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中國遊戲風雲 封面

中國遊戲風雲

王亞暉 

3930人在讀
43.7萬字總字數
¥99.9定價

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內容簡介

本書是系統梳理中國遊戲史發展的通俗讀物。書中爲以時間爲序,生動講述了中國早期遊戲市場、單機遊戲、網絡遊戲、網頁遊戲、手機遊戲及中國電子競技行業的發展歷程,描繪了中國遊戲產業的演進趨勢和發展脈絡。此外,作者還分析了遊戲產業的環境變化及其影響因素,披露了大量不爲大衆所知的行業故事和行業數據,並結合當前市場對未來遊戲世界的趨勢做了預測。本書既爲遊戲從業者、投資者、玩家,抑或想了解遊戲的人,提供了一個理性的梳理,同時也爲中國遊戲研究提供了豐富的資料。本書可作爲遊戲從業者的資料性讀物,也適合一般遊戲玩家閱讀參考。

讀者書評

★★★★★

不冒險,就是最大的冒險。 產業鏈這種東西,越短越好,越短利潤越高,越短離玩家越近,越容易推廣。 賺賭徒、癮君子的錢,是有風險的,還是要剋制,要有利益之上的追求。 ◆ 因爲玩家的精力是有限的,所以遊戲市場必然是一個符合“二八法則”的市場,或者更極端一點是一個0.1% 對99.9% 的市場,只有最好的頭部遊戲才能賺錢,剩下的遊戲連吆喝聲都賺不到。從公司角度來說,不如把精力集中在少部分遊戲上,通過做精品讓自己在市場競爭中生存下來,從而贏得一城一池。 2022年的書📖,就已經提到英偉達這家四萬億美金的公司了。果然,書中自有黃金屋。 原來如此,不做不是因爲做不到,而是不夠賺錢投資回報率不高,不具有吸引力纔不做。手遊是真賺錢。原文:在大部分開發者眼中,中國之所以沒有做高技術水準的3A遊戲並不完全是技術問題,只是因爲相較手遊傳統端遊的投資回報率太低而已, ◆ 手機遊戲相對剛需,遊戲消費時間主要在通勤、閒暇等時 ◆ 假設中國大部分人的碎片時間都用來閱讀,那真的是一件遠比玩遊戲更有意義的事情。 ◆ :玩家已經玩膩了現有的遊戲,手機遊戲行業需要有新的遊戲類型和內容。與此類似,頁遊和端遊市場基本停滯,而停滯背後的主要原因並非玩家不玩了,而是玩家覺得沒什麼可玩了,遊戲同質化實在太嚴重。 ◆ 張愛玲說:“人總是在接近幸福時倍感幸福,在幸福進行時卻患得患失。” ◆ 騰訊和網易兩家佔有最多行業資源的公司,還願意挑戰更高的品質而不是純粹通過渠道賺錢,這件事非常難得。遊戲行業,還是得看騰訊和網易👍🏻 ◆ 可能我們的生活不是自己想要的,但至少是我們自找的。

★★★★★

通讀指數🌟🌟🌟 實用指數🌟🌟🌟✨ 經典指數🌟🌟🌟✨ 童年的時候遊戲總是稀缺的,一個十幾兆的武俠小遊戲就能讓我日夜魂牽夢繞,還記得我是全班唯一一個沒有QQ號的,直到初中結束父母纔在家裏購置了電腦,還記得中考完的夏天想盡辦法破解盜版單機遊戲,體驗一部部單機遊戲大作,那時候玩遊戲是幸福的… 長大了,金錢總是稀缺的,結束了剛畢業找不到好工作,深陷絕望中通宵徹夜打遊戲的黑暗時代,回到家中藉着父母的幫襯開始創業,對遊戲再也沒有了過去的依賴,於是遊戲於我來說又和墮落畫了等號… 十年後,機緣巧合,因爲想研究遊戲整個行業,於是看了這本遊戲相關的書籍,看到了遊戲的發展史,中國遊戲一路走來的不容易,那麼多企業其興也勃焉,其亡也忽焉;結合自己人生的際遇,又多了一聲世事無常的感慨,遊戲和我的人生又有了些說不清道不明的羈絆… 遊戲到底是什麼呢?對我來說遊戲又是什麼呢? 人生就是一場貫穿幾十載的遊戲,它是否精彩,內容是否詳實,玩法是否多樣,由世界和玩家共同創造,成功源自於熱愛,無論遊戲還是人生,熱愛才是第一原動力,那些在遊戲行業,在人生中有建樹者,無一不是對其充滿熱愛,勇於創新,敢於迭代,不斷打破自我,堪稱舊時代的反叛者… 創新是每個時代的稀缺品,硬件,渠道,遊戲內容三者構成了飛輪效應,當其中一個產生突破,又不斷觸發下一個創新的出現 不同的設備,不同的載體,不同的算力,2D到3D,文字到圖形,單機到聯機,紅白機到手遊,一晃手遊也十年了,重大內容創新很難再有,渠道也愈發固化,歷史的飛輪似乎又來到了硬件的突破,是VR,AR?是腦機接口?是全方位的AI模擬?還是類似黑客帝國之類的紅藍藥丸? 一場新的革命伴隨着“真實世界”的大版本更新席捲而來… 遊戲無輸贏,幸福抵萬金; 願你我,皆玩好人生這款遊戲

