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後物慾時代的來臨 封面

後物慾時代的來臨

鄭也夫

3.5萬人在讀
15.9萬字總字數
¥63定價

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內容簡介

中國本土學者首部系統解釋“消費”的著作。書中直指在溫飽滿足的“後”物慾時代,當空虛和無聊襲來,我們的精神該何處安放?是用“買買買”的過度消費來充填物慾;還是尋求其他刺激,酗酒或是吸毒。鄭也夫獨闢蹊徑從消費的角度入手,完整而富有邏輯地對消費機制和消費心理進行了分析,提出未來社會人們新的生活方式,物質炫耀已走到盡頭,人類可以用遊戲代替“無休止的過度消費”,讓人在“遊戲”中實現自我。

讀者書評

★★★★★

本書頗爲有趣,於我而言有些太晚!如果十年前閱讀,那時相信會很震撼!不過現在讀來有些內容挺適當,因爲書中闡述事物就在眼前翻湧。 有些事物很是奇妙,或者時代孕育。就比如,一個時期的流行事物,事物像流星劃過消失不見,時代孕育也是如此,在初始時期它是惹人討厭的,隨着時間推移,事物與環境變化,人們漸漸接受,並內化成不可缺少部分,如遊戲。 當下物慾豐盈時代,溫飽住宿安全解決後人們遇到新問題,空虛與無聊! 對物質的佔有,以及對消費的炫耀!進一步出現問題,如消費關聯癮,比如,喫喝癖、購物癖、收藏癖,以及遊戲癮。 擺脫空虛與無聊有兩個出口,一個是墮落,另一個是昇華。 “生活比食性更寬闊,心比胃和生殖器更博大。將生活完全地,安置在食性之上,將導致其他一切趣味都枯萎,這便是墮落。墮落是因爲生活少了支點,寡趣、不充實感。”~書中內容。 如何擺脫空虛與無聊,而而不至於滑向墮落的深淵,走向昇華之路。問題: 如果讓生活有趣,如何讓生活充實是當代人急需要解決的問題! “開發精神世界,使自身完美,使生活藝術化,是擺脫空虛與無聊的另一個出口。古代東西方應對富足挑戰時,依賴手段都是,樂趣的培養,精神的充實,而不是道德的說教。它們都在憑藉生活藝術化,來疏導豐盈物質造成的空虛與無聊,以及物慾過程導致的荒誕生活。”~書中內容。 當事者在受到無聊驅動時面臨着選擇,而他們選擇受到自己技能儲備的限制。比如,下棋無疑是排解無聊的非常好的方法,但是,這樣的技能夠排上用場的前提是必須學會它。詩歌、音樂、足球、擊劍、拳擊、以及各種有益技能需要學會它,才能在空虛無聊裏排上用場。~書中內容。 人們缺乏找樂子(興趣)的能力,是因爲少年時代,沒有人教會他們!當然現在也可以進行學習鍛鍊,學習各種自己感興趣技能。 以目前爲止,培養技能類有多少呢!可以說非常多,簡單來幾個我們常見技能,藝術類:書法、繪畫、攝影、樂器等。生活類:烘焙?園藝、茶道等。運動類:游泳、瑜伽、徒步等。又如,語言學習、寫作、自媒體等。以興趣方向來說,手工類、腦力類、運動類、互動類等等,有益健康昇華精神技能有很多,只是我們不知道而已,只要耐心找找,總能發現適合自己的。 最後,遊戲可以滿足成就需要,和新奇刺激的需求。 1,進攻爲什麼?一半是對外,目的是物質收穫,另一半是對內,是顯示自己的力量,保持更高的地位,即牛逼。 2,新奇可以產生刺激,過度新奇造成刺激太強令當事者不適,長期缺乏新奇也令當事者不適。 或許遊戲是我們最好選擇,很可能也是我們最終的依賴,遊戲是良性刺激,被一個有深度遊戲俘虜對之上癮後,就不必再去尋找膚淺的刺激了。因爲遊戲是可持續的持久的刺激。 我們始於遊戲,終於遊戲。作爲個體我們出生伊始,便是懵懂地投入到遊戲中,作爲一個物種,我們越來越多地將自己時間、精力、智慧、投入到遊戲中。~書中內容。

