
程子
這是一本每個想把工作、生活變得更美好的人都應該讀一讀的書。讓你擁有把生活遊戲化的能力,告訴你如何創造目標、追隨規則、獲得反饋、主動參與。讓我們能一次次發揮高超技巧,主動迎接來自生活的挑戰。
在玩贏之旅途中或結束後,你會發現真的成了人生遊戲設計師了。如果途中信心有所動搖,你只要重複如下句子:“我是人生遊戲設計師。” 請別隻用理性思維去讀這本書,同時也請關注你讀書時的情感反應,還有從內在深處浮起的某種認同感。我所告訴你的任何東西(例如原則、原理、定律等),你的內在其實都是知道的,你是自性圓滿的,我所做的只是喚醒那些你沒有意識到的、被你遺忘的感受、認知,並儘可能地將它們以系統,而非離散、碎片化的方式展現給你。途中你還會遇到些非必讀的“附錄”,它們幫助你獲得額外的內化體驗,可以看作是“支線任務”或者是“打副本”。 ——這本書挺好的。我正在寫“人生遊戲”,這本書能看出是下了大功夫的。這本書在開篇有點挖太深了,量子世界之類沒必要講,容易把問題搞複雜。我寫到“自我”寫了幾千字,全刪了,生命的本質之類等我有時間有財力去探索生物科學時再提吧。量子也是一樣。如果只能是門外漢,乾脆先不理會。除此之外,這本書做了很多有益的
Assume 一個讀者有基本心理學的知識,乾貨基本都集中在前1/4. 後邊看起來就略顯雞湯而忽略了建立和遊戲本身的isomorphism. 比如,作者基本上沒成功建立出任何一個 life event 能類比到具體遊戲類型 (抽卡養成,rpg,肉鴿,冒險)的例子,也沒有精準到某個遊戲(王者,原神,Pokemon,etc.) 的 case study. Making arguments 基本全靠 testimony 和 synthetic a priori analysis 而缺乏 empirical evidence. 總體來講顯得比較空洞。
感覺邏輯性不太強,而且內容偏亂偏雜,作者喜歡用一套新的名稱去解釋另一套名詞,各種遊戲什麼的,什麼撲克牌,直接說人生的13方面不就行了,相當於要理解兩套術語,個人覺得麻煩,而且操作性偏低,沒有什麼科學例證,完全就是一本縫合各種書籍的大雜燴,《微習慣》,《心流》,《終身成長》,直接看原典即可。語言共鳴性不強,更像是一本經驗總結,缺乏我讀者出發的視角。
力薦,是一本改變思維的書,重點是我們的個人習慣,以及對於人生每種場域的設計
關於本書的觀點,我的疑問是,到底是倖存者偏差還是人生真能自己寫劇本?其實現實有很多隨機和偏差。只有經歷了“多麼痛的領悟”,才能明白,人生的方程是擬合不出來的,至少,無法通過不斷引入更多變量和維度去做更精準的預測。特別是,變量並不可控,甚至參照系也會變化。 但是我還是花了兩個小時認真看完了。 期間對照着我的前40年,54211那麼多個價值面,我都沒有一絲猶豫的全都想要。也曾自以爲全都得到玩成了人生贏家,能把興趣天賦價值放在一個圈裏。其中權衡過的得失自不必說,13個價值面的排序也是靠卷而又卷在我的體系裏自然競爭。然後,經歷了場域的切換。曾經支棱着的傲氣和良性運轉的價值面在我心中轟然崩塌,所剩無幾。 當開始自我攻擊,懷疑過去的價值觀和基於此建立的優先級的排序,纔是劫難的開始。 想要打贏遊戲的願景是存在的。找抓手建立閉環的系統設計能力是具備的。但是,但心不從腦,心說“都是你的錯”。所以後來又困了很長時間,走了很多彎路,才真正開始身心靈腦的療愈。對於當時的我,迴歸到自己的生命中,原諒自己,愛自己,是好難的功課。 作爲讀者,感謝作者給我了一個和自己對話的機會,特別是在這樣一個人生軌跡切換的萬里高空,在這樣一個模型下,去回顧過去,展望未來。用本書的體系衡量,我曾是個不錯的玩家,該贏的都贏了。我也曾自以爲一無所有,推翻重來。現在,換個場域,再開一局。
