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游戏化思维:改变未来商业的新力量 封面

游戏化思维:改变未来商业的新力量

凯文·韦巴赫 丹·亨特

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8.1万字总字数
¥39.9定价

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内容简介

本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。 作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以最大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和公共管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。

读者书评

★★★☆☆

这本书倒是比较系统的把“游戏化”的概念和基本概念阐述了一遍,有助于入门了解。遗憾的是讲的太浅了,基本没有什么案例,与其说是大学的教材,倒不如说是一个二流的网络二手写手的文集。 下面是全书的主要内容: 什么是游戏化? * 游戏的本质并不是娱乐,而是人性与设计过程巧妙的融合后的产物,通过创造一个令你身临其境的小世界:     * 1)使学习变成兴奋剂;     * 2)使得失败感没有那么沉重。 * 游戏可以构建一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时的隔离开。     * 参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。     * “魔环”定义的边界可以是物理的,也可以是虚拟的。     * 只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。 * 游戏化是一种方式,核心是帮助人们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力:     * 1)可以提高参与度;     * 2)可以被看作一种激励人们行为的系统设计方式。 * 游戏化的要素     * 透明度和反馈机制是游戏化的两大优势:因为通过客观量化的数据,企业和消费者既能更好的了解自己,也能更好的理解对方。     * 成功的游戏化涉及两种技能:1)了解游戏设计技术;2)了解经营策略。     * 对于游戏规则的改造是游戏化的重点。     * 大部分忠诚度计划都无效:不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当作一个微妙的、深沉的参与技术。 游戏的4个核心问题: * 动机:如何从被激励的行为中获得价值?     * 适合游戏化的场景:         * 创造性的工作:给予人们前所未有的、个性化的、持续的、自我认可的愉快体验。         * 事务性的工作:需要为他们提供衡量工作意义的新标准。         * 行为改变:如何让更健康的行为习惯化。     * 自我决定论区分出来的3类需求:         * 能力需求(competence):掌控力         * 关系需求(relatedness):社会联系         * 自主需求(autonomy):个人价值观 * 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?     * 游戏是“一系列有意义的选择”         * 随时可能发生的选择,突出了游戏和自主性之间的关系。         * 玩家在游戏中能感觉到自己被赋予了一定的力量,是有掌控力的。     * 提供有意义的选择,意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。     * 最受欢迎的游戏莫过于“开放世界”类的电子游戏,用户会不断的测试系统的边界,好奇那里有什么。         * 玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。         * 玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。         * 游戏应鼓励玩家不断尝试新的、不同的,甚至是疯狂的玩法,以找到更好更快的过关方式。     * 游戏化地图板:构思不同的游戏元素,用简单的、鼓励用户使用的反馈回路来作为基础。 * 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?     * 需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。     * 如果你没有确定的标准将高质量的创新想法与低质量的网络行为区分开来,游戏化就不可能为企业的创新发展服务。 * 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?     * 内部游戏化可以运用于企业核心业务,但必须有新的激励措施,比如参加者可能会赢得令人垂诞的员工奖励,或者赢得学习其他新技能的机会。     * 需要设计出个性化的游戏计划,让员工既与自己竞争,又与同事合作。 游戏化的DMC系统 * Dynamics 动机     * 我们的大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望游戏提供的很多其他的愉快体验。     * 进行游戏化的系统设计时,铭记这一点:玩家并非想要通过你的产品进入另一个虚拟世界,他们的目的是更加深入的介入你的产品、业务或交易。     * 外在奖励会显著降低玩家的内在动机。         * 用户体验的是经历的过程,而非奖励的内容。         * 过分关注奖励机制,而且没有对游戏体验给予足够的重视:这些奖励本身会沦为激励的最终目的,就注定都只是外在动机。         * 在执行一项有趣的任务过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。         * 一个有奖励但缺乏自主空间的游戏系统,很快就会让参与者觉得被剥夺了能动性而感到乏味。         * 如果游戏化只是一个简单的算法,输入A就能产生B,那么它是不会产生有意义的结果的。     * 外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。         * 外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动,可以帮助一个人在处理枯燥、重复、单调的工作时获得积极的行为效果。     * 好的反馈回路系统设计会将用户推向期望的行为。         * 在成功的游戏化系统中,及时、频繁的反馈是必要不充分条件。         * 经验1:用户需要意想不到的惊喜。信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机--变量奖励方案。         * 经验2:用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈。         * 经验3:用户可以根据提供的标准调整自己的行为。     * 最重要的5种动力元素         * 约束:限制或强制的权衡         * 情感:好奇心、竞争力、挫折、幸福感         * 叙事:一致、持续的故事情节的讲述         * 进展:玩家的成长和发展         * 关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情     * 4种不同的乐趣:         * 挑战乐趣         * 放松乐趣         * 实验乐趣         * 社交乐趣     * 玩家的4种类型:         * 成就型         * 探险型         * 社交型         * 杀手型 * Mechanics 机制:推动游戏进程和用户参与的基本流程     * 成长性:整个游戏过程是在成长、发展中完成的,玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的,这通常意味着挑战的难度在不断升级。     * 随机性:比起那些板上钉钉的、必然出现的奖赏,大脑更喜欢随机的小奖励。         * 享受型适应(陷阱):认为所取得的每一个进步都是理所当然的,并想要得到越来越大的奖励。     * 10种重要的游戏机制         * 挑战:需要花力气解决的任务         * 机会:随机性的元素         * 竞争:一方胜利         * 合作:为了实现共同目标而共同努力         * 资源获取:获得有用或值的收藏的物品         * 奖励:行为或成就的福利         * 交易:玩家之间直接或通过中介进行的交易         * 回合:不同玩家的轮番参与         * 获胜状态:一方胜出的状态 * Components 组件:动力和机制的具体形式     * PBL三要素         * Points 点数             * 体验了真实的“游戏空间性”,因为它明确了游戏从开始到完成目标任务的进程。             * 在游戏进程和外在奖励之间构建联系。             * 明确而频繁的反馈,点数能快速、简单的实现这一点。         * Badges 徽章:可视化的成就标示             * 徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。             * 可以为玩家提供努力的目标方向,对激发玩家动机产生积极影响。             * 为玩家提供一定的指示。             * 是一种记录玩家声誉的视觉标记,和身份象征。         * leaderboards 排行榜:视觉化的进展和成就             * 排行榜不必作为一个静态的记分牌,也不必只追踪一种特征,它可以在不同属性和维度上进行追踪。             * 研究表明,在工作场所单一使用排行榜会使员工的士气普通低落,对女性员工更是如此。                 * 问题不在于排行本身,而在于这些激励技巧是通过恐惧而不是乐趣起效的。     * 其他12个重要的游戏组件         * 头像:可视化的用户形象         * 内容解锁:需达到一定目标         * 打怪         * 虚拟物品         * 等级         * 任务         * 成就         * 收集:成套         * 战斗         * 赠予:与他人共享         * 社交图谱         * 团队 教育上的应用案例: * 当学生们至少可以向一位教授请教时,他们就表现得更加积极; * 当能以自己的方式解决学校及其周边城镇的问题时,学生们感到更加开心; * 当学生们了解到如何能在团队中更好的合作时,他们会更加努力; * 当能在整个学校和社区紧密联系时,学生们会更有动力。

