残酷的是我们也没有上帝之眼。 甚至所有人都是主角,甚至有时候我们还是被上帝咬过一口的🍎 游戏化可以更好的激励自我,甚至可以用来管理团队,公司,甚至一个国家。 好像游戏化又像游戏管理学。万事万物都是相互关联的。 一切理论都是灰色的,唯有生活之树常青。一切我们都可以自己去验证,体验这美好的游戏人间。

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挺有意思的一本书,游戏本质是商品,那么商品的最高境界就是培养消费者的成瘾性。所谓的有游戏化,不如说是通过一系列的精心设计,让使用者形成一个正反馈,最终变成一个上瘾者。 日常生活中有无数这种的设计和营销手段,多读读套路,更容易避免被套路。 游戏化,在我眼里算上一种“术”,中性的定位。但倘若游戏或商品或服务,只把重心放在了这种“术”上,那即便是赚得盆满钵满,也是一种悲哀。

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这本《游戏化思维:从激励到沉浸》推荐给大家。很适合用来做自我激励,把或艰巨或琐碎繁杂或动力不足的任务隐形游戏化。 以写博士论文为例,先设定: 1.目的: 长期目标是写出言之有物的、最好还能给所研究领域添砖加瓦贡献一份力量的论文(使命感,找到自己写论文的意义是什么,譬如为了让环境变得更好); 短期目标可以是拆分的各个阶段(阅读文献阶段,brainstorming阶段,动笔阶段,修改润色阶段;每个阶段还可以分成数个中期阶段和小阶段),每个短期目标都可以设置几个啊哈时刻(庆祝每一个小进步)。 2.规则(这个可以用一些游戏化的工具,譬如设定积分、成就、排行榜(昨日和今日比的那种,进度条类型也不错)) 3.升级(和前面一样,可以设置譬如读完10份相关文献,积累一个小成就,或者每日读15分钟,就积累1分,多少分升一级,升到多少级给自己一个小奖励;可以先粗略给自己设定一个,然后边做边调整,这样会有一种期待感) 激励很重要:激励——动机(内在好于外在,但可借助外在强化内在)——反馈(积极反馈和消极反馈)。 写论文的动机: 内在动机:做有意义的事情,满足好奇心,发挥创造力,挑战自我。 外在动机: 需要注意的是外在动机不可滥用,否则易招致反效果。譬如《金钱不能买什么》、《精神病房里的正常人》里都说过,如果孩子喜欢某件事情,以外在物质奖励去激励他们,反而会让孩子丧失兴趣。好的外在动机应该是非强制性的、工具性的,而且应该是短期且及时的。游戏里的那种积分、等级、道具、勋章、成就,就可以设计起来了。也可以使用一些app。 反馈:给自己多设置一些啊哈时刻,建立积极反馈。最好设置那种投入精力就可以做到的,这大概也是为什么碎片化学习更容易坚持下来,《微习惯》所讲的也是同样的原理。我给自己设置的是专注15分钟在论文上就在forest那个app上种一棵树,也在习惯岛那个app上打卡一次。根据不同的阶段,可以设置不同任务。读文献阶段,我设置的是15分钟为1个小阶段,挑战是下个15分钟的速度要提升,奖励目前还只有成就感,或许也可以给自己设置一个可升级的成就勋章什么的。Brainstorming阶段可以分为长和短两种,长的我设置的有2小时的沉浸式拼图款(在纸上划分几个不同的区域,然后把碎片化的ideas都写在上面,努力连在一起,拼拼图;这个对我来说蛮有用)。短的brainstorming我设置的有5分钟-15分钟,主要是睡前和刚起床的阶段。即使今日无产出,brainstorming了5分钟,也算我和论文培养感情了😄。这本书中说消极反馈用好了也会有用,要允许一定程度的失败,但挫败程度不要太高;微弱的挫败感反而会提升积极反馈的强度。 游戏的基本4要素:1. 挑战性:要有目标(今日读完几篇相关文献,做几次brainstorming,或者写完几段内容),动态胜过静态(譬如下个15分钟速度提升,或者明天集中时间更长,或者下午写的字数更多),允许失败(譬如今日状态不佳,那就明日再战)2.成就感: 奖励要合理,有实用性的奖励 > 实体奖励 > 虚拟奖励(其实我觉得虚拟奖励就够了),可以用视觉效果凸显成就感、提升仪式感(PBL系统)3.随机性:要有惊喜,满足好奇心。譬如读一段时间文献,就换个相关领域的继续读,与朋友交流自己读的感悟,听取大家的提议,接着找新东西去读。我觉得也可以利用ChatGPT,向它提问,也会给灵感。 4.量化性:即时量化,按需调整,方便统计且直观(积分、成就、勋章。手帐形式应该挺有趣,画一些勋章,一些可升级的成就:“目不识丁”——“扫盲中”——“小有所得”——“言之有物”等等的) 过程中运用心流八要素:01.倾向去从事的活动。 02.会专注一致的活动。 03.有清楚目标的活动。 04.有立即反馈的活动。 05.对这项活动有主控感。 06.在从事活动时忧虑感消失。 07.主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而感觉不到时间的消逝。 08.不断越过障碍。所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战,我们可以通过不断地练习来提高跨越障碍的能力。创造力的五个阶段:准备、酝酿、洞察、评估、展开。 网络游戏之所以让人欲罢不能,就是勾住了人们的欲望,简单来说:社交欲、收集欲、稀缺性、使命感、创造欲、探索欲、止损欲、成长依赖。与人谈论论文(社交欲),阅读不同角度、领域的文献(收集欲、探索欲),选的论文主题很新颖(稀缺性、创造欲),论文能带来的意义(使命感)、花了时间精力和金钱在上面的(止损欲)、成长依赖(大概就是师兄所说的写论文如同养孩子?花的时间越多,感情越深) 这本书提供的思维模式和方法很有趣,具体如何融入到我们生活中,需要自己按需调整、量身定制。希望大家都能完成任务如同打游戏一样,欲罢不能[愉快][Worship]

