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岩田先生:任天堂传奇社长如是说 封面

岩田先生:任天堂传奇社长如是说

HOBO日刊ITOI新闻

1.8万人在读
5.6万字总字数
¥44.99定价

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内容简介

本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界顶尖游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验,价值观与哲学,经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。

读者书评

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二刷此书,直观的感受依然是岩田先生的谦逊,以及他自信、积极、乐观的人生态度,即使身患重病时,他也持着能完全治愈的态度,完全没有做死亡的准备 他希望给别人带来快乐,他希望自己快乐,也希望他人快乐,他认为只有公司和员工是快乐的,才会为玩家带来快乐的作品,任天堂的游戏总能给玩家带来纯粹的快乐 任天堂是一家佛系的公司,“任天堂”即为尽人事,听天命。岩田先生成为社长后致力于游戏人口增长计划,并获得了前所未有的成功,岩田先生带来了nds、wii,以及遗作switch,吸引了大量休闲游戏玩家,岩田先生认为任天堂在正面战场是无法打赢同行的,因此推崇蓝海战略,错位竞争,反而获得了更大的市场,不卷技术力,凭借源源不断的创意让任天堂一直成为游戏界的主宰 岩田先生有很多深入人心的观点,比如他很重视员工面谈,他认为假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的 他认为无论个人还是公司,都应该清晰明白自己的长处和短处,灵活运用长处,尽量不暴露短处,始终向前,才是经营之道 他认为计算机之所以进步极快,是因为试错的速度很快,做对事情不是靠想出来的,而是靠试错出来的 书中还谈及了岩田先生、猫叔和糸井重里对彼此的看法,在人才济济的任天堂,不同领域的天才通过各自的方式互相配合,成就了无数带给玩家惊喜的作品 薄薄的一本小书,可以感受到岩田先生的人格魅力,推荐一读