★★★★★

一、什么是游戏化 1、游戏化:在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。 2、游戏元素:游戏元素包括对象、关系和规则,游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。这从根本上扩大了游戏化发挥作用的范围。 3、游戏设计技术:该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。游戏设计技术使整个游戏化更富有乐趣,更容易上瘾,也更具挑战性。它可以让用户保持良好的情感共鸣,而不单单是一步步的操作指南。 4、理想的游戏化过程:一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。 二、游戏化的驱动力量 1、内在动机 在爱德华·德西的自我决定理论中提出内在动机三要素:自主、胜任和关系。游戏是自我决定系统的完美诠释范例,自主需求—“我来决定完成哪道难题,我来决定怎么完成”;胜任需求—“我做出来了”;关系需求—“我可以与朋友们分享自己的成果”。 2、游戏化的5大经验教训 (1)奖励会挤出乐趣 (2)外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动 (3)协调你的反馈,好的反馈回路系统设计会将用户推向期望的行为 (4)整合内外动机 (5)不作恶 三、如何设计游戏化 1、可视化元素 大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。 2、抽象元素:从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。 (1)动力元素 a. 约束(Constraints):限制或强制的权衡。 b. 情感(Emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感。 c. 叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述。 d. 进展(Progression):玩家的成长和发展。 e. 关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。 (2) 机制元素 a. 挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。 b. 机会(Chances):随机性的元素。 c. 竞争。(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。 d. 合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。 e. 反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息。 f. 资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品。 g. 奖励(Reward):一些行动或成就的福利。 h. 交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。 i. 回合(Turns):不同的玩家轮番参与。 j. 获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。 3、组件元素 a. 成就(Achievements):既定目标。 b. 头像(Avatars):可视化的用户形象。 c. 徽章(Badges):可视化的成就标示。 d. 打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。 e. 收集(Collections):成套徽章的收集和积累。 f. 战斗(Combat):短期的战役。 g. 内容解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示。 h. 赠予(Gifting):与他人共享资源的机会。 i. 排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就。 j. 等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤。 k. 点数(Points):游戏进展的数值表示。 l. 任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关。 m. 社交图谱(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络。 n. 团队(Teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。 o. 虚拟商品(Virtual Goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。 4、游戏化的执行过程:游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。 (1)明确商业目标 (2)划定目标行为 (3)描述你的用户 (4)制定活动周期 (5)不要忘记乐趣 (6)部署适当工具 5、游戏化的用户类型:巴特尔将用户区分成4种类型:成就者(achievers),探险家(explorers),社交家(socializers)和杀手(killers)。 最好的游戏和游戏化系统能为不同类型的用户提供他们所需要的一切选择。用户建模是帮助你细分用户群的一种方式,你可以以此进一步指导游戏的设计过程。现在,你给每个分组设计一个具有代表性的头像,名字和故事。越详细地描述的身份头像,效果就会越好。 最后需要考虑的因素是用户的生命周期。在某一特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。 四、游戏化:管理新定义 1、面对在电子游戏环境中成长起来的新一代时,无论是企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新世代的方式和话语来实现自己的目标。游戏的语言,是新一代人集体的记忆和最能激发认同感的东西。 2、游戏化的核心理念是利用“游戏”相关的符号体系,对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。 3、作为一种重新注视商业与管理的修辞方式,游戏化已经展现了它对于组织与个人目标设定的一种全新视角和叙事方式,这将是企业内部制度革新的契机。

★★★★☆

游戏化是提高参与度的技巧手段,可持续的进展仍然要靠行动的内核价值。 作为概念介绍书来讲,本书已经做得不错了,理论清晰,举例翔实,不该苛求太深的延展剖析。 如果只想看最核心的方法论部分,就在这段: 为了盖房子,你需要了解三个层面的元素:小规模的组件,如锤子、钉子以及尺子;一些中级概念,如框架、管道、蓝图;还有高级的抽象概念,如浴室框架、结构工程、流动性和美学,这些都是房屋建筑中必须的元素。这些元素的总和,以及把它们组合在一起的方式构成了房子本身。设计者和建设者使用这些元素把一块空地变成一座成型的房子。同样地,负责游戏化设计的管理者以类似的方式去了解游戏,并且运用这种认识去建设、拆分、重建各自的游戏化项目。 DMC系统 从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。 其中,最重要的动力元素包括以下5项。 1.约束(Constraints):限制或强制的权衡。 2.情感(Emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感。 3.叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述。 4.进展(Progression):玩家的成长和发展。 5.关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。 10种重要的游戏机制。 1.挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。 2.机会(Chances):随机性的元素。 3.竞争。(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。 4.合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。 5.反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息。 6.资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品。 7.奖励(Reward):一些行动或成就的福利。 8.交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。 9.回合(Turns):不同的玩家轮番参与。 10.获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。 组件是动力和机制的具体形式。下面是15个重要的游戏组件。 1.成就(Achievements):既定目标。 2.头像(Avatars):可视化的用户形象。 3.徽章(Badges):可视化的成就标示。 4.打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。 5.收集(Collections):成套徽章的收集和积累。 6.战斗(Combat):短期的战役。 7.内容解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示。 8.赠予(Gifting):与他人共享资源的机会。 9.排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就。 10.等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤。 11.点数(Points):游戏进展的数值表示。 12.任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关。 13.社交图谱(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络。 14.团队(Teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。 15.虚拟商品(Virtual Goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。

