
[美]凯文·韦巴赫 [美]丹·亨特
《游戏化思维(全新升级版)》提出了一套经实践验证的动机设计与行为改变框架,帮助企业、教育机构和创新团队,用“游戏思维”重构驱动力系统,打造自我运行的增长机制。 作者基于沃顿商学院和微软、耐克、阿里巴巴、迪士尼、 多邻国等顶级企业的zui新案例,揭示了游戏之所以让人投入的心理逻辑——清晰的目标、即时反馈、可见进步与内在成就感——并将其转化为可落地的设计工具,让组织、产品与学习系统“玩”出持续动力。 无论你是企业管理者、产品经理、市场营销负责人,还是培训师、教育者,本书都将帮你把枯燥的流程转化为让人自发投入的体验,让业绩增长、组织变革、用户忠诚度的提升,变得像打怪升级一样自然发生。
我觉得这是一部工具书,想要拿来就用的可以直接从第四章开始看起,要是掌握了新手三件套和高手的DMC体系,那么游戏化思维就可以入门了。简单罗列一下这两个套装:1、PBL三件套(新手必学):积分、徽章、排行榜2、DMC体系(高手进阶):动力、机制、组件 最后说说成为游戏变革者动机系统落地的6步路径:第1步:明确商业目标,可以根据需要改为自己的各种目标。第2步:划定目标行为,可直接根据附录罗列行为。第3步:描述你的玩家,其实就是参与者行为动作划定。第4步:制定活动周期,这个就看“游戏”设计者的需求来了。第5步:不要忘记乐趣,其实这个是游戏化思维的核心,可以看看第三章的“为社么上瘾”。第6步:部署适当的工具,附录二拿来拿来用。
为什么有人能通宵打游戏不知疲倦,却连十分钟的网课都听不进去? 为什么上班摸鱼时刷消消乐可以连刷两小时,写工作周报却迟迟不愿动笔? 不是我们缺乏自律,而是现实世界里那些枯燥的任务,缺乏游戏精心设计的那套让人欲罢不能的动力机制。 很多人对游戏化的理解,停留在积分、徽章和排行榜的层面。 给员工发个电子勋章,给用户设个等级,就觉得自己在做游戏化了。 这种粗浅的理解导致了许多失败案例,这本书的升级版直言不讳地指出,PBL(点数、徽章、排行榜)不是黄金标准。 真正驱动人的是身份感、成长感、反馈感,以及更深层的心理机制。 一个设计良好的游戏化系统,不是给人发糖吃,而是让参与者在过程中获得内在的满足,让他们觉得自己正在成为更好的人。 书中提出了一个经典的DMC框架:动力、机制与组件。 动力层关注的是情感、叙事、关系和进展; 机制层包含挑战、竞争、合作和反馈; 组件层才是我们熟悉的积分和排行榜。 大部分失败的游戏化尝试,恰恰是跳过了前两个层面,直接在最表层堆砌组件。 一个没有叙事支撑的积分系统,就像一场没有剧情的游戏,玩几分钟就失去了继续下去的理由。 游戏化是把游戏元素应用到非游戏情境中,但它不是把现实变成游戏,而是提取游戏中那些真正有效的人性机制,移植到需要持续参与的领域。 全书的结构十分清晰。 第一部分从宏观角度阐释游戏化如何变革商业,分析了游戏化在企业运营、人才选拔、绩效管理等环节的应用潜力。 第二部分深入剖析游戏化思维的核心:动机,将自我决定论等心理学理论与游戏设计实践相结合,回答了什么真正驱动人的持续投入。 第三部分具体展开游戏化工具箱,从PBL的局限谈到DMC框架,并讨论了如何规避游戏化可能带来的伦理风险。 第四部分则是完整的行动指南,提供了构建游戏化系统的六个具体步骤。 这本书适合的读者范围很广。 对于企业管理者,它提供了重新思考员工激励的新视角,可以设计让员工主动投入的工作体验。 对于产品经理和营销人员,它展示了如何用游戏化设计提升用户留存和参与度。 对于教育者,它揭示了为什么有些学习产品能让学生欲罢不能。 对于任何一个正在设计需要持续参与的系统的人,这本书都是一部值得放在案头常翻常新的参考书。 最好的游戏化设计不会让你意识到自己在被“游戏化”。 它像空气一样自然地融在体验中,让你在做事的过程中感受到掌控感、成长感和意义感。 所以,开启新一天的地球online吧!
