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地雷格力高 封面

地雷格力高

[日]青崎有吾

76.0%推荐值 · 344人评
3320人在读
13.5万字总字数
¥59.8定价

有声书与视频解读 YouTube视频解读 8

内容简介

·烧脑智斗×心理攻防×推理竞技×热血青春群像· 高中少女射守矢真兔,表面一副吊儿郎当、不良学生的样子,实际上是一名超高智商的顶尖玩家。某一天,她为了帮助好朋友矿田,被迫卷入了一场又一场奇特的智斗竞技游戏。一旦游戏失败,玩家必将赔上自己的全部。 跳台阶、石头剪刀布、一二三木头人、匹配游戏、扑克游戏……5场熟悉的童年游戏,规则改写,你要挑战的第一个游戏叫——地雷格力高!人性博弈、危机四伏!请玩家看穿陷阱,获得胜利!

读者书评

★★★★★

终终终于上架了。补一下两年前写的书评叭~ 我的围棋生涯虽然短暂却常常被我挂在嘴边,实在是我从中得到了很多直观的震撼,比如说做死活题让我第一次如此具象化地感受到脑容量的尺寸限制,你能计算三步就是三步,五步就是五步,投机取巧也只是自欺欺人,计算力在这里是个可以被具体量化展示的词汇。当然,在实际的围棋比赛中,除此之外还有很多其他因素的影响,比如大局观、心态、直觉、甚至胆量,但计算力终归是一切的基础,你算得更远就赢面更大。 所以在我看来,《地雷格力高》里所设计的小游戏们,其实也是一样的。你要透视规则,要思考行动,要对对手进行解读、预测乃至诱导,这背后依赖的仍然是超人的计算力(而我这样缺乏斗志的懒人废物通常算着算着就累了躺平了爱咋咋了……)。所以书中的天才少女真兔和她的凡人跟班矿田酱,仍然是霓虹金最喜欢的天才与凡人的组合,而这种组合的重点在于——不是小跟班离不开天才,反而是天才离不开小跟班。当然了,在这一点上我觉得青崎老师还有很大的进步空间,矿田酱明明可以写得更可爱的ww 总之算一部不太日常的日常推理吧,一场有趣的纯粹的酣畅淋漓的智斗——哦不,是五场。前四篇的个人喜好排名:地雷格力高>自由律猜拳>不倒翁数数>和尚衰弱。至于最后一篇四屋扑克,太复杂了我等小废物选择放弃理解……毕竟我的目标只是成为一个可爱的平凡人嘿嘿~

★★★★★

憋了两年终于出来了。补个推荐。顺便预言下某宗教作者的云小鬼会来打差评说这不是推理小说。云小鬼改变了我对氢气的态度。氢气真的很会写推理小说了。 一直以来,对青崎有吾的态度都是不吹不黑,逻辑流写得不错但过于中二。不过这本力压第二名拿下几个推理奖项我觉得情理之中。 补上推荐是因为不希望这本书之后被太多恶意差评吞没(正常差评也就无所谓了,本来这种故事就比较挑人,更何况有些人对“推理”的定义那么“严格”。