★★★☆☆

🧭 世界观: · 游戏化只是“工具”,不是“万能药”:作者明确反对把游戏化吹上天,认为它只是帮你更好达成目标的工具,无法解决本质难题。 · 好的游戏化应该“让人感觉不到”:作者引用张小龙“好的产品是用完即走”的理念,指出好的游戏化不应让人沉迷,而应在高效达成目的后悄然退场。 · 拒绝“强行游戏化”:现实中很多应用简单粗暴地套上外壳,反而适得其反、徒增成本。 · 核心是激发“内在动机”:游戏化的本质是通过巧妙设计,激发人的内在动机,让行动从“要我做”转变为“我要做”。 🛠️ 方法论: 书中构建了一套清晰的实践框架,教你如何设计游戏化系统: · 把握三大核心:设计时紧扣 “激励、动机和反馈” 。 · 运用四大基础元素:搭建系统最基本的四块积木: · 挑战性:设置恰到好处的难度。 · 成就感:完成任务后给予认可。 · 随机性:加入不确定因素带来惊喜。 · 量化性:让进度和结果清晰可见。 · 善用八大高级元素:引入更复杂的驱动力让系统更吸引人: · 社交欲(排名、合作)、收集欲(卡牌、勋章)、稀缺性(限时、限量)、使命感(宏伟目标)、创造欲(自定义)、探索欲(隐藏内容)、止损欲(连续签到)、成长依赖(技能树)。 · 参考实用工具:书中提供了积分、等级、进度条、勋章、成就、排名、道具等具体工具。