《游戏化思维》帮助我们玩出持续动力。 玩是内驱力,生产力,创造力。 多数人总把游戏视作消遣娱乐,不曾察觉其中藏着撬动人内在动力的底层逻辑,《游戏化思维》打破了工作、学习与玩乐之间固有的壁垒,为当代各行各业提供全新的运营思路。 作为系统讲解商业游戏化的经典作品,作者结合沃顿商学院的理论研究,叠加微软、阿里、迪士尼等众多知名企业真实落地案例,拆解出游戏牢牢抓住人心的核心:明确目标、实时反馈、循序渐进的成长路径,还有发自内心的价值满足。书中没有理论堆砌,而是把这套心理逻辑拆解成一套完整可落地的设计工具,能够灵活适配产品运营、企业管理、教育培训等多种场景。 我们常会困扰员工消极怠工、用户流失、学员难以坚持等难题,根源便是传统模式只依靠外部压力推动行动,极易让人产生倦怠。而游戏化思维,是把枯燥乏味的任务转化成引人主动奔赴的体验,不用强硬约束,就能催生长久的自发驱动力。不管是深耕市场的从业者,还是深耕教育的从业者,都能借助这本书跳出固化思路,找到长效增长的温和解法。
读推荐序的时候触发的一些想法竟然比正文还多,可能因为我更倾向从游戏玩家视角来看游戏?序言让我知道了可以把游戏工具化,既然是工具,那么是由人来决定用它为善还是作恶,刷新了我下意识脱口而出游戏是坏东西的固有偏见。既然游戏是人天生就无法拒绝的事情,如何合理应用游戏化就非常值得学习了。 这本书更适合游戏行业设计游戏或者说公司领导层制定针对员工的游戏化激励措施或者公司团队制定针对客户的游戏化商业计划。倒是让我明了了玩家视角与游戏设计师视角是完全不同的,就如书中所说,玩家是为了赢,游戏设计师是为了让玩家持续玩下去。 书里面提供了一些游戏化设计的思路。不过先明确一下游戏化的定义——在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。 游戏化的最佳实践“设计”(design)6d法: 1.明确商业目标(define business objectives)。 2.划定目标行为(delineate target behaviors)。 3.描述你的玩家(describe your players)。 4.制定活动周期(devise activity cycles)。 5.不要忘记乐趣(don’t forget the fun)。 6.部署适当的工具(deploy the appropriate tools)。 附录中给出了可操作的PBL和DMC的设计框架,想进阶游戏化高手的可以把附录当做工具清单,实践时以此为指导。 上面的方法对企业想通过游戏化实现商业收益有指导意义,不过从我个人微小的视角,下面几点让我更有收获: 1.掌握游戏的精髓,关键在于实验。在游戏中,你知道自己会经历一些失败,但因为你知道总是可以重新开始,所以失败不会让你感到有多么可怕。 2.人们会从游戏中学到一个教训:失败本身也是一种学习经验。 3.面对同一件事情,不同的人会被不同的方式所激励,任何有效的游戏化都应该认识到这一点。 4.任何游戏化设计都必须考虑到这一点:外在奖励可能会让玩家失去内在动机。 5.“挤出效应”,因为外在动机往往会挤走内在动机。对于那些本身就有趣或具有内在价值的任务,当外在奖励是有形的、可预期的,并以完成任务为条件,内在动机就会消失。 6.研究发现,当人们从事某些枯燥的任务时,外在动机对于人们完成任务时的表现会有积极的影响。换句话说,外在动机能够帮助人们享受那些原本无聊的活动。与受内在动机驱动的情况(比如阅读小说)不同,当一个人在处理枯燥、重复或乏味的活动时,外在动机可以促使人们积极行事并产生良好的结果。 7.出其不意的信息型反馈可以增强玩家的自主感和内在动机。 8.如果是凭借恐惧而非乐趣来激励人们,问题就会出现。 9.从长远来看,游戏化是通过让事情变得更有趣而不是更有压力来发挥作用的。 也许等我后面决定亲自设计一个游戏化项目的时候,会回来再翻这本书。