★★★★★

抛开那些随便搜一下就能看到的奖项头衔和剧情简介不谈,合上《地雷格力高》的最后一页,我脑海里最先蹦出的念头极其纯粹:射守矢真兔真的太可爱了!这种游刃有余、满肚子坏水又极具魅力的女高中生,让人根本看不够,只求作者赶紧把续集端上来。 但如果只把它当成一部轻小说式的人设之作,显然低估了它的分量。本作能以横扫千军之势拿下各大推理榜单第一名,在我看来,绝不仅仅是因为它的故事情节有多么跌宕起伏,或是诡计有多么精妙,而是因为它对本格推理的底层范式进行了一场惊艳的创新。 传统的本格小说往往是“对已发生事件的回溯”(比如破解密室杀人),而《地雷格力高》呈现的却是一种对“未发生行为的推演”。在这里,逻辑推导的核心不再是冰冷的线索和客观事件,而是活生生的“人物行为”。我们可以把它看作是一种“不那么日常的日常之谜”:没有流血和犯罪,只有角色们坐在桌前或站在楼梯上,互相推理着对方的心理与行动——“他在想什么?”“他以为我在想什么?”“他又会如何应对我以为他在想什么的应对?” 这种机制彻底打破了传统推理的架构。在以往的推理小说中,我们习惯了站在上帝视角的侦探和充当读者眼睛的助手,但在《地雷格力高》里,没有传统的侦探和助手,只有深陷局中的玩家。游戏双方互相算计,每一环都铺满了“千层饼”般的心理博弈。更绝的是,这是一种“正在进行时的动态推理”——人物会随时根据自己推理得到的信息,动态地变化自己的下一步行为。而真兔的可怕与迷人之处,就在于她往往在开局之前就已经算到了每一步。她不是在事后寻找真相,而是用自己的行为去操纵对手,让对手自己一步步走进逻辑的死胡同。 正是因为这种建立在心理博弈上的“互相推理”,使得本书的逻辑极其扎实,所有交锋都在明牌的规则内咬合得严丝合缝。这种步步为营的扎实逻辑,不仅没有让故事变得枯燥,反而因为一次次“预判了你的预判”,把双盲博弈下的反转性拉到了极致。 更让人拍案叫绝的,是这套创新范式的“载体”。青崎有吾竟然把猜拳、扑克、甚至一二三木头人这些小学生都会玩、读者放下书立刻就能找朋友实操一把的游戏,硬生生写成了极其硬核的本格推理作品。能把最下沉的日常游戏,推演到令人发指的逻辑深度,这就是它能够征服评委与读者的核心魅力。 有人觉得这本书没有死人、没有传统案件,甚至觉得它“不是推理小说”,认为它在情节的起伏上不及同期的某本重口味大作。但我却认为,这正是《地雷格力高》最不可替代的厉害之处。智斗类作品在别处固然有,但在日常之谜甚至本格推理领域,把智斗与严丝合缝的逻辑推演结合得如此完美,绝对是一种前所未见的“新东西”。就像当年《尸人庄谜案》横空出世向业界证明了新元素融合的可能性一样,《地雷格力高》也证明了:不写杀人案,不写暴风雪山庄,一局简单的游戏也能爆发出极具张力的本格魅力。 当传统推理不可避免地走向猎奇、血腥或极度繁复的设定时,《地雷格力高》却像一阵清风,用几场纯粹的童年游戏,返璞归真地向读者展示了逻辑推演的极限之爽。这本开创了全新范式的小说,注定会在推理史上留下独特的一笔。而我现在唯一的期盼,就是能早日看到这套新范式下的续作——毕竟,谁能拒绝看着真兔大王继续在牌桌前露出她那成竹在胸又满肚子坏水的迷人微笑呢?

★★★★★

好中二,好酸爽,享受这种替别人尴尬的绝妙体验。希望青崎有吾以后可以多创作此类作品,智斗日漫尽管已经接近饱和,但智斗轻小说还是一大片蓝海! 每个游戏都很抓人,都是很熟悉的小游戏的变体,规则不会过于复杂,推进过程分外扣人心弦,一旦开始就很难停下,每次的绝地反击和套娃也很爽。唯一比较令人不快的是结局,又是你好我好大家好的包饺子。不过转念一想又释然了,说穿了整本书都不过是高中生的小打小闹,何必整出家破人亡打打杀杀呢? 预感这个题材还会出续作,但能不能保持这一作的水准……我持怀疑态度。毕竟我不怎么相信青崎有吾脑中的点子数量。

★★★★★

很失望,60分都不想给,这能获得日本本格推理奖?把人情世故展现的明明白白,本书整体来说50分左右,唯一让我能稍微接受的就是第一篇也就是本书书名《地雷格力高》,打着推理的噱头来写智斗的内容,智斗吧,没有智,只有斗,好像小孩子过家家,后面几篇全是数学题,我认为的智斗是在规则内去进行尔虞我诈的比拼,但这本书的智斗就是整些邪门歪道,浪费了我一周时间,就这辣眼睛的东西,把《象之首》干下去了?笑了,本书唯一让我学到的就是想起了高中的知识,素数,青崎有吾还是赶紧写馆系列吧,我想看里染天马的逻辑推理,而不是小孩 过家家 --2024年8月16日,19:52