★★★★★

《後物慾時代的來臨》是一部從社會學視角審視當代消費現象與人類幸福關係的著作。 1. 寫作背景與核心問題 作者鄭也夫指出,中國乃至全球部分城市已跨越溫飽線,進入“後物慾時代”——物質的充裕讓“買得起”不再是主要難題,人們的精神安放反而成了新的困境。 2. 慾望的三種形態 全書將人類慾望劃分爲三類:舒適、牛逼與刺激。舒適是基礎的生存與安全需求;牛逼代表對地位與認同的追求;刺激則指向對新鮮感與極限體驗的渴望。隨着物質日漸豐富,前兩類慾望逐漸趨於飽和,刺激型消費被商家重點捕捉,進而催生了愈演愈烈的消費狂歡。 3. 消費社會的運行機制 作者揭示,消費社會並非憑空出現,而是商家逐利與消費者三重慾望共同作用的結果。當物質炫耀走向極致,商家爲尋求新的增長點,便將注意力轉向“體驗”“情緒”與“身份”等無形價值,推動人們不斷通過購買行爲填補心理空缺。 4. 收入-幸福感悖論 書中彙集了經濟學與心理學的研究成果:在發達國家,收入增長對生活滿意度的影響十分有限,日本、美國等國家的調查均顯示出“越富越不幸福”或“幸福感停滯”的現象。作者藉此說明,單純追求物質指標無法帶來持久的幸福;同時,老年羣體對收入變化的滿意度提升遠高於年輕人,這也凸顯了幸福感受的複雜性。 5. 未來出路:從消費到遊戲 面對“無休止的過度消費”及其帶來的空虛,作者提出“用遊戲代替購物”的設想:將對刺激的追求導入虛擬與現實融合的遊戲化世界,在其中實現自我價值、獲得認同,從而減輕對物質的依賴,重塑社會互動方式。 6. 結論 後物慾時代既意味着物質匱乏問題基本得到解決,也帶來了精神匱乏的新挑戰。消費不可能無限擴張,人類需要尋找超越物質炫耀的價值出口。作者以“遊戲化生活”勾勒出一條可能的路徑,但更重要的是,以此喚起讀者對“幸福究竟從何而來”的深層思考。 (AI整理)