★★★★★

還沒讀完,但開頭序言這一段作者的經歷有點打動我: 2015年,在北京長安街上的一家烤鴨店裏,我和某家出版公司的編輯在聊我的第一本書的選題。我說我想寫一本中國電子遊戲史,她說,你沒有寫作經驗,寫不出來這麼大的選題。當時的我真信了,所以換了個小一點兒的選題。從店裏出來以後,我把這個結論告訴了一個朋友,朋友問我是不是被PUA了。 那頓飯後,我乘着夜風,順着長安街散步。夜色下的北京顯得工整又冷漠。從晚上十點多一直走到凌晨,除了我自己的腳步,只有偶爾出現的汽車呼嘯而過,走得越遠車越少。彷彿上千年來的北京從未如此安靜。累了,我打了一輛車,回到五道口。這時已經凌晨兩點多,五道口的酒吧門口還有零星幾個人,有男有女,與他們擦肩而過的我彷彿並不存在。比起他們,我更像是孤魂野鬼。 凌晨三點的辦公室裏,我創建了個Word文檔,名爲“中國遊戲簡史”。之後一年多的時間裏,我再也沒有打開過它。它纔是真的孤魂野鬼,停在我的硬盤裏。但它總是時不時出現一下,提醒我它是真實存在的。我有過幾次衝動想直接刪掉,但最終放下了顫巍巍的手指。萬一有一天真的寫完了呢?我安慰自己。 到了2016年底,在北京芍藥居的一家烤鴨店裏,我和另一家出版公司的編輯範老師又一次聊到了這個選題。我們一拍即合,就開始了“中國遊戲簡史”的創作,但名字改爲“中國遊戲風雲”。 這本書一寫就是一年多。寫作期間我買了幾百本雜誌用來查資料,還走訪了一批遊戲從業者,整理材料的時間遠遠多於寫作本身,鋪天蓋地的資料一度讓我無從下手。當然,寫作的過程也是煎熬,我時常想起最早那個編輯對我說的話:你沒有寫作經驗,寫不出來這麼大的選題。基本上每天我都會肯定一遍這句話,然後又用一腔熱血將其掩蓋掉。我告訴自己:憑什麼? 2018年初,我終於寫完了。 這本書出版後的銷量不算多好,但也都賣完了,二級市場的價格被炒到了三四百塊一本,經常有人私信問我還有沒有存貨可以賣。每次我只能無奈地回覆,我也沒了。 於是就有了這一版。出版方換到了人民郵電出版社的圖靈公司。

★★★☆☆

這本書的作者80後,對遊戲業內來說有點兒過時了,是個懷舊之作,因爲現在談遊戲,如果不談米哈遊,肯定是落伍了。我身爲程序員出身,玩遊戲就是程序員的職業娛樂。通宵玩遊戲都屬於年輕時的荷爾蒙發泄,但成癮的不多,因爲明白原理,也不會把玩遊戲當職業(參加電競)。 遊戲屬於娛樂業,一代有一代的懷舊,比如最近上映的《灌籃高手》,對我來說無感,同樣的一幫中年油膩男在爲崔健和羅大佑而激動的時候,很多年輕人肯定不認爲有什麼可激動的。 如同流行音樂和影視作品,一代人有一代的崇拜明星和偶像,本書作者也是記錄他個人的青蔥歲月,那個男孩子的青春不是伴隨着遊戲?說中國遊戲風雲完全談不上。如同一代人有一代人喜歡的流行音樂,有一代人追逐的明星網紅,影視劇,新一代的人也會有新的遊戲,而且遊戲產業和娛樂產業比較相似的,都是生活富裕地方的文化強勢輸出,如作者年輕的時候,流行的是港臺影視劇,日本動漫,同樣也流行他們的電子遊戲,韓國的電競和韓流的文化輸出也是一致的,同樣的未來隨着中國經濟的增長,中國的IP遊戲業,像現在的元神,米哈遊就已經向世界輸出。美國的好萊塢能夠把歐洲的影視作品打的落花流水,也是因爲他們的經濟強勢,遊戲也是如此,這些都是屬於娛樂附屬行業。經濟的強大自然伴隨着文化的輸出。