★★★★★

最近在思考游戏的一些事情,也开始入坑曾经不屑的游戏(主要是Switch),被推荐看这本书,原因是岩田聪是对游戏理解最为超前的人。 为什么我曾经对游戏很不屑呢? 最关键的原因是偏见,将“打游戏”视为不务正业、浪费时间,一如社会宣传那样将游戏理解为“电子鸦片”,然则自己从未见过“好“的游戏。这种偏见,起于中国人对”学习是阶级跃升的唯一之路、成功财富是人生的必然追求“的执念,突显在父母子女关于游戏的冲突中,最终让父母对游戏慌张恐惧、进而视为毒物唯恐避之不及。从小被塑造成乖学生的我,自然接受了大人的那一套训诫,度过了几无色彩的青春期。岩田先生说:“我希望人们来玩电子游戏,但我也希望人们小时候就去体验电子游戏之外的娱乐。我自己童年时代就尝试了各种各样的玩乐,回想起来这是很好的经历。”套用这句话翻版,我童年体会了电子游戏之外的娱乐,我也希望能体会电子游戏的快乐。就像读这本书遇到的一位书友的祝福:愿我们能在游戏中找到快乐和慰藉。 求职季让我对游戏重新审视,对游戏的偏见开始慢慢破除——因为精通游戏竟然也能成为一种求职优势,玩游戏也可以转化为生产力!这是多么大的讽刺啊!读书时家长视游戏为洪水猛兽,毕业时发现游戏互联网公司竟然成为一大就业热门,而招聘的要求是热爱游戏/游戏深度玩家,那些望子成龙望女成凤的家长竟然扼杀了无数的可能。教育我们的家长已经远远落后于时代,而我们也会逐渐脱离于时代潮流,曾经起作用(爸妈一辈人对教育的理解或许是改革开放之初、大学扩招之前的理解吧)的教育理念(如不沉迷游戏专著学习就能上好大学有好工作过上成功人生)放置现在已经远远无法适应社会了,勤奋的“好”学生很难做好复杂的工作、更难过上幸福的生活。互联网已经成为潮流,物联网、区块链、AI、元宇宙纷纷火起来并磨拳接踵准备引领下一潮流,互联网游戏当然也可能过时但仍然拥有巨大的市场,对于热爱游戏的人而言从事游戏开发工作未必不是好的选择。 涉及教育与游戏的关系,以往家长们多是从工具主义视角理解教育——即教育是阶级跃升的工具、教育是好成绩好大学,因此游戏必然会对这一教育观念产生冲击。然而如果将教育理解为“人格的完善”、“独立的学习能力”、“强烈的好奇心与探索欲”等方法层面的东西,学校与成绩就是微不足道的甚至是不值一提的,连游戏都可以成为培养这些的土壤,那么学校以外的大千世界何处不是学问与教育呢?但难就难在,有这样教育理解乃至践行其观念的家长少之又少,说到底是有独立学习能力、有强烈好奇心与探索欲的人太少了。人在成为家长之前首先应当成为他自己、人首先是自己其次才是家长,对孩子提出过高的要求不如首先对自己提出相应的要求,至少这是承认自己仍然有孩子般的潜力可以开发,所以我会一直走在自我教育的探索之路上,而不是优先考虑养一个孩子探索孩子的教育。 那么,读后感正式开始,什么是真正的、好的游戏呢? 想要人真的了解游戏,绝不是标榜什么“游戏是第九艺术”这样戴高帽,这往往会适得其反让人心生厌恶。岩田先生对电子游戏的理解是这样的:“以电子游戏为代表的互动式娱乐的强大之处在于,即使过了十年甚至十五年,玩过的游戏仍然会留在记忆之中。小说、电影虽然也会让人感动,但经常只记得当时确实感动过,连剧情梗概都说不出来了。然而,游戏是亲身操作、具有参与性的娱乐形式,触动人的方式非常特别,这是游戏的强大之处。“不仅是电子游戏,小朋友之间过家家的角色扮演、大朋友爱玩的狼人杀、老少皆宜的斗地主掼蛋,谁说不会因为互动式参与性的娱乐形式使人收获快乐呢? 苦难并不是要好于快乐,苦难教育也不能否认快乐教育,如果能够在快乐中学习,那么为什么不可以呢?岩田先生发自内心地喜欢看到大家的笑容,并希望给世界创造更多的快乐。游戏就是这样一个获得快乐的途径,虽然虚拟世界看上去脱离现实,但是有玩家这样点评任天堂:任天堂希望玩家在玩游戏的时候把游戏带出来,从虚拟世界中把游戏带到现实中来。譬如宫本茂设计的初级塞尔达中,希望玩家找不到小木剑而去寻求周围小伙伴的帮助和攻略;譬如为了应对家长对孩子玩游戏的时间限制,推出了记录游戏时长的游戏履历以允许孩子玩游戏的同时培养孩子的自觉以及与家长的互信;譬如岩田聪开创了“从主题入手”的策划方式,并开发了“锻炼大脑”等系列游戏以及“wii主机”等。(说个题外话,最近了解了下游戏元宇宙,元宇宙与目前游戏最大的区别在于其中的代币与现实世界的货币可以自由兑换,也就是说元宇宙中的经济系统与现实中的经济系统是对接的,现实与虚拟的对接似乎成了一股趋势,直到元宇宙成真时就完全不需要区分虚拟与现实了。可以想象一下,既然在虚拟世界中既可以有心理依托还可以赚钱花,我为什么要沉浸在现实世界苦哈哈地打工呢?) 岩田先生担任任天堂社长期间,将“让更多人从游戏中获得快乐”加入公司的经营理念,致力于推动“让游戏机悄然融入大众日常生活的场景”。特别不同的一点在于,岩田聪是真的想要推广游戏,平心静气地观察现实后找到问题的瓶颈,进而通过设计解决瓶颈。比如他发现自己的老婆不玩游戏,而每个家庭的家庭主妇可以影响家庭玩游戏的氛围,于是家庭主妇成为推广游戏的重点,wii系列可谓是解决这一问题的成果。上述的“游戏履历”也是在正视了孩子玩游戏会受家长限制的问题之后首创的。我是真的喜欢动起来,一直很想玩《just dance》(舞力全开),等以后家里有了客厅和大电视机就可以美梦成真!另外我也喜欢听故事&解密益智,无数款小游戏总有一款是能给我带来快乐的(比如塞尔达拯救公主,路易吉洋楼)。游戏确实给我带来了丰富的尝试以及快乐体验,这个土壤有无限的可能,只要初心纯粹且能收获精神上的快乐就很满足了。 看完本书倒不觉得岩田先生对游戏的理解多么超前(可能是我对游戏领域了解不多?),最震惊我的是任天堂坚守“创新”与“快乐”这两大理念以及岩田先生其人。岩田先生本人的精要思维和“发现奖赏的能力”很启发我。精要思维是我给概括的,原话是:“计算机能做到的事情,就交给计算机去做。人类做的是只有人类才能完成的事情。”“比起贪心地这也要那也要,要懂得‘做减法才是创造’。”“工作中一定会遇到所谓的瓶颈,即人们难以通过的最狭窄之处,他会对整体产生决定性的影响。反过来讲,要想让整体顺畅运转,就必须首先找到这个最狭窄的地方,从这里着手进行改善。只要把注意力放在瓶颈以外的地方,再怎么拓展也改变不了全局。”“对于丝毫没有解决本质问题的,就自顾自宣称“工作在顺利推进”的人感到气愤。”发现奖赏的能力是岩田先生本人所言:“持续做某件事的时候,人总会有坚持不下去、选择放弃的时候,此时就有了洞察哪些是自己不擅长的事的契机。其中的道理在,首先人们会对某个对象倾注自己的能量,是希望从投入的对象哪里获得些许反馈,也就是对自己的奖赏。如果比起自己倾注的心血和能量,感到获得的回报更多,就能坚持下去。游戏也是同样的道理,分为完了之后立即放弃和不知不觉中就玩了下去两种。**所谓才能,或许正是“发现奖赏的能力”。与其说是完成工作,不如说是在完成工作中感受到快感。或者说是,那种能够找到奖赏、知道如何打通“获得奖赏的回路”的人。”**在与计算机打交道的一生中,他思考出了如此多宝贵的想法,真的是很精彩啊!