★★★★☆

在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。 本书就完整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢? 一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。 文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。 事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。 最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之忧地去尝试。

★★★★★

游戏能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。全球化竞争时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,游戏设计技术提供了增强参与性的方法。 游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。 人,本书的主题。 以人为本,才是企业应用游戏化思维变革商业的本质意义。这样才能走的更远。

★★★★☆

1. 想要更好理解这本书的内容,推荐先看《忠诚度革命》和《习惯的力量》。这两本书会告诉我们这一个framework of 游戏化思维背后运行的逻辑。 2. 个人经历。作为一个曾经的游戏迷,痴迷到与爸爸产生argue程度的孩子,在进入大学后一次偶然的机会开始分析为什么当初的自己如此痴迷,以至于‘放学奔向网吧,回家撒谎冲币’的经历。以为自己看了几本书就懂了游戏人的心理,于是去跟老师argue,应该鼓励学生玩游戏,他们的外表看起来内向,但他们更懂团队精神,之所以痴迷是因为现实生活中他们得不到一个明确的目标,找不到一个好的团队去完成一项有意义的事情。并推测00后的孩子不可能像60,70后那样的制度化管理,也不可能像现在80后90后这样的人性化管理,他们受的电子诱惑太多,必然会有新的管理模式产生。竟然我们阻止不了他们,为什么不能利用他们的‘工具’-游戏,来控制/完善他们呢?虚拟与现实的区别?如何将虚拟现实化?于是乎在《忠诚度革命》一书中找到了‘游戏化’这个名词。得到的答案是:将虚拟现实化的过程,需要借助游戏化元素。看完这本书后随即写了一篇关于运动app的设计方案,运用游戏化的设计理念,试想把这个app运用到运动员的训练中,拿着一万多字的文章,尝试去说服老师时,还兴致勃勃的拿到院长办公室,以为他见多识广也许能过明白我那逻辑混乱的表达,呵呵,可能还是对象的错误,他们只是当我是一个‘小孩’又怎么会‘懂这些‘呢??虽然感到沮丧,但安慰自己:他们真的是老了,不愿意尝试,更不愿意接受‘改变’罢了。回忆起三年前的那个激情满满的自己,再次看到这个名称,很开心,只是少了曾经的那份'感情'。我只想感谢华师图书馆,那群’懂我的人‘给了我’整个世界‘。谢谢