★★★☆☆

不能算推理小说,日常推理也不是,算“游戏智斗”? 女主角携手嫡长闺和各类人玩各类智斗游戏的故事。第一个游戏很好理解甚至都可以复制到日常生活中;第二个游戏蛮爽快的,算是惩罚了看不起高中生但其实志大才疏的成年人。第三个到第五个呢,不是我喜欢的类型,选手通过在规则和裁判身上拼命找漏洞来获得胜利。确实没有违反规则,确实裁判也认可了,但是像我这种一辈子都在老老实实遵守规则的人看了这种获胜方法,确实也有点不高兴。 最后居然又反转回来了,女主放弃一亿日元的奖金,只要最后一场游戏的对手道歉。因为她中考前的大规模诡计,几乎影响了整个年级的成绩,蝴蝶翅膀扇动起来,让女主闺蜜和心仪的高中失之交臂。好像在提醒所有天才,不要过于游戏人间,不要随便搅乱世界,不要打乱别人的因果。 第四个和第五个游戏,奖金动辄数千万甚至上亿日元,反而没有第一个游戏的奖品“学园祭天台开店权”来得有真实感;放着一亿日元不要,只要一个道歉,也只有高中生才干得出来啊。

★★★★★

当下提到日本推理界中的“智斗”作品,很多读者的第一反应往往是一部部经典的漫画,而非推理小说。毕竟,《赌博默示录》《诈欺游戏》《噬谎者》等作品早已将那种对抗双方尔虞我诈的算计与反算计深深烙印在读者心中。然而,青崎有吾创作的《地雷格力高》却是一匹当之无愧的黑马——这部作品在2024年强势击败白井智之的《象之首》,一举斩获第24届本格推理大奖、第77届日本推理作家协会奖等多项重量级奖项,并以其独特的“智斗推理”风格在读者群体中引发了巨大讨论。 智斗推理这一概念,强调的不仅仅是解开谜题,更是势均力敌的双方在正面对抗中进行的“智力博弈”,注重的是在高速攻防中迸发出的逻辑快感。虽然在推理小说中确实有名侦探和怪盗(犯人)互相铺设陷阱的智斗桥段,但真正将这一类型发扬光大并形成规模的,绝对是后来涌现的一大批漫画作品。福本伸行《赌博默示录》系列中开司在每一场赌局中展现的极致心理战(虽然中间的柏青哥篇和最新的24亿脱出篇已经脱离了智斗漫画的范畴),甲斐谷忍《诈欺游戏》里一场又一场利用精密逻辑进行推理的游戏对决,迫稔雄《噬谎者》中那些残酷但几乎没有逻辑破绽的博弈,甚至是很多麻将漫画,这些智斗漫画共同塑造出了一个极其鲜明的推理子类型:智斗推理。在封闭的规则下,通过对情报获得能力、逻辑推理能力、心理预判能力的掌握,展开脑力对决,使整个故事即使缺少了人物成长的弧光,仍能展现出强大的故事性。正是这些经典的智斗漫画,让大量读者认识并迷上了这种极具冲击力的对抗方式。 而前几年来大热的颜艺智斗漫画《狂赌之渊》,对于《地雷格力高》的启发更是明显。同样是将简单的日常游戏进行变形后生成新的赌博游戏、同样以超出一般高中生认知的金额作为赌注、同样由极具魅力的美少女充当主角。也正是因为这一系列相似的元素,我作为读者在阅读《地雷格力高》时,会不自觉地将其与《狂赌之渊》进行比较。 此前我曾读过《狂赌之渊》由漫画原作者弟弟执笔的小说版,坦诚地说,体验并不是特别好。原本漫画中那种极具冲击力、让人上头的“颜艺”和充满色气感的构图,在失去了画面辅助的小说载体中几乎是寸步难行的,那种为赌博而疯狂的独特氛围大打折扣。而小说版里选择的赌局又太过简单平庸,仅仅是普通的德州扑克,没有进行更多的独有规则,且在博弈过程中极大强化了运气成分,弱化了智斗应有的那种你来我往的逻辑对碰。每当对决进入最后阶段,双方的策略就仿佛约好了一样直接进入“ALL IN”,心理战层面的描写被彻底抹杀。 对比之下,《地雷格力高》明显在这个问题上做了很多功课。即使是在后几个被吐槽投机取巧的游戏里,作者至少也花费了大量精力把简单的游戏重新设计包装,并且在角色性格的刻画和深层心理的描写上下了一番苦功夫。例如同样是德州扑克,《地雷格力高》中的“四室扑克”增加了非常多的复杂的规则,让原本基本靠运气和心理战的游戏变成了可以依靠推理获取大牌的扑克游戏,展现出了一种截然不同的智力美感。不得不承认,青崎有吾在游戏的结构性设计上,确实比《狂赌之渊》小说版的作者要高明不少。 在《地雷格力高》中,青崎有吾拿出了满满的诚意,总共设计了五个独立的游戏:地雷格力高、僧侣匹配翻牌、自由率猜拳、乐呵呵的不倒翁数完了以及四室扑克。分别对应了现实世界中的跳台阶、神经衰弱、石头剪刀布、一二三木头人和德州扑克五种游戏。在我看来,五个游戏中,只有第一个“地雷格力高”是真正利用规则和心理战术获得胜利的游戏。特别是利用“我预判了你预判了我的预判”在出人意料的台阶上埋地雷,让地雷连续发挥作用从而获胜的决胜招式,读起来十分过瘾,展现了真正意义上“智斗”的底色。 然而可惜的是,从第二个游戏开始,作者虽然保持了游戏的惊奇感,但“智斗”的核心却逐渐开始走偏。在后续的许多场合中,主角越来越多地依靠不被人知道的出千、“抠字眼”式的对规则解读的耍小聪明方式来获得游戏的胜利。例如,在“自有率猜拳”和“乐呵呵的不倒翁数完了”中,主角明明看似无路可走,却通过极为刁钻的文字解释方式,强行定义出新的获胜的可能。这种反转方式,往往伴随着看似对于规格描写的诡辩和咬文嚼字,只要是规则里“没说的”就认为“不禁止”,削弱了游戏的精彩度和对抗性。特别是对于那些看惯了《噬谎者》《诈欺游戏》等经典智斗漫画的读者来说,这种破局方式有一点点不满足。 但无论如何,作为一部纯粹的智斗游戏类推理小说,《地雷格力高》获得了极大的成功。也许正是因为看到了这部作品在视觉表现力上的巨大潜力,本作也已经被改编成了漫画版,由绘制《最强会长黑神》的漫画家晓月明执笔。个人认为这种根基于漫画的节奏感极强的智斗小说,能够回归到漫画本身,其通过画面对游戏的表现力一定比纯文本要强得多。我也希望能够引进本作的漫画版,让更多国内读者领略到这场智斗盛宴的魅力。 总的来看,《地雷格力高》让更多纯推理小说读者认识到了智斗游戏这一推理子类型,并且证明了推理小说依然拥有无限的可能性,其获奖同样也说明了智斗游戏同样也可以通向本格推理的最高殿堂。从本作的结尾来看,只要青崎有吾愿意,随时可以续写下去。毕竟本作中都是1v1的单挑,还没有涉及到更复杂的团队战,所以十分期待能够在续作中看到美少女三人组的合作戏。