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On my business card,I am a corporate president. In my mind,I am a game developer. But in my heart,I am a gamer. 名刺のうえでは、わたしは社長です。 頭のなかでは、わたしはゲーム開発者。 しかし、こころのなかでは、わたしはゲーマーです。

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岩田聪先生的经营哲学与游戏设计理念,始终围绕着“人”的体验展开。在他看来,无论是管理企业还是创造游戏,本质都在于激发人的快乐与创造力。这种理念贯穿了他从程序员到任天堂社长的整个职业生涯。岩田聪曾坦言,公司经营的本质是“让每个人在协作中找到意义”。这一点在他上任 HAL 社长时表现得尤为明显:面对 15 亿日元的巨额负债,他选择用一个月时间与全体员工进行面谈,而每次谈话的第一个问题永远是“你现在快乐吗?”这种对个体感受的重视,源于他坚信快乐是创造力的源泉。他将经营比作编程,认为关键在于“排序”——明确优先级,找到限制全局的“瓶颈”,从而集中资源解决关键问题。这种系统化思维也深刻影响了他的游戏设计理念。岩田聪始终倡导“扩大游戏人口”,反对行业对技术复杂度的盲目追逐。在他看来,游戏的本质是乐趣,而非炫技。NDS 和 Wii 的成功正是这一理念的完美体现:通过触屏、体感等创新操作方式降低门槛,让非传统玩家也能享受游戏的乐趣。他提出的“做减法才是创造”,要求团队在简约中追求深度,这也正是任天堂作品能够跨越年龄与文化差异的原因。作为程序员出身的领导者,岩田聪将调试程序的方法论应用于团队管理。他认为,当系统出现问题时,应该先反思自身而非指责他人。这种自省态度体现在他著名的“瓶颈理论”中:要提升整体效率,必须首先找到制约系统的关键节点。同时,他推崇“一个创意解决多个问题”的思维模式,这与宫本茂的“越肩视线”测试法不谋而合——通过观察新手玩家的反应,同步优化用户体验与设计漏洞。在团队协作方面,岩田聪始终以“小弟角色”自居,提倡用商谈式的沟通激发团队主动性。他强调要对“他人擅长而自己做不到的事心怀敬意”,认为差异才是创新的源泉。他打造的沟通环境允许成员“放心说‘你这笨蛋’”,因为坦诚的反馈能加速团队成长。“在我的名片上是社长,在头脑中是开发者,在心里是玩家。”这句自白或许是对岩田聪最好的概括。他将游戏视为连接人与人的桥梁,而非冰冷的产品。正是这种始终如一的“玩家之心”,使得任天堂的游戏充满温度,也成为所有创造者的启示:真正的创新,源于对人与乐趣的真诚敬畏。