★★★★★

千百年前,人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它几乎能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度,合理安排人力资源以及可持续发展等。在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。 在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 可以将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中,这种新兴的商业实践就叫作“游戏化”。游戏化并不意味着把所有业务都变成游戏。正如将一项新设施应用到研发实验室,或是把六西格玛管理法应用到工厂的生产线一样,游戏化是一个功能强大的工具包,适用于现有的商业挑战。那些将游戏机制成功地运用于商业的优秀范例看起来甚至都不像是游戏。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。 成功的游戏化涉及两种技能。一是要了解游戏设计技术,二是要了解经营策略。很少有企业同时擅长这两种技能。 人们很容易专注于游戏的表面属性,而忽视了它的深层含义。如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。 游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现者。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。 最后全文从六个角度出发,理解游戏化,:1,什么是游戏化。2,怎么设计游戏化。3,思考用户需要怎样的游戏化。4,拓展游戏化技术。5,整个应用游戏化技术。6,游戏化的弊端。 一,走进游戏:什么是游戏化1,在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化。 内部游戏化通常也被称为企业游戏化,在这种情况下,公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征。第一,参与者是公司的一部分。第二,强大的心流体验。动态的游戏化激励机制必须与公司现有的管理和奖励机制挂钩。 外部游戏化通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。 行为改变的游戏化,它旨在帮助大家形成更好的习惯。 游戏化的定义就是:在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。这一定义涉及三个概念—游戏元素,游戏设计技术和非游戏情境。 游戏元素:游戏元素包括对象、关系和规则,游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。这从根本上扩大了游戏化发挥作用的范围。 游戏设计技术:其实就是是游戏化的设计能力,是否能够引起人的共鸣,让人上瘾,游戏也分好坏。如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。 非游戏情境:就是在游戏化中面临的问题时,如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。 游戏化的价值:1.参与。提升用户参与积极性;2.实验。鼓励用户反复多次尝试,不会被失败打败而放弃;3.成果。游戏化如果成功可以实现商业或社会目的。 二,游戏化思维秘密:像游戏设计师那样去思考1,乐趣可以帮助人们改变行为习惯,这个理念并不难理解。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。不过,“乐趣”是一个很难把握的概念。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。 游戏的特征有很多,其中一个重要的方面是,游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。游戏的另一个重要的方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果,这些结果又将被反馈给你。 游戏和游戏化不一样,游戏化思维是一种解决现有管理挑战的重要尝试—它与全面质量管理、流程再造、设计思维,或任何其他商业管理技术有着同样的传统。 本质而言:玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。 2,游戏化满足需求,至少需要考虑四个核心问题:1,动机:如何从被激励的行为中获得价值?2,有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?3,结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?4,潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗? 动机:游戏化是一种有效的激励机制,它本质上是一种通过激发他人兴趣而引起某种行为的激励方式。 有意义的选择:成功的游戏需要有自主性的玩家,无论是消费者的购买行为还是工人做他们工作以外的事情。玩家不能只是按照预定的轨道继续游戏,如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。 潜在的冲突:研究表明,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率,尤其当它与工资、奖金这样传统的奖励方式挂钩的时候。当员工看到自己在排行榜上的位置是如此之低的时候,他们更倾向于放弃。“爬梯子”的过程是让人望而生畏的,它还会让一些员工认为自己从事的工作并不重要,并逐渐将这种想法内化,进而怠慢工作。 一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。(配图举例) 三,内在动机VS外在动机:为什么游戏化有效1,运动是我们大多数人都想做的事,但只有很少的人能真正做到。我们都明白锻炼的种种好处,却很难激励自己坚持下去。 “动机”这个词来源于拉丁语motivus,意思是“使之移动”,动机的意思是推动人去做事情的东西。人们就像物体一样,需要克服一定的惯性才能移动。 动力来源不同,就分为不同的动机。要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”,因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”,因为这种动力来自外部。动机—无论是内在的,还是外在的,都是一个活动产生的基础。