★★★☆☆

看完这本书,能理解它为什么在2025日本的本格四大榜单中都居于榜首,更能理解很多推理迷看到这个结果后的愤怒。这本书最适合的位置,感觉应该是出版社在再版时稍显夸张地写上“无冕之王”,而不是高居榜首 对初次看到这本书的读者来说,这本书虽然推理较弱,但多有心理博弈,“观察言行-判断性格-预判-下陷阱”的过程不说精彩,至少也算得上结构工整 然而,它已经高居榜首,战胜了当代日本被很多人誉为逻辑流“最强”的白井(关于这一点,我查到的2025年榜单上,它战胜的是白井的另一本书,战胜《大象头》指的是本格赏吗),读者的预期就被拔高了,结果看到的是智斗的逻辑严谨度不如经典的《欺诈游戏》等作品,自然是预期越高失望越大。不得不说,我也是其中一员 细说本书,和一部分读者认为只有最后一篇才算不错不同,我反而认为,从智斗角度评价,前四篇还称得上佳作,最后一篇不行 第一篇,地雷格力高,真兔利用了椚的心理,设下了三连炸的陷阱,放弃了保险的连续埋雷。第三篇,自由律猜拳,真兔利用了左右手手势不同的盲点,将一个自创手势打出了两个的效果。这两篇都是比较标准的智斗,拿捏对方的心理,提前设计好陷阱,有赌的成分但整体上十拿九稳 第二篇,僧侣匹配翻牌,真兔发现了店长的作弊手段,迅速反制。第四篇,不倒翁,真兔发现了灵敏听力+暗号沟通的作弊方式,先进行反制,再钻规则漏洞获胜。这两篇不算佳作但可以接受。一方先打破了规则,真兔以其人之道还治其人之身 最后一篇则完全陷入了双方互相作弊,又互相“料到”对方的作弊手段,层层套娃直到真兔获胜。问题是,玩的四室扑克本身就是如德州等(姑且称为)比大小的扑克牌游戏的变体,诸如藏牌、换牌等操作本应默认禁止;椅子滑行等也是明晃晃地挑衅规则;真兔翻窗说白了就是只要违规不被发现、被发现了没有证据就是没违规;绘空纵火更是直接触碰法律底线。虽然推理牌的规律、双方的手牌、剩余的牌、双方的“策略”,确实在逻辑推理上比前四篇更强,但同时在“不要脸”上也远胜于前四篇,与其说是智斗,不如说像是小孩子发现了规则漏洞急着向其他同学炫耀,在小说里是裁判秉持“不禁止即可为”的态度评判,在更多实际比赛上估计都要被其他参赛者和观众围殴了