★★★★★

因爲投資了騰訊,開始瞭解電子遊戲行業,這本書系統介紹了電遊的產生髮展和壯大,讓我這個門外漢瞭解了很多遊戲行業的常識。 作爲從來沒玩過大型在線遊戲的人,很多人包括我,對電子遊戲是抱着排斥的態度,但揹負着諸多罵名的電遊行業就這樣走進了生活中的方方面面,從商場裏的抓娃娃機,扭蛋機,跳舞機,到電視電腦手機裏的各種小遊戲,可以沒有玩過遊戲的人很少,與其排斥,不去了解,也許會有所變化。

★★★★★

在中國,電子遊戲史實是互聯網企業史的一部分,“風雲”概括極爲精準,《烏鴉·烏鴉·叫》文末的悲論直至今時才能給出翻身仗式的終結,“麪包會有的”,不過花了整整三十年才喫到,許是三代人的華年,1994-2024,受時代大浪助瀾推波走過一些彎路,釀成過本土雅達利事件,闖過意識形態與“九龍治水”監管關隘,終究淘盡隨燃情壯志一同消逝的泥沙,市場的開闢者大都死了,而後發者善於制人成了巨頭,納斯達克的鐘聲裏總迴盪有億萬玩家高潮時的拍案與前人們的嘆惋。 電子遊戲史又非企業史,遊戲本身有比公司發展更優先的意義,人們可以忽視股價變遷與併購、坐視長江後浪推前浪,卻不能抵制成爲玩家、充實人生的誘惑,因而電子遊戲是創作者與玩家心血共同澆灌的果實,娛樂並不豐富的年代漸遠去,版號寒冬也剛剛過去。今天的遊戲界讓人幸福也失望。

★★★★★

寫得都是確確實實發生過的事情,但是未來確實不敢苟同,在疫情之後不只是海外,國內獨立遊戲開發水平更加良莠不齊。icey和歸家異途的發行商作者應該沒有提到吧,前者是心動,後者是椰島。兩個發行當年推廣也是下了很大力度。icey開發者mark跟心動黃一夢的關係可不差,後面心動推開發了少說五六年的風來之國,也是狠狠宣傳了一把。雖然這遊戲並不怎麼樣,五六年開發出一個大地之子加載器,完全是美術和音樂硬拖着往前走。疫情三年最好或者說完成度最高我個人覺得是戴森球,只能說中國這塊並不肥沃的土地上誕生的這些遊戲讓中國玩家太寬容了。現在的國產獨立遊戲沒有以前的好,不知道爲什麼。至於3a就期待黑神話吧,雖然我覺得中國3a之路道阻且長,但是也只能期待這個了。手遊,就版號戰爭吧。

★★★★★

遊戲行業和其他互聯網新興行業一樣,也有形成、發展的歷史和過程。行業內容是向大衆提供精神娛樂服務,專業技術上有較高門檻。感謝作者願意分享這些,爲外人道的精神值得鼓勵。

★★★★★

1. 網絡遊戲的商業模式應用的是 “圖釘原理”,大部分不花錢的玩家就像釘帽,少量熱衷於花錢的玩家就像釘尖,少量的釘尖用戶支撐起了遊戲的主要收入; 2. 作爲世界最大的遊戲市場,中國的遊戲公司和中國遊戲一定會走向世界,去釋放自己的影響力。走向世界可以通過兩種方式:資金出海和遊戲出海; 3. 未來的中國遊戲行業,會出現兩條進入3A遊戲的道路:一條是在人口紅利疲軟後,大型遊戲公司開發3A遊戲,保證穩妥的收益;一條是現在的這些小型遊戲開發團隊,不斷增加收入,成長爲大型遊戲公司,進而開發真正意義的3A大作。

★★★★★

作者下了足夠大的功夫,也付出了足夠多的熱忱,但技術上的缺憾,使得第三章開始近乎於材料堆砌,數不勝數的“主要有以下幾點”更是容易把人讀出PTSD來。儘管缺乏材料的裁剪,第三章講互聯網公司幾乎把吳曉波的活兒全給包圓了,但畢竟對於想了解中國遊戲行業發展的人來說,作者篳路藍縷,披荊斬棘,看着疲憊又鮮血淋漓的軀體,我們實在無法不動容。

書籍信息

作者王亞暉 
出版社人民郵電出版社有限公司
出版時間2022-09-01
ISBN9787115593542
分類經濟理財-財經
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數53