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岩田聪1959年出生于日本北海道札幌市,是业内公认的“游戏诸葛”,岩田聪在世时利用其天才般的创意与睿智的头脑,不但成功引领任天堂走向复兴,还通过其先进的游戏理念,深深地影响了全球游戏行业的发展。他的成功离不开优秀的基因天赋以及强烈的兴趣爱好。岩田聪的父亲是前北海道室兰市市长岩田弘志。岩田聪从小就对电子游戏产生了浓厚的兴趣,并表现出了极高的设计天赋,曾经在高中时期就利用电子计算器制作了一些简单的数字游戏来与同学一起游玩。大学毕业后,他加入HAL研究所,1993年升任HAL研究所社长。2000年,岩田聪被招入任天堂任经营企画部部长。两年后,岩田聪成为任天堂第四任社长,也是首位非山内家族成员的社长。2015年10月,获第33届金摇杆奖终身成就奖。 这本书主要取材于岩田聪先生的大量访谈,讲述了岩田聪从天才程序员到世界顶尖游戏公司任天堂社长的传奇一生,书中收录了很多有关他的价值观哲学和经营管理理念,心思细腻与一丝不苟让人心生向往也存有敬畏,常想:此君是不是太完美了,书中描述的那位是个“人”吗? 书中经典太多,随手摘抄几段,如下: ●如果没有与对方取得理解和共识,那么进行面谈也没有意义。因此如果对方心有不满,首先要倾听。当然,我听对方倾诉的时候,自己想说的话也会好好地说出来。面对心怀不满的人,不满积累得越多,越是要让对方倾吐出来,否则我说什么对方也听不进去。如果人家正准备开口的时候去指点“应该这么做”,对方一定会心想“啊,这个人什么也不懂”。所以应该让人家把心中想法说出来,然后把我想说的话也说出来,从某种意义上讲,只有这样才能与人推心置腹。 ●我参与的公司内部面谈比谁都多,而面谈中最重要的一点,就是从对方容易开口的话题开始聊起。如果是第一次面对面谈话的员工,我首先会从“为什么想进入任天堂工作?”这个问题开始,无论是谁一定都回答得上来。不管是什么,理由一定存在,而且自己的事情自己应当能够回答。只需要将事实原原本本地讲出来,就能从中看到那个人的真实面貌。但是如果抛出“你怎么看待少子老龄化问题”、“美国的经济形势将会怎么发展”这样的问题,对方有可能回答不上来,面谈也就没有意义。“为什么想进入这家公司?”问这个问题还有另外一个理由。那就是我想知道对方“迄今为止做过的最有趣的工作是什么,最无趣的工作又是什么”。这也是与对方自身相关的事情,所以不难回答,更重要的是可以从中了解这个人。 ●刚步入社会的人,就算有很多事不懂也在情理之中,“对不懂的事情不觉得羞耻”这一点非常重要。自以为是地表现出“我真聪明”的做法,前辈肯定一眼就能看穿。被看穿之后还要去掩饰,会让人感觉非常不好。归根结底,新人在公司中最应当做到的是“不伪装”。另外一点是不要因同一件事情反复麻烦别人。 ●我多次请教糸井先生:“为什么您能在半年前预见到它的流行呢?”他一直如此回答:“我并没有预见未来。世界已经开始发生变化,我只是比其他人更先察觉而已。”听到这番话我开始思考,如果希望拥有同样的能力应该怎么做。于是我尝试建立假说、验证假说,再重复这一过程。因此,我能够比别人更早地察觉到世界的变化,至少现在的我比当时更具备这样的能力了。 ●游戏分为玩了之后立即放弃的和“不知不觉中就玩了下去的”两种。就算是同样制作精良的游戏,也分为能让人持续玩下去的游戏和中途就放弃了的游戏,而与其本质的趣味性无关。这与其他许多事情上人们能否保持一项习惯的道理相通。 ●我认为,人与人的交流无法顺利传达的时候,不应该责怪对方,而应该在自己这里找原因。因此我的思维方式变成了:“为什么那个人无法理解我的意思、无法产生认同感?是因为自己没有找到最佳的传达方式。” ●在应对复杂问题之前,身体已经得到了充分的训练。试错次数多了以后,就像每天进行肌肉训练一样,会建立起一定程度的自信。 ●“制作无论年龄性别经验都能享受其乐趣的作品”,是任天堂一贯的目标。“功能越简单越好”,“应该简单易操作”,“在这个情况下选项过多会令用户困惑,应该简化”,这些苹果公司的企业哲学,或者说是史蒂夫·乔布斯的价值观,与任天堂的态度有一定的共通之处。但另一方面,显然苹果是一家高科技公司,而任天堂是一家娱乐公司。因此,对优先程度的排列方式大不相同。 ●我这种人,发言和演讲稿全部自己写,幻灯片资料也自己准备,否则就不能安心。 ●他会在公司里找一个没有接触过这部游戏的人,忽然把人叫过来。事先不进行任何说明,直接让人拿起手柄,说“来试试看”。 ●我希望做让大家开心的工作。或许是玩家,或许是工作伙伴,或许是将工作委托给我们的人,不管是谁,我就是喜欢让周围的人开心起来。身边的人看起来很幸福,那就是我的能量来源。 ●看到玩家的笑容,听到伙伴们说“谢谢”,能够为我补充能量。因此,在任天堂工作的我们可以说是从“玩家的笑容”中获得了活力。 ●如果对方举出了“办不到的理由”,宫本先生就会反过来问他们,怎么做才能办得到,给他们压力,直到对方倾吐出来,然后准备好这样做的条件。 ●当今时代,我们的目标是让电子游戏机进一步融入日常。与其说“每天玩游戏”,不如说要让游戏机悄然融入大众日常生活的场景,这才是我们的理想。过去,哪怕在游戏势头非常强劲的时代,依然有为数不少的人从来没有接触过游戏机,感觉游戏与自己毫无关系。今后我们希望能让这些人发觉,这台机器不仅不多余,甚至对自己有益。最终让他们在日常中接触游戏,不知不觉中理解电子游戏的乐趣所在。我真心希望这样的玩家能够越来越多。 ●我认为,以电子游戏为代表的互动式娱乐的强大之处在于,即便过了十年甚至十五年,玩过的游戏仍然会留在记忆之中。小说、电影虽然也会让人感动,但经常只记得当时确实感动过,连剧情梗概都说不出来了。然而,游戏是亲身操作、具有参与性的娱乐形式,触动人的方式非常独特,这是游戏的强大之处。 ●从这场争论中诞生了另一项功能:玩家可以在“游戏履历”中查看累计投入时间。为了遵守“一天只能玩一小时游戏”的约定,比起强制切断电源,不如让父母和孩子进行沟通用“游戏履历”促进孩子遵守约定,这才是更有魅力的设计。 ●不应该总是玩游戏,对大脑不好——这种没有根据的说法赋予游戏负面的印象,并在社会中定型。这样一来,就算是喜欢游戏的人,在玩的时候也会有罪恶感。让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境。实际上,任天堂虽然一方面将目光投向了不玩游戏的群体,但在制作“像游戏的游戏”方面也没有停止脚步,而是凝聚数年心血推出了《塞尔达传说》。其中当然是充满热情的。 ●只想着往里放更多的功能可不行。“真正必要的东西是什么?”把这一点追求到极致,由此,可能性会自然地扩展开来。也就是说,比起贪心地这也要那也要,要懂得“做减法才是创造”。 ●真正有趣的游戏,就算不亲自去玩而仅在一旁观看都是有趣的。 ●与岩田先生交流时,无论我们的意见怎样不一致,都没有见他露出过愤然不平的神色,只不过有时他会变得沉默。上一刻还聊得很愉快,下一刻忽然变得沉默。见他沉默不语,就明白大概是出现意见分歧了。但这种时候,岩田先生不会去争论,而是会去思考。他会花时间慢慢思考,将意见分歧作为思考的主题。过了一段时间,他忽然提起“上次那个问题是这样”,我才恍然发觉“原来他一直在思考啊” ●我还有一点有意思的个人感受,岩田先生的到来从积极意义上给我带来了紧张感,让我意识到肩上的责任。当时我的本职工作是撰写广告文案,虽然已经参与游戏制作数年,但是还保留着一些业余玩票的心理。尽管这种心态对维持创造力具有正面作用,然而另一方面有着让项目整体陷入危机的可能性。岩田先生加入进来,既没有居高临下的姿态,也从未表露出束手无策的样子,总是笑盈盈地推进项目重建的工作。当然,他本人必定是全力以赴的,不会像旁人眼里看起来那么轻松。我们明白了这一点,自然也会更尽职负责地投入工作之中。就这样,项目开始向好的方向扭转,夸张地说,是岩田先生给了我们希望,告诉我们“可以做到”。 ●如果我对一个问题能立即给出答案,那么一定是之前已经思考过了。换句话说,对于思考过的问题,如果已经理顺思路,直接回答即可。然而,如果被抛来尚未研究过的问题,即使可以立刻建立起假说,验证的过程也才刚刚开始。 ●哪怕抱有自信,认为自己的答案“一定是正确的”,也要从各种角度进行审视,否则就无法做出肯定的回答。而且,在自己的头脑中形成这样的条理,会为自己的能力带来具体的提升。我这个人,对于不懂的事情不能置之不理。凡是有兴趣的事物,全部想要彻底知晓。所以如果有人能做到我做不到的事,那么同样是人类,为什么自己办不到呢?由此我会产生兴趣,开始寻找自己也能做到的方法,进而付诸行动。 ●人们都来玩电子游戏,我很开心,但我并不希望,电子游戏之外的娱乐变得萧条。我希望人们来玩电子游戏,但我也希望,人们小时候就去体验电子游戏之外的娱乐。我自己童年时代就尝试了各种各样的玩乐,回想起来,这真是很好的经历。