★★★★★

已经算是这两年非常不错的推理小说了,我算是比较喜欢智斗派的,全肯定但是没有,但是起码80%的肯定,要是说缺点的话,就是太规则外了,不过不倒翁那篇的规则外有点惊艳,看完真兔的操作真是笑了,跟我的智斗白月光诈欺游戏比起来还是差了一点,毕竟当年那个日剧,让我深深爱上了秋山深一,到现在都很爱松田翔太的同款脸🐳,另外青崎有吾真的很会写人设和cp,一写cp就发了狠忘了情,真的不考虑去写个恋爱小说吗,总之很期待第二部,星越高中篇,应该会更有趣!

★★★★★

一爽到底——日常推理与智斗游戏的完美融合 9.5/10 青崎有吾极具创意的将童年游戏与智斗竞技结合并融入少量推理成分 全书的精彩之处在于令人新奇的游戏规则 意想不到的手段方法 画面感十足的竞技对决 与青春日漫风的人物羁绊 氢气成功的把想象中设定的游戏转化成文字小说 带给了读者前所未有的阅读体验 作者在本作展现了独特的思路 完整的框架 在悬念迭生的智斗游戏中 带来了出人意料的诡计 此外 轻松有趣的故事发展 青春热血的人物关系 以及动漫风十足的校园氛围为全书注入了二次元的动感与活力 寻求传统推理的读者无法认同 但喜爱日常推理的粉丝会引起共鸣 令人惊喜的是 青崎有吾对校园氛围的把控 情节场景的渲染与日常推理的驾驭能力进一步提升 三位女主角不同的人生策略也展现了作者对社会 生活 世界观的感悟 不可否认<地雷格力高>不是一本完美的小说 却成功的抓住了读者的喜好 在推理领域创造了独特的类型与新奇的体验 我想这就是七冠王的成功之处 <地雷格力高> 足够有趣的开篇 很好的引出了本作智斗游戏 竞技推理的主题 虽然是简单的游戏与直接的逻辑 但是趣味性与画面感都拉满 结尾再配上轻小说推理之王的日漫氛围 Happy Ending! <僧侣匹配翻牌> 氢气太擅长写动漫风的轻推理 本以为是翻牌的逻辑策略展开 结果是作弊与反作弊的心理博弈 画面感与故事性十足 重新超越鸭崎暖炉夺回二次元推理王称号 读到中段恍然大悟这就是推理界的智斗爽文 难怪在日本如此受欢迎 真兔的天才少女 散漫无理 公主脾气等属性虽见怪不怪 但组合到一起还是很有魅力 游戏人生的态度充满吸引力 最后不得不说氢气的对故事展开 氛围渲染写作能力又提升了 请务必动漫化地雷格力高 <自由律猜拳> 青崎有吾逻辑流日常推理较好的展现 有些许里染天马系列的感觉 全篇剧情结构完整 游戏画面感十足 智斗博弈有来有回 但由于本作短篇框架都很小 谜面也不复杂 推理部分有较多错误引导推理以增强悬念性和既视感 结局揭露真相处理的十分精彩 谜底天马行空又合情合理 不单增添了游戏性更带来了反转感 作者在游戏过程中插入了诸多伏笔 结局一并回收 本篇结尾处还回收了人物关系伏线并引出新人物 全书的角色塑造与故事框架一下立体了起来 让人期待之后的百合大对决 令人惊喜的是 本篇加入了少许作者的思考 通过游戏竞技表达了对自由和选择的人生态度 第一局 真兔胜 开局使出提前出枪技能 试探与蜗牛的胜负关系 平局后推测对手大概率依然会选择枪 