★★★★☆

人的本能導致人的一生有三大追求:舒適,牛逼,刺激。舒適-排除生理上的苦難,即個人舒適;牛逼-被社會承認和尊重(兼有馬斯洛需求理論中的社會尊重和自我實現之意),即社會舒適;刺激-使人的喚醒值保持在一定區間,既不過高也不過低,維持精神穩態。 本能形成於物種進化過程,銘刻於基因程序,服務於生存繁衍。在古代,人類一生最重要的目標就是生存本身,大部分時間都在通過辛苦的工作滿足基本溫飽(舒適),強大的個體力量和發達的性器官讓一部分人佔有更多的物質資源和交配權,獲得聲望和普遍認可,提高了生存和繁衍的幾率(牛逼),遠古人類的生存環境極其惡劣,頻繁的自然變化和其他物種的侵襲讓人類一直保持着較高的喚醒值,以此應對危機(刺激)。 近現代,生存環境在短短几個世紀發生鉅變,從大範圍和整體角度看,人類基本上解決了溫飽問題,也能有效應對自然界的變化保證自身安全不受其他物種侵害,但是人類的身體和心理狀況與五千年前相比並無多大的進化,由此,我們便能夠找到一條簡明的邏輯:劇烈變化的環境-恆定的本能-滿足本能的方式必將改變。 工業革命創造了複製的奇蹟,從根本上加速解決了困擾整個人類歷史的溫飽問題並重塑了社會結構,商人和資本家接棒政府,成爲新的話語神話締造者和新的價值觀構建者,不知疲倦開動的機器源源不斷製造出的商品需要龐大的購買力來消化,於是,消費主義應運而生。如果說19世紀馴化出工人,那麼21世紀則馴化出消費者,人類這個部落裏商品成了新的圖騰。 商人打開了消費的潘多拉魔盒,而消費社會最終的形成卻是商人和消費者的合謀。消費機制由五個環節或因素構成:廣告,降低消費門檻,商人買通政府官員和專家操縱社會,人類的物質崇拜心理,時尚。 廣告。廣告本質上是非民主的,它滲透了我們生活中的每個角落和每個時間段。不管你願不願意,你都在有意無意中接觸它,被它鼓吹和宣揚的價值觀潛移默化地影響,廣告是一種隱性的文化和意識強迫,因爲你就生活在其中,無處可避。 工業複製本身就降低了消費門檻,但是還不夠,還有商品自身屬性帶來的門檻和人們的心裏門檻。商人通過開發多元化的產品來降低商品自身屬性的門檻,低度酒迎合了接受不了高度白酒的人羣,簡單易學方便攜帶的捲菸受到了全社會消費者的追捧,無論男人女人。人們有兩種消費心理,保守和獵奇,大部分時候保守,偶爾獵奇。工業化生產,流水線裝配,標準作業和簡化勞動造就了產品穩定的品質,進而形成了人們穩定的預期,打破了人們的心理門檻。去到一個陌生的地方不知道喫什麼?沒關係,麥當勞帝國在全世界各地都能給你提供一模一樣的食品,簡單便宜,放心食用。 商人還需要買通政府官員和專家來操縱社會,因爲消費者具有某種程度的理性。什麼是健康飲食的標準?營養如何搭配?多少纔算過量?普通的消費者不知道,只有專家知道,所以專家和政府發佈健康標準,消費者很大程度上會跟着做。但這樣影響了商人的利益,減少多少肉類消耗和糖分攝入,關乎商人少銷售多少商品少賺取多少利潤,在強大的資本力量下,商人和政府和專家能達成對消費者不利的共識,但信息高度不對稱,消費者自身卻不知道真實的邊界在哪。 人的物質崇拜心理,這是人的本能決定的,因爲人類是在最近一個世紀才擺脫飢餓的威脅,迎來了物質消費上的爆發。環境變了,本能沒變。