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作者:大魔王脆皮儿(来自豆瓣) 本书是由HOBO手账汇编,以岩田聪先生的文字和同事好友宫本茂、糸井重里的回忆构成的。从任天堂创办前期直到岩田先生去世为时间线描述。 书中讲述了岩田先生在经营任天堂期间的心路历程及行事方法,读完让人不由得惊叹任天堂的成功绝对属于必然,也对岩田先生个人产生了尊敬之心。 有几个点令我很印象深刻: 1、岩田先生坚持每半年一次的全体员工面谈,他认为“假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的。”通过这样积极的与员工沟通,使员工“心情畅快为止”,这样的努力得到的是全体员工的信任; 2、他认为那种过了一段时间之后价格就下降的销售模式,对于率先购买游戏机的客人是不公平的,不能让玩家感受到“先支持反而亏了”。这种善意的想法,在现今的社会中真的很难得; 3、在宫本茂的追忆文章中提到,在公司里,岩田先生的绰号是“卡比”,因为在长时间的会议中,他总是不停的吃零食,就觉得他真的好可爱; 4、岩田先生的话“在我的名片上,我是一名社长。在我的头脑中,我是一名游戏开发者。但在我心中,我是一个玩家”。 这本书内容大概两三个小时可以读完,翻译的很好,个人认为不仅任天堂的玩家可以读一读,对于企业经营有兴趣的豆友也值得学习。