而了解不同动机之间的差异,可以让我们更容易激励自己或者自己的客户。 行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求,关系需求和自主需求。 能力需求,又被叫作掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。 关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同。 自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事情(或更糟的违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感。 涉及上述这些需求的心理活动更有可能是被内在动机驱使的。换句话说,他们这样做是为自己着想。心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊发现,人们最常体验到的终极情感是动机,他称之为“心流”。 2,游戏化的5大经验教训: 第一,奖励会挤出乐趣。外在动机往往会排挤内在动机。在执行一项有趣的任务的过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。 第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。外在动机并非总是不好的。有研究发现,在用户从事漫无目的的活动时,外在动机可以产生积极的效果。换句话说,外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动。与内在动机驱动的活动不同,外在奖励可以帮助一个人在处理枯燥、重复、单调的工作时获得积极的行为效果。 第三,协调你的反馈,好的反馈回路系统设计会将用户推向期望的行为。 1.用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。 2.用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈。 3.用户可以根据提供的标准调整自己的行为。 第四,整合内外动机。外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机。 第五,不作恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。 四,游戏元素:游戏化的工具箱大多数游戏化系统在建立伊始都使用了三个相同的要素:点数、徽章和排行榜。PBL被如此普遍地应用于游戏化,以至于经常会被描述为游戏化本身。尽管它们不是游戏化的全部,但从它们入手确是一个很好的开始(PBL三要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。)。 P:点数(Points)。含有六点:1,有效记分。2,确定获胜状态。3,在游戏进程和外在奖励之间构建联系。4,提供反馈。5,成为对外显示用户成就的方式。6,为游戏设计师提供分析数据。 B:徽章(Badges)。徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征:1.徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。2.徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的。3.徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。4.徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。5.徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。6.徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性,不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。 L:排行榜(Leaderboards)。在使用得当的情况下,排行榜是有力的激励机制。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力。 DMC回应PBL的实操性问题,用系统性的方法来构建游戏化,这个做法跟《用户体验的要素》战略层、结构层、表现层,很像。DMC分别对应的是:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。(配图) 动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项。1.约束:限制或强制的权衡。2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感。3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述。4.进展:玩家的成长和发展。5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情。 动力元素是游戏化系统中你需要考虑和处理的宏大概念,但它们不能直接应用到游戏中。 机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。我们可以明确10种重要的游戏机制。1.挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务。2.机会:随机性的元素。3.竞争。:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力。5.反馈:玩家表现得如何的信息。6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品。7.奖励:一些行动或成就的福利。8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易。9.回合:不同的玩家轮番参与。10.获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。 每个机制元素都是对一个或多个动力元素的实现。一个随机事件(机会),就像在没有任何预告的情况下弹出的奖项,可能会激起玩家的好奇心和兴趣(情感)。 组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。下面是15个重要的游戏组件。1.成就:既定目标。2.头像:可视化的用户形象。3.徽章:可视化的成就标示。4.