在以前,擁有更多的物質還意味着更高的地位和身份,當今人滿足了最基本的舒適需求後,想要追求牛逼時,卻發現社會上沒其他的替代品,於是,擁有更多物質,消費更多物質成了一種炫耀性資本,成了社會承認的一種衡量標準,成了牛逼的象徵,這不能不說是一個諷刺。另外,商人還將“消費”和“進步”聯繫起來,日新月異的技術產生了越發精美的商品,平凡普通的你可能沒法成爲推動進步的一員,沒關係,消費它吧,這本身就是一種進步。 時尚。時尚永遠是屬於少數人的,並且永遠在路上,當時尚飛入尋常百姓家時,也就是時尚消亡的時候,衆人皆有,何來時尚,有何牛逼?人類的需求是具有兩重性的,普遍性和特殊性,時尚是屬於一小撮人的,和這一小撮人一起,滿足了人普遍性的需求,而和普羅大衆的區分,又符合人對特殊性的追求。時尚有兩個維度,最古和最新,古人尚古,今人嗜新,不排除二者的交叉融合,所以誕生於歐洲的古老奢侈品和風靡全球的高科技造物仍然是許多現代人孜孜不倦的追求,這算不算是一種“消費升級”? 以上五個環節,環環相扣,造就了消費社會的繁榮盛況。再往前一步,更深入探究現在這個社會,消費的數量已經逐漸不能提供炫耀和區分,消費的品質開始成爲新的區分手段,相比工業複製出的千篇一律的產品,現在一些非物質的東西佔據了更大的價值。一間高檔餐廳的食材成本並不貴,你往往是在爲良好的環境和廚師獨特的手藝買單;一張普通的桌子可以賣出高價,或許是因爲它擁有獨特的設計。非物質化的趨勢已經顯現,環境,設計,體驗,個性這些元素開始成爲主流並越來越爲人們所接受,進一步構成新的社會區分標準和時尚。 再說刺激。隨着商品的泛濫,消費無休止地擴張,人類幾乎已經達到了物質享受極限,這必然導致另一個問題:精神上的空虛和無聊。人的本能是要讓精神保持在一定的喚醒值區間,要有刺激,但安逸且安全的現代社會環境已經不能像以往那樣給人類提供刺激了,怎麼解決這個問題?古代的貴族其實比今人要更早遇到這個問題,更多的資源佔有讓他們早早擺脫了生存威脅,在面對精神上的空虛和無聊這個問題時,他們給出了兩個答案:墮落和昇華。一部分人通過消費更多的物質沉淪在酒林肉池中,另一部分人通過學習藝術,各種技能,追求精神的獨立和自由。無獨有偶,現代社會的“貴族”使用的方法如出一轍,我們看到很多人沉浸在沒有門檻的短暫刺激中,從暴飲暴食到吸毒成癮,從電子遊戲到各種視頻影音,它們的共同點是學習成本極低,極易獲得快感並且成癮,一個一個抖音小視頻刷下去,一局一局網絡遊戲玩下去,人像不像那隻在實驗中不斷地按電極的小白鼠?當然,還有另一部分人,他們通過學習藝術,文化,競技體育等各種高門檻的知識和技能來提升審美,豐富內涵,強健體魄,從而獲得持久的精神愉悅和快感。可以發現除了都是應對精神空虛無聊,這兩種方式還有某種共性,它們都呈非物質化的趨勢。 這就是作者所要探討的後物慾時代,人們從不得溫飽不得安全的遠古,走到解決了生存威脅的現代,身心進化和環境變化不匹配,商人的推波助瀾造就了消費社會的繁榮,過度的物質消費不能再滿足人們追求牛逼的本能,轉而向更高的消費品質邁進,與此同時精神的空虛讓人們分化成兩個陣營:追求短暫快感和刺激的人將生活娛樂化遊戲化,追求長久精神愉悅的人通過刻意學習提高門檻將生活藝術化。人類就這樣在本能的驅動和外界環境的引導下一步一步從對物質的追求過渡到對非物質化的追求,從各種意義上講,我們都在迎接一個後物慾時代的來臨。