老早就听过这本书的名头,一直没翻开,总觉得“游戏化”是互联网公司做运营、搞员工激励的套路,跟我这种连自己都管不住的普通人没多大关系。 直到最近彻底陷进失控的死循环里——该做的事堆成山也不想碰,抱着手机漫无目的地刷到深夜,一边焦虑到心慌一边停不下来,又一次情绪彻底崩盘之后,抱着试试的心态一口气读完,反倒像被人从混沌里敲醒了。 以前我总觉得,自律就是靠意志力死扛,做不到就是自己不够狠、太懒惰。 但这本书最颠覆我的地方就在这: 游戏从来不是靠“逼玩家坚持”留住人的,它只是构建了一个叫“魔法圈”的场域,人一走进去,就自愿接受规则、心甘情愿去闯关打怪。 我们总跟自己较劲,骂自己没毅力,其实从一开始就选错了路——硬逼自己做事,本质是跟人性对抗,输本来就是大概率的事。 书里的自我决定理论也说得特别透: 人真正的内驱力,从来不是靠外在的奖励和惩罚撑起来的,而是来自胜任感、归属感和自主感。 反过来,硬给本来就该做的事套上额外的物质奖励,反而会把仅存的内在动力给“挤”没了,也就是心理学上说的“挤出效应”。 想起以前我也试过打卡换奖励,一开始新鲜劲没过还能坚持,没过多久反而更抵触这件事,原来不是我没常性,是方法从根上就走偏了。 现在终于明白,给自己的任务做游戏化设计,根本不是搞一堆花里胡哨的积分勋章骗自己玩。 核心是给枯燥的待办搭一个“魔法圈”,把宏大的目标拆成一个个有即时反馈、有清晰进阶的小关卡,顺着自己的天性往前走。 不用再天天跟自己内耗较劲,找对了方法,“坚持”本来就不该是件痛苦的事。
你有没有思考过一件事?🤔为什么打游戏时可以专注沉浸、不知疲惫,可面对工作、学习时,却往往拖延倦怠、难以坚持?这个问题在《游戏化思维》中找到了答案,这并不是意志力的差距,而是机制设计的差距。 很多人对游戏化一直有浅薄误解,以为只是积分、勋章、排行榜的花哨玩法。跳出表层的娱乐形式,游戏化最本质的价值不是制造趣味,而是借用游戏成熟的心理逻辑,激活人主动坚持的内在动力,适配所有枯燥、重复、需要长期深耕的事。 需要分清普通娱乐和游戏化设计的区别,看懂爆款游戏之所以能留住人的底层逻辑:清晰的阶段性目标、及时的正向反馈、循序渐进的难度、看得见的成长变化。这些藏在游戏里的细节,恰恰是现实生活、职场管理、教育学习最缺失的部分。 书中区分了新手与高阶两套实用工具,适合不同人群落地使用。入门的积分、徽章、排行榜,能快速量化日常行为、给予基础激励;进阶的动力、机制、组件体系,则教会我们搭建完整、可持续的驱动系统。它反复提醒读者,游戏化设计最怕盲目堆砌工具,真正有效的设计,是贴合目标与人群,精准适配需求,不做多余冗余的改造。 书里也坦诚告诉我们什么不能做。它细数行业里大量失败的设计案例,点明过度依赖物质奖励会透支内在热爱,同时提醒游戏化设计需要守住法律与道德边界,不能沦为诱导消费、压榨人力的工具。六步标准化落地流程,让普通读者、职场从业者都能从零搭建属于自己的游戏化体系,适配商业运营、团队管理、教育教学、个人成长等各类场景。 游戏化不是贪玩的借口,而是一门严谨的行为科学。它让我们明白,长久的坚持不靠硬扛自律,不靠外力逼迫,而是靠合理的机制设计。学会用游戏化思维重构日常,把漫长的坚持看作成长关卡,把枯燥的任务变成可控的旅程,我们自然能拥有源源不断的前行力量~
游戏害了不少人,也成就了很多人。害的人惨不忍睹、成就的人欢欣鼓舞。那些跳楼的少年的父母不知道有多恨游戏。那些还有条件乐在其中的人却感谢这样的时代。 其实忙于事业工作的人,再有趣的游戏也不会觉得有什么乐趣,当游戏还是一个必须完成的流程时,更会让这类人提不起精神,甚至成为负担。而无聊的人,则不管游戏多无趣,也乐于完成,得到相应的奖励,实际上,愿意完成实物奖励游戏的人,何尝不是为生活精打细算的人。人们总会厌恶那些套路的,甚至会因为厌恶自己因此浪费的时间而厌恶一个时代的荒唐。 除非游戏可以让人收获现实的成果,而这种成果是用来肯定自己的存在的。这应该成为游戏设计的方向,甚至成为一个社会运转的系统。比如用无人机打击敌方的目标时,自己能参与其中,人民的正义战争能在这种全面的参与中,为自己想要的世界投上第一票。然后用游戏的方式建立人类社会的文明系统,让想参与的人都尽情的参与,把创造力发挥到极致。