基本是披着遊戲化外衣的雞湯書 大部分內容都是泛泛的評述 不夠深入 不太推薦 但我非常認同書中的一個觀點: 遊戲化人生,目的是讓我們的一生過得精彩。 之前也發現了生活中已經有了很多遊戲化的範例, 比如超市購物積分機制、外賣的暴漲券、 淘寶的雙十一小遊戲等等, 但這些都是被資本利用的有更多盈利目的的遊戲化。 而我心中生活遊戲化該有的樣子,就是書中描述的, 以創造更美好的生活而存在的。 就像日劇《重啓人生》裏, 女主一次一次重生, 爲了來世當人努力攢人品, 然後從小就開始撿地上垃圾、幫助所有人。 我心中理想的生活遊戲化就是這樣! 每個人都有一個道德標準的量化, 只不過是在心裏,我們看不見而已。 然後爲了達成心中的目標, 每個人都努力積攢看不見的“功德指標” 這樣~世界不就美好了嗎
《遊戲思維》一書,作者根據自己多年來奉行的人生哲學,經歷的生活閱歷和多年研習,對如何經營和管理人生的總結和應用。同時,由於常年不能陪伴孩子身邊,所以也啓發作者,如果有適用的工具,如圖書、網站、App等,能夠引領孩子的成長之路,那該多好呀? 其中書中通過遊戲機制,來愉快挑戰生活、工作中容易令人煩躁的難題: 第一步:遊戲設計前,尋找有價值的設計主題; 第二步:分析覆盤——問題陳述、期望行爲、額外設計; 第三步:具體遊戲化——遊戲名稱,遊戲目標、遊戲角色、遊戲規則,遊戲體驗,遊戲怪獸、遊戲道具、遊戲策略 舉個例子: 第一步,主題選擇: 作者有感於“每次外出都會因爲家人時間緊迫感不同,會發生情緒衝突”是一個頻繁持續問題,可以將改善其作爲一個遊戲主題! 第二步,分析覆盤 【問題陳述】: 作者太太做事慢兩拍,經常遲到;另外,處在童年的兒子也沒有很強的時間意識。而作者是個做事喜歡提前的人,因爲遲到,讓作者感到很有壓力,爲此也沒少發脾氣。 【期望行爲】: 1.作者太太和孩子能提前準備好出發需要的一切。 2.作者提醒所有人幾點應該出發。 【額外設計】: 按時出發對太太、孩子獎勵,不按時出發有小懲罰; 第三步,具體遊戲化 【遊戲名稱】早起的鳥兒有食喫 【遊戲目標】在指定時間出發,提前抵達目的地 【遊戲角色】作者、作者太太、作者娃娃 【遊戲規則】 1.到達出發時間時,誰不能出發,誰就支付當天的花銷。如果有孩子一起同去,孩子因爲自己的原因沒能及時出發,則孩子當天沒有權利提出任何花錢的請求,或者花孩子自己的零花錢。 2.如果大家都能按點準時出發,那當天的花銷就由作者全部承擔。 【遊戲體驗】 1.太太:輸了花自己錢的痛點;贏了花我的錢的癢點。 2.小孩:輸了沒錢買零食難過的痛點;花自己的錢感到的澀點;贏了花我的錢買零食的沸點。 3.作者:準時出發和提前抵達帶給作者感到安全舒坦的癢點。 (體驗要根據遊戲過程中實際效果,靈活調整規則、力度來達成,是重點) 【遊戲怪獸】 1.突然想起某個東西忘帶了。 2.正要出發,有個電話突然打來。 3.孩子和太太在出發時突然想上廁所。(可根據實踐出現頻次靈活增改) 【遊戲道具】手機定時提醒、番茄時鐘(一種倒計時鬧鐘) 【遊戲策略】 1.我首先自己都提前準備妥當。如果看到孩子開始做準備了,就用積極的語言誇他,如“考慮得真周全”。 2.看到太太準備行頭時,也誇她這件衣服很好看(言外之意就是不用再換別的衣服了,浪費時間),拿起的第一支口紅總是最合適的,你懂的。 3.在距離出發時間還有15分鐘時,每隔5分鐘就提醒太太和孩子,誰落後,今天就花誰的錢了。 4.如果有忘帶的東西,就在路上買。 5.邊走邊打電話,或車上繼續通話。 6.出發前10分鐘就提醒孩子、太太上個廁所。 (根據出現的怪獸、以及使用效果,進行靈活設計)
非常棒的一本書。 人靠衣裝馬靠鞍,被人賞識靠標籤。 習慣是自動的,通常是無意識的行爲模式,由於不斷重複而獲得
結果是日常習慣的體現。遊戲人生,爲自己設置不同的遊戲。一點一點去除壞習慣,一點一點積累養成好習慣。
好書!介紹的思維方式適合絕大多數人!而且也十分具有可操作性。值得我們學習!