★★★★★

物質匱乏的時代,物質資源是舒適的基本條件,也是炫耀的最初手段。走出物質匱乏的時代,物質資源不再是炫耀的手段了,原因很簡單,我們沒有那麼大的胃口去消化自己已佔有的資源,我們消費物質資源的身體條件實在是太有限了。

★★★★★

爲何人會精神空虛? 高中(2017年)在政治書裏面學過一段話:隨着我國經濟的快速發展,社會主要矛盾變成了人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾。 而當時作爲一位學生(17歲)對這句話並沒有太多感悟,直至畢業一兩年後才逐漸頓悟。一來是因爲自己上班賺錢後纔有了買一些平板電腦、漂亮衣服、蛋糕西餐美食的機會。二來是隨着年齡增長不斷去到了更大的城市。 但是沒想到精神空虛會來的這麼快,其主要原因是正值20多歲青春時遇上經濟下行,無法找到合適的工作與伴侶,按照馬斯洛需求分析就是隻滿足了最基本得物質需求,而精神需求比如工作、穩定的社交和自我價值都是遙遙無期。所以想看看這本《後物慾時代的來臨》爲了不成爲平成肥宅而努力。這本書以對現代社會發展規律的深刻洞察,圍繞“物質與精神的關係重構”展開系統論述,。 一、時代轉型:從“物慾時代”到“後物慾時代”的過渡 人類社會發展的核心驅動力隨物質豐裕程度變化而轉變:在“物慾時代”,生產力水平低下,“解決溫飽、滿足基本物質需求”是社會大衆的首要目標,物質短缺是制約生活質量的核心矛盾;隨着經濟發展突破“溫飽線”,物質產品普遍過剩後,社會便進入“後物慾時代”——此時物質滿足已無法再直接等同於幸福,人們對“精神需求”的渴望會顯著上升,如自我價值實現、情感共鳴、意義感獲取等,成爲決定生活質量的關鍵變量。他強調,這並非主觀選擇,而是生產力發展到一定階段的必然趨勢。 二、現實困境:物質充裕與精神荒蕪的“錯位危機” 這是全書對當下社會問題的核心批判。鄭也夫指出,儘管我們已具備進入後物慾時代的物質基礎,但社會整體的“精神適配體系”並未同步建立,反而陷入三重矛盾: 1、消費主義的“虛假需求”陷阱:商家通過廣告營銷製造大量“非必需需求”,將“消費”與“幸福”“身份”強行綁定,導致人們陷入“爲消費而消費”的循環——買得越多,越依賴物質填補內心,卻越難獲得持久滿足,最終引發焦慮、空虛等精神問題。 2、價值評價的“單一化困境”:社會仍以“金錢、權力、物質佔有量”作爲核心成功標準,忽視了精神追求的多元性。無論是職場競爭還是個人選擇,都被“物質指標”綁架,導致人們被迫放棄興趣、健康、家庭,陷入“成功卻不快樂”的悖論。 3、精神供給的“匱乏與失衡”:一方面,優質的精神文化產品(如深度閱讀、藝術創作、公共文化活動)供給不足;另一方面,碎片化、娛樂化的淺層內容(如短視頻、快餐式信息)氾濫,無法滿足人們對“深度意義感”的需求,進一步加劇精神荒蕪。 三、人性根基:“超越物質”是人的本質需求 書中也提到追求物質只是人類生存的“基礎需求”,而非終極目標——人的本質具有“超越性”,即渴望在物質之外找到更持久的價值寄託。無論是歷史上的哲學思辨、藝術創造,還是普通人對親情、友情、個人興趣的珍視,本質上都是“超越物質追求”的體現。而在物質過剩的當下,這種“超越性需求”被壓抑,因爲隨着技術進步普通人的勞動時間不降反增,才導致了普遍的精神空虛,畢竟過牢的人是沒有時間和精力感受的。 四、走向遊戲時代 作者在最後也提到了遊戲在滿足人精神需求的重要性,我自己也研究過這個問題,寫過一篇“人爲什麼有時會沉迷遊戲”的帖子。其中列舉了玩遊戲的五大好處:資源無限、主角光環、討好型人際關係、奇幻經歷、及時反饋。 在畢業後我也意識到了新的一點,那就是玩遊戲很便宜,只需要一臺手機和一些流量。如果要進行:旅遊、看展、音樂、繪畫等活動少說也要成百上千,也需要朋友陪伴或者合作。直到我長大後,我才慢慢明白原來愛玩手機的孩子大多數家庭比較壓抑或者不富裕,也缺乏父母陪伴。如果能經常到處旅遊看展、爬山、騎馬、音樂會,那麼幾乎不會沉迷遊戲。因爲那些新奇的經歷在現實中親身感受,那麼遊戲裏面的虛擬經歷就顯得無趣了。 所以說後物質時代已經來臨,解決精神空虛也將會是每個人的必修課。