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在充斥着自我标榜与控制哲学的世界里,岩田聪是一座灯塔般的典范。 真的是闪闪发光的人,我也想要成为这种闪闪发光的人。

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八月份,两个朋友 跟我聊了两个小时的 游戏,塞尔达传说。 我几乎不打游戏并对游戏有负面的偏见认为他们只让人浪费时间。 但是朋友说地一句话 击中了我。 她说,塞尔达 唤起了很多人儿童时才有强烈的好奇心,以及探索未知世界的热情。很多人因为玩了这款游戏决定尝试之前没有做过的事情。我肤浅的认为影响力的最高境界是 to inspire。唤起大众成为更好自己内心的能量。就冲这一点,任天堂做出了一个伟大的游戏。 这本书可以让你 看到任天堂作为一个公司的底层逻辑。也能过看出来为什么有些公司的文化做不出这种 打动人心的产品。 (当然绝大多数的产品只需要解决问题就能卖出价格了。) 最后粘贴一段 乔帮主说地 很打动我的话,任天堂够这个门槛。 “There’s lots of ways to be, as a person. And some people express their deep appreciation in different ways. But one of the ways that I believe people express their appreciation to the rest of humanity is to make something wonderful and put it out there. And you never meet the people. You never shake their hands. You never hear their story or tell yours. But somehow, in the act of making something with a great deal of care and love, something’s transmitted there. And it’s a way of expressing to the rest of our species our deep appreciation. So we need to be true to who we are and remember what’s really important to us. —Steve, 2007”