★★★★★

我读书的初衷,是想知道游戏为什么让人容易快乐,对人有用还是有害。 我小时候其实很爱玩游戏,但因为沉迷游戏耽误了一些学习和工作,后来就放弃了这条路,并且心里认为游戏是有害的。这样的想法也否认了我当前的各种娱乐行为,把自己整个人搞得很疲惫,经常把日子过得苦哈哈的。 但其实,娱乐是人天性的一个诉求。人是需要追求幸福的,而幸福不可或缺的一个成分就是快乐。有很多小快乐积累起来,帮助人去拿到目标、体验不同的生活,其实是让人们的生活幸福感增强的。 读完这本书之后,我对游戏在人生中的组成部分有了更偏积极、中性的看法:1. 游戏能带来很多快乐。关键是人要有自觉性,去避免形成相应的依赖。2. 同时,这些顺应人性的技巧,可以引导向更加具有创造力的方向。人的创造欲是可以去在现实生活中发挥的,而“游戏化”就是其中一个手段,我们可以运用这个手段去应用在生活中的方方面面。 既然人生是一趟旅程,为什么不为快快乐乐呢?我们不需要沉迷别人的游戏,也可以创造自己的游戏,把自己的生活过的丰富多彩

★★★★★

每个人都该用用游戏化思维:从激励到沉浸 周6,读书日,在外面。 这本书挺有意思的,我从小学开始就喜欢上了玩游戏,或者每个人从出生开始就爱上了游戏。 我们可以从游戏中学到很多有用有趣的东西,用到我们的生活当中。 游戏化,人生就是一场长时间的无限游戏,直到生命结束。 1,激励 成功的游戏化就是合理地设计动机、利用激励。 规则是写清楚的内容,而机制是没有写清楚,但是你又必须要遵守的内容。 好的游戏化一定是自愿的,玩家在游戏里的兴奋源自于自主意识。 游戏的反馈是短期且即时的,及时反馈很重要,虽然很短,但是很爽,人都喜欢短暂的高潮。 内在动机指的是我们内心强烈渴望完成某个目标,外在动机指的是我们并非心甘情愿但又不得不去做某件事情。 也就是说,外在动机虽然是一种动机,但是这种动机并不是发自内心的,导致外在动机对行为驱使的积极性远不如内在动机。 2,目标 不管是短期目标还是长期目标,都要很清晰,你才知道你在干嘛。你的人生意义是什么。 线下的教育机构通过“必须到场上课”这一物理成本筛选了消费群体,保证了大部分消费者是有内在动机的。 健康的商业模式中,一定是内在动机越强烈的消费者付的钱越多。 这也是为什么线下培训虽然麻烦,但是能收高客单价的原因,原来如此! 3,挑战性 最简单且最有价值的挑战,应该能够给人带来微弱的挫败感。 目前全球最火的竞技游戏不仅有积分排名,还有输的时候的微弱挫败感。 游戏才是最会玩弄人性的。 4,成就感 如果当一个人财富自由的时候,能追求的东西之一就是成就感。 5,随机性 随机,惊喜,盲盒,不确定的奖励才是最让人期待的。 6,量化性 当很多东西能量化的时候。人生就不容易迷茫了,更加有确定性了。 生命的伟大就是熵减的过程,让一切混乱的东西都仅仅有条,这也是人性。 7,社交欲 每个人都有社交欲望,人是群居动物。 一般而言社交功能的设计有5种功能:价值观输出,小范围讨论,低成本参与,炫耀,赠送礼物。 8,稀缺性 物以稀为贵,尤其是当这个东西有价值,并且不可替代的时候。 9,使命感 落实到目标里,太遥远的使命感就丧失了有效性。而如何把握这个度,就是从使命感设计角度分析用户和产品时的重要内容。 10,创造欲 每个人都有创造欲,比如编程,比如写作等。 本书缺点:内容挺多挺有意思的,最好加点生活上的应用实践就更棒了。

★★★☆☆

终于看完了,脑壳疼。作者对游戏了如指掌,关于游戏的部分写得很好,也让我这个完全不懂游戏的人学到很多,但是可能游戏之外的经验确实少,所以游戏化的应用写得确实很糟糕,极其浅显。书里面那本《游戏化实战》应该是高配选择。

书籍信息

作者王亚晖
出版社人民邮电出版社有限公司
出版时间2022-11-01
ISBN9787115594259
分类个人成长-认知思维
格式EPUB
完结状态连载中
章节数34