★★★★★

鄭也夫先生的《後物慾時代的來臨》像一劑清醒劑,在我被消費符號包圍的日常中,劃開了一道理性的口子。這本書的核心叩問,並非我們“擁有”什麼,而是當物質豐裕到足以覆蓋基本生存需求後,我們該如何定義自己,又該去向何方?這種叩問,直指我們這個時代集體性的精神懸浮狀態。 書中對“快樂哲學”的批判尤爲深刻。我們習慣於將“追求快樂”奉爲圭臬,彷彿一切行爲的最終目的都該指向某種愉悅的峯值。鄭也夫先生卻冷靜地指出,這種哲學是片面且虛弱的。人類行爲的動機遠比“快樂”複雜,其中混雜着對意義的追尋、對“牛逼”(成就與認可)的渴望,以及對“刺激”(打破常規與新奇體驗)的本能需求。當社會用消費主義來批量製造和滿足這三種需求時,我們便陷入了一場虛假的狂歡——用新款手機滿足“牛逼”,用極限旅行滿足“刺激”,用購物帶來的短暫多巴胺滿足“快樂”,循環往復,卻始終填不滿內心那個空洞。 最觸動我的,是書中對“遊戲”作爲人類最終歸宿的展望。這並非指電子遊戲,而是一種廣義的、以過程本身爲目的的、充滿創造性與自由精神的活動。在物質炫耀的賽道走到盡頭後,“遊戲”提供了一種替代性的意義框架。它可以是鑽研一門無用的學問,可以是投入一項不產生經濟回報的藝術創作,也可以是與他人建立深刻的、非功利性的連接。在這裏,價值不再由外部標價定義,而由內在的投入與創造的喜悅來衡量。這讓我聯想到“心流”狀態,那種因全神貫注而忘卻時間與自我的體驗,或許正是“遊戲精神”在個體層面的最佳印證。 然而,理論的燈塔固然明亮,現實的航路卻依舊迷霧重重。書中剖析的消費社會五大機制——廣告、降低門檻、買通官員專家、物質崇拜、時尚——如同五張巨網,將個體牢牢罩在其中。我們知曉“遊戲”的可能,卻難以掙脫“消費”的慣性。社會評價體系、同輩壓力、乃至自我證明的焦慮,都驅使我們不斷回到用物質來“說話”的老路。後物慾時代的來臨,與其說是一個已經抵達的彼岸,不如說是一個正在進行的、充滿張力與掙扎的過渡階段。我們一半的身子已探入“後物質”的領地,開始渴求自主與表達;另一半卻仍深陷“物質主義”的泥潭,習慣用擁有來定義存在。 合上書頁,我感受到的並非一個確切的答案,而是一種清醒的“不適”。這種不適促使我反思自己的每一次消費是源於真實需要,還是被塑造的慾望;促使我在追逐“牛逼”與“刺激”時,問一問自己內心真正的熱情所在。鄭也夫先生沒有給出簡易的救贖方案,但他清晰地指出了病症與可能的方向。在物質滿溢的時代,精神的安放之所,或許正始於對“遊戲”的重新發現與勇敢實踐,始於將生命的意義,從“佔有”的競賽,悄然轉向“存在”的深度與創造的過程之中。

★★★★★

因爲無聊,還因爲大腦裏每天充斥着無盡的迷茫,我翻開了這本書,如同一陣強勁的寒風灌進大腦,精神了不少。 我對書中提到的學者充滿了敬意,因爲他們早在一百年前就預言了我現在百無聊賴無所事事實則內心滿是焦慮地躺着玩手機的狀態,被戳中膝蓋的那一剎那,收穫求知的狂喜和心虛的愧疚交錯,這怎麼不算是一種刺激呢? 爲什麼現在那麼多人找不到工作?爲什麼會有“孔乙己的長衫”?爲什麼喫飽喝足了就要墮落?爲什麼對刷手機上癮?看了此書,我找到了答案:真的是喫飽了沒事幹啊! 意外的是,這本書還給了我很多關於教育方面的思考。我們總是擔心孩子是否會玩物喪志,可是未來的世界是屬於“會玩遊戲”的人的。在我們抱怨孩子不肯喫苦的時候,已經忘記時代變了,培育花兒的土壤不同了…… 最大的收穫,還是得到了一把鑰匙,它開啓了我接下來人生道路的大門。在擺脫不了自身強大的基因以及外部環境的情況下,怎麼樣避免把精力耗費在每天to be or not to be的內耗上,不如轉換輕鬆模式,找到自己喜歡玩的“遊戲”,全身心投入在“生活化的藝術”中,不管“牛逼不牛逼”,起碼滿足了“刺激”的需求,或許生活可以不會那麼空虛無聊了,還可以明白:不刷手機真的不會死,天也不會塌下來,不會失去什麼,僅僅是不做一件事而已。