随意出石头获胜并造成一种石头可以胜枪的假象 第二局 会长胜 真兔开始试探蜗牛的效果 直接负 第三局 会长胜 蜗牛特效触发 会长轻取 第四局 会长胜 真兔进一波步测试蜗牛效果 采用投低手球姿势打出蜗牛 迫使对方出最稳妥的枪 结果平局 而后触发蜗牛特效 会长轻取 第五局 真兔胜 故意暴露出拳习惯 突然改变出拳方式从而误导对手 第六局 真兔胜 会长错误的猜测枪的效果 结果布败给枪 第七局 真兔胜 再次使用提前出枪技能给对方压力 迫使会长出枪求平 结果发现是另一把枪 <乐呵呵的不倒翁数完了> 这一篇相对平淡 属于百合对决前的过渡篇 游戏是儿时都会玩的木头人 特殊规则也简单易懂 但诡计的使用不是依靠推理 而是文字游戏找规则漏洞 虽然读完前三篇已经接受了爽文大女主的设定 开局不经意的话语还是能通过敏锐观察和逻辑推理来解释 然而本篇洞察力过于强大 不单洞察对手更看透周围人 短时间制定出颠覆规则的计划 除了开挂也找不出别的解释了(苦笑) <四室扑克> 或许期待越高失望越大 第五篇并没有达到一锤定音原地封神的程度 虽然规则最复杂 对决也很精彩 但却暴露了本书全部的缺点 如果前几篇称作本格智斗 新本格智斗 那这一篇就完全是设定系智斗 如果说第四篇真兔开局就看穿对手双子组作弊和顺风耳特技 靠的是敏锐的观察和合理的分析 那么本篇瞬间看穿旋转椅 电风扇 点火则完全是痴人说梦 无论是在德州扑克里还是日常扑克游戏中 藏牌留牌换牌都是不成文的规矩 几乎不需要特意说明 可本篇频繁使用 让读者感觉被牵着鼻子走 尽管本书风格就是带有推理元素的智斗游戏 基调也是大女主“异世界”爽文 过度的设定与夸张的手法让最适合博弈的扑克游戏 演变成一场寻找规则漏洞的作弊大赛 或许就像文中说的“四室扑克是比拼想象力的游戏 允许在换牌时间里使用各种作弊手段” 氢气的设定就是通过天马行空的手法与极具戏剧性的竞技带来意想不到的情节 从而让读者看到过瘾 但在我心中没有以一篇令人信服的推理智斗收尾 实属可惜 这或许就是9分与10分之间的差距 第一局 射守矢:梅花4 梅花9 黑桃7 全部丢弃 雨季田:方块9 红桃A 黑桃10 全部丢弃 换牌后 射守矢:红桃4 (藏红桃Q 红桃K) 雨季田:黑桃6 黑桃8 黑桃9 第二局 射守矢:梅花K 方块5 方块8 全部丢弃 雨季田:梅花J 红桃6 红桃7 丢弃红桃6 红桃7 换牌后 射守矢:梅花A 方块A 黑桃A 雨季田:梅花10 梅花J 梅花Q 第三局 射守矢:方块6 红桃J 黑桃J 丢弃方块6 黑桃J 雨季田:方块8 方块Q 黑桃2 全部丢弃 换牌后 射守矢:红桃J(毁掉黑桃Q 黑桃K) 雨季田:红桃8 红桃9 红桃10 第四局 射守矢:梅花5 方块3 红桃2 雨季田:梅花3 梅花7 方块10 换牌后 射守矢:黑桃3 黑桃4 黑桃5 雨季田:黑桃J 黑桃Q 黑桃K(黑桃Q黑桃K为另一副牌)

书籍信息

作者[日]青崎有吾
出版时间2026-05-27
ISBN9787505762299
分类精品小说-悬疑推理
格式EPUB
完结状态连载中
章节数8