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我接触任天堂的时间比较晚,那时聪哥已经去世了。但整本书读下来,一个技术精湛、热爱工作、低调、谦逊、内敛、关爱下属,以及时时刻刻将玩家的快乐放第一位的游戏开发者形象跃然纸上。 我不禁想起上个月的事儿,当时我突发奇想,又翻出2017年的TGA颁奖典礼。当塞尔达传说旷野之息获取年度最佳游戏的时候,屏幕前的我还是会忍不住眼眶微红,一来760h的时长就是我对塞尔达传说的最好评价;二来同时感慨:如果聪哥天上有知那该多好。他的管理模式、游戏设计理念、优秀的品质、个人魅力等等,依旧影响着游戏研发者,如今的任天堂也始终将玩家的快乐放在首位,不断鼓励玩家在游戏里探索,寻找那一份独有的奖励奇迹。 正如他最常说的那样: 在我的名片上,我是一名社长。 在我的头脑中,我是一名游戏开发者。 但在我心里,我是一个玩家。

★★★☆☆

名刺のうえでは、わたしは社長です。 頭のなかでは、わたしはゲーム開発者。 しかし、こころのなかでは、わたしはゲーマーです。 在我的名片上,我是一名社长。 在我的头脑中,我是一名游戏开发者。 但在我心里,我是一个玩家。 任豚还是可以读一读这本书…可以了解到一些聪哥的处事哲学(或者职场心经)以及任天堂场内八卦。 比如,谁能想到游戏履历记录的累计时间原本的设计目的是用于「父母和孩子进行沟通,促进孩子遵守约定」。马里奥在超马世界里骑乘耀西的巧妙设计是因为超级任天堂这个机型,无法将二维像素大量地横向排列,纵向的叠放可以控制横向的像素数…… 但是说是传记也确实不合适,更像是对一些零碎语录做了编纂。毕竟每个爱游戏的人都绕不过任天堂,不爱游戏则可能不会读到太多觉得有趣的东西。 其实岩田聪主要参与的游戏中最有影响力的还是《任天堂明星大乱斗》系列,很可惜着墨不多。主要是宫本茂和糸井重里撰写的两篇回忆比较有分量。 后者在国内名气不算太高,但地球冒险也是曾经封神的作品,读库还专门出过一本书讨论它为啥很神… 当然,对于我们素人,却发现不牛的人各有各的问题,牛人的做事方法总是相通。我们借鉴一下大佬的职场观就好: ① 人本来就有才能,只是有时需要一点鼓励。我们要了解自己的长项和短板。 ② 创意工作者要有时刻觉得「我是最棒的」这种自信。永远让人出乎意料。一个好的创意,有时能解决多个问题。 ③ 做事的第一考量是「该不该做」,而不是喜不喜欢,或者难不难做。 ④ 不能总是想着简单的通过复制现有模式去获利,站在既有的延长线上,是没有未来的。 ⑤ 多次反复强调公司的目标和愿景直到所有人都明白和接受。任天堂的「不要重复以前做过的事」就是从山内溥那里继承下来的。 ⑥ 皮实耐操能抗压。理解所有的批评是对事不对人的,可以从批评中汲取教训而不失去自信心。 ⑦ 技能的强化来源于不断的「奖赏」。技能的迁移来源于旧技能与新技能的联系。总是从工作中获得正向激励,并不断向外部迁移,让增量和存量产生联系。 ⑧ 沟通时不要总把锅甩给别人笨,要保证自己说话的逻辑和内容,ai都听得懂。 做完以上,你也未必封神,但你已经足够强大。

书籍信息

作者HOBO日刊ITOI新闻
译者李思园
出版社译林出版社
出版时间2021-07-01
ISBN9787544787581
分类经济理财-商业
格式EPUB
完结状态连载中
章节数68