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對消費社會的產生,大抵上說有兩種解釋。一種是認爲消費是廠商造就的。另一種認爲,消費者的積極參與是消費產生和繼續的基礎,其後面的動機是炫耀自身、證明或掩蓋地位、顯示身份,等等 但是我仍然以爲,消費在更大的程度上是商人造就的,甚至不乏商人的騙局。大衆在積極響應和參與,還能說是騙局嗎?只有一個小騙局纔可能是直接地、完全地悖離和損害對手。一個大的、能夠持續下去的騙局,一定是符合了顧客的某種需求。之所以能說這是騙局,是因爲滿足民衆某項需求的方式本來很多,而商人認準了其中最能幫助自己賺錢的那種方式,精心策劃了種種策略去誘惑、干擾和破壞顧客的選擇。很多案例說明商人最終鎖定的消費方式不僅不是最佳,而且是違背顧客們的長遠利益的。

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一本在摸魚上班讀完的書爲什麼讀這本書,完全是因爲報考的博士導師提到了這本書,覺得標題蠻有意思,也和我目前的狀態接近,所以來仔細閱讀和思考。這本書應該也是我和Gemini、deepseek、千問、Grok一起閱讀思考的第一本書,預計後續的閱讀,如果有空的話,電子書的形式,都會採用這種高效率的形式。 這本書最棒的部分,其實是作者的參考文獻,參考文獻提到了大量早期的社會學著作,大多具有重要的革命性觀點,通過“xxx,一書的核心觀點”爲問題,讓AI總結,就能高效獲取大量原著的精髓,也能獲取作者的核心學術貢獻。 這本書給我帶來的啓發很多,重點的啓發如下: 1、人們具有模仿高地位同類的傾向; 2、“自由漂浮的知識分子”可以擁有不同的視角,而不受意識形態、政治體制、階級地位的影響; 3、比廣告更有效的是身邊人的肉身經驗(小紅書社交媒體的核心); 4、當生產力極度發達,商品的使用功能被其符號價值所掩蓋,這種符號價值會反過來操作人類(符號政治經濟學理論),這種符號具有顯著的社會屬性(階級性、趣味性、時尚性); 5、當媒介成爲一種景觀時,媒體不記錄現實,媒體創造超現實; 6、從某種程度上來說,麥當勞是工業化和現代流動性的產物; 7、自我是一種脆弱的精神結構,需要物來建立秩序;物質爲社會制定意義;以物質標誌區分不同的等級和羣體,是社會生活的必然;以傳統社會來比喻,消費羣體就是部落,商品就是圖騰;

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本書的目錄還是挺吸引人的,爲此我好想聽了兩遍,但是雁過無痕般的莫名感覺也挺不好受。 書裏面提到的遊戲挺有感觸,這不一放假幾個大小娃聚在我家一起就是埋頭打遊戲,大的大學,小的小學,中的中學,看着她們如此不免爲其惋惜焦慮也會念叨唸叨,儘管這並沒什麼作用,解決不了就加入,爲此我下載的王者也新手試着努力玩了幾把,一出發就被羣毆倒地,爲此深感無賴,只覺得越發無聊焦躁,打了幾次也的確是實在愛不起來,一打就要半小時還不能退出,味同嚼蠟感,覺得還不如來看幾頁書,默默的卸載了…… 在她們的角度上我也能理解她們,生在物質最豐富的時代,衣食無憂的生活,衣來伸手 飯來張口的日子裏面,什麼都不需要自己動手,難免就不知道怎麼打發無聊的時間,就算是再無聊也不想出門,甚至拿遠一點的快遞都牢騷滿腹,對什麼都沒有慾望和動力,就只想躺在刷手機,喫飽了也沒啥事幹所以就選擇遊戲……也許沒有對錯,環境不同性情不同,未來屬於年輕人,你太要求按你的想法來感覺也不對,所以就放手讓她們去打吧! 人生如戲,戲如人生!每個人也都只能活好自己……

書籍信息

作者鄭也夫
出版時間2024-11-28
分類經濟理財-財經
格式EPUB
完結狀態連載中
章節數102