给奖励会让人做得更差——这条反常识,这本书讲得比多数管理书清楚。 我原以为坚持失败是意志力问题。读完发现不是:有形的、可预期的、以完成任务为条件的奖励,会把"我喜欢"改写成"我为奖励做",奖励一停,动力归零。书里叫挤出效应,还给了托儿所罚款那个反例:迟到罚款之后,迟到的人反而变多。 值钱的是 Lv.3和 Lv.5。Lv.3说积分徽章排行榜是"游戏中最不重要的部分",并引 Barankay的职场随机实验:取消排行榜后,女性表现反而更好。Lv.5的六步法把"部署工具"放到最后一步——先定目标和行为,最后才谈玩法。 Lv.6我不同意。作者把罗宾汉致一名大学生的事件写成"设计者从未想过会这样"。一个界面能把人推到死,就不是"更谨慎的设计"能解决的问题,而是这类产品该不该存在的问题。 做产品做运营的该读。想靠积分徽章三个月刷留存的团队别读,你们会拿它当工具书用错。只看动机那层的,读 Lv.3和 Lv.6就够。
整体不推荐阅读。作为源自沃顿商学院课程的书籍,本书的完成度远低于预期,无论是内容架构、叙事逻辑,还是理论落地性,都存在明显短板,读起来枯燥晦涩、收获有限。 本书最大的问题是整体逻辑混乱、本末倒置。全书开篇没有清晰界定核心概念,读者在没有基础认知的前提下,直接进入延伸内容讲解。最基础的“什么是游戏化”没有明确定义,介绍核心的PBL体系时,也跳过基础概念阐释,直接堆砌衍生内容,整体叙事顺序非常混乱,不符合基本的认知和讲解逻辑,阅读体验极差。 其次,全书内容过于干涩空洞,理论悬浮、案例浮于表面。书中充斥着抽象晦涩的理论表述,文字生硬生硬、缺乏条理,看完很难留下清晰记忆。书中并非完全没有实际案例,但所有案例的讲解都极其浅显,只简单一笔带过,没有拆解落地逻辑、应用场景和核心价值,完全无法佐证对应的理论,读者很难通过案例理解、消化知识点,理论和实践严重脱节。 全书唯一的亮点,反而是译者后记。相比于正文的逻辑混乱、表达晦涩,译者后记逻辑清晰、观点通透,能明显看出译者真正吃透了游戏化的核心逻辑,也是整本书最有价值的部分。 我阅读这本书的核心诉求很简单:系统搞懂游戏化的底层逻辑,学会从零搭建游戏化体系、并掌握后续迭代优化的方法。但本书完全没有满足这一基础需求,内容零散、缺乏体系、实用性极低。 总而言之,这是一本性价比极低、远不配其口碑和课程背景的书籍,新手看不懂,老手没必要看,真心不推荐。
总体读后感 一、阅读总结: 1. 作者总结的游戏化六步路径:明确商业目标、划定目标行为、描述你的玩家、制定活动周期、不要忘记乐趣、部署适当的工具。 2. 译者后记的总体总结很不错。游戏化重在灵活设计,兼容失败,不断更想。游戏的魅力在于操作简单,反馈明显,收获显著,是一门融合了技术与情感的艺术。 --- 二、读后感想: 1. 总体感觉:全书六步流程的结构十分清晰,但是涉及操作内容时就笼统模糊了。因此,总体质量一般,感觉微信读书的评分偏高了。 2. 阅读建议:这是一张世界地图,而不是全国地图或者区域地图,只能用来指导大致方向,不能用于具体指路。推荐速读,用于了解游戏化的大致概念、大致流程、大致步骤和需要注意的方向。不要抱有太多期待。 --- 三、其它感想: 1. 从个人能力成长、行为习惯培养的角度来看,如果说《游戏化思维》是一份世界地图,那么《微习惯》就是一份区域地图,而《福格行为模型》就是一个导航软件。 2. 如果从事游戏设计行业,这本书应该是一个入门级参考书。 3. “游戏化”这个词,指代的应该是“持续性诱导目标产生某一行为的方法”这一概念,类似习惯培养。毕竟,众所周知,游戏的诱导性、入迷性、成瘾性实在是太强了。用“游戏化”这个词,可以让人瞬间了解它所指代的意义。“游戏化”是一种理解入门极易的方法,但是入门之后这个词就变成了一种对其深入理解的严重阻碍。 4. 六步路径的前两步,与目标制定的SMART原则,基本一致。 5. 游戏化的最佳实践步骤就是,先搭一个草台班子的框架,在一步一步逐渐丰富内容、功能。游戏的所有设置、功能,均以商业目标为方向,以玩家兴趣为动力,需要包容失败,不断迭代更新。