打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。5.收集:成套徽章的收集和积累。6.战斗:短期的战役。7.内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示。8.赠予:与他人共享资源的机会。9.排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就。10.等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤。11.点数:游戏进展的数值表示。12.任务:预设挑战,与目标和奖励相关。13.社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络。14.团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。15.虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。 正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每个组件元素也与一个或多个较高级别的元素相连。 把所有以上这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人入胜。但是,没有一个游戏化项目能包括所有要素。 建设一个新的游戏化项目要比分析现成的难得多,特别是想要建立一个引人入胜的游戏化服务,不仅要了解这些概念,还要确保这些元素运用得当。 五,做个游戏变革者:构建游戏化系统6大步骤游戏化需要艺术与科学的融合。一方面,它与一些情感概念,比如乐趣、玩和用户体验相关联;另一方面,它也是可测量和可持续的工程系统,以服务具体的业务为目标。 游戏化最佳的执行过程包括6个步骤:1.明确商业目标;2.划定目标行为;3.描述你的用户;4.制定活动周期;5.不要忘记乐趣!6.部署适当工具。只有最后一个步骤才会使用到游戏化组件,如排行榜、徽章等。它们的运用是经过深思熟虑的。 明确商业目标:明确游戏化系统针对的特定目标,比如提高客户忠诚度,建立品牌忠诚度,提高员工的工作效率。如果不从这一步开始,你的游戏化项目随时可能中断,并最终导致一败涂地。 划定目标行为:一旦你确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的,例如:●在你的网站上注册一个账户。●在讨论板上发表评论。●至少活跃30分钟。●在Twitter上分享你的服务信息。●对他人的建议评论或投票。●访问你的餐厅。●购买邦蒂纸巾。常见数据衡量指标:日/月留存率、引流、转推荐、GMV充值金额。 描述你的用户:不是所有的用户都是一样的。你需要将用户细分,这样你的系统就能适用于每一个细分群体。巴特尔将用户区分成4种类型:成就者,探险家,社交家和sha手。 制定活动周期:游戏不是简单线性的步骤1→步骤2→步骤3→完成。它有两种发展周期类型:参与回路和进阶。参与回路描述的是微观层面:你的用户在做什么,他们为什么这样做,以及系统予以什么反馈。进阶则为我们提供了一个宏观的视角来观察用户的游戏旅程。 不要忘记乐趣:妮科尔·拉扎罗把乐趣分为四类,第一类挑战乐趣,是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣,因为克服困难本身就是有趣的。第二类放松乐趣,是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式。第三类,拉扎罗称之为状态改变,而我们称之为“实验乐趣”,这是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受。第四类,拉扎罗称之为人的因素,它是本质上是社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。但是,乐趣并不总能轻易预测。乐趣是自然发生的、偶然出现的,这些属性使得它很难被验证。 部署适当工具:最后一步是游戏化的实施阶段,是游戏化真正的开始:选取适当的(运作)机制和组件,并将它们编码到你的系统中。这个部署阶段,你所需要的就是将用户的整体体验融合在一起,需要一种方法来跟踪游戏元素的反馈效果,并将这些结果整合进自己已有的商业系统之中。 设计是一个反复的过程,一种学习经验,成功的窍门就是不断地实践。首先开始建立游戏化进程,看看它们是如何工作的;接着测试游戏的设计,看看什么能真正起效,什么不能;再构建和分析系统,尝试改变,看看有什么可以帮助整个系统进一步完善;接下来是和玩家互动,看看他们喜欢什么,不喜欢什么;然后继续回到地图板,重新开始检验。 六,游戏化中的科学我们正逐步进入游戏的新时代。越来越多的玩家从零和博弈逐渐转移到社交参与型的游戏中,这些游戏包含协作、利他等多种因素,其意义超越了单纯的胜负。为了更好地理解游戏玩家的行为,我们不仅需要主观性的描述,更要搞清楚玩家在人口统计学上发生的变化。这样,设计师才能为数字原住民们设计出更具参与性的游戏应用程序。 为了提出成功的游戏化的解决方案,设计师需要了解的不仅是玩家心理。立足于实现科学和交互设计的整合:设计师需要不断重新研读学术著作并关注科研成果,寻找全新的、前沿的、可能会抓全世界眼球的想法。 游戏化烹饪书:人类学、社会学、心理学、数学、计算机科学、人机互交、生物学、教育学、经济学。 游戏设计思维要以用户为中心的设计:一方面,实现明智的游戏化解决方案其实是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。另一方面,游戏化理论是对许多学科大规模整合的结果。 游戏化的艺术性和科学性是同时存在的,并且在终端用户与设计师之间创造出完美的游戏化解决方案。不同的是,艺术性是通过终端用户的使用被他们感知的,而科学性则是设计师需要考虑的。 游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。 游戏化的核心理念是利用“游戏”相关的符号体系,对“非游戏”的真实世界进行修辞性表达。 关于计算机技术与人类未来命运的关系,一直都有两种截然不同的论述。第一种是高度乐观主义者,认为在未来存在这样一个美丽的乌托邦,人们可以在虚拟世界里创造出一个自己的分身,从它的身上获得满足感,这是一种美好的象征。而另外一派则是完全相反的“反乌托邦”主义者,他们认为人工智能和大型企业将会成为新的公共政策主宰者,成为一个新的“老大哥”,控制人的一言一行、一举一动。

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游戏化实践的3大类型 01内部游戏化 公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工。 特征:参与者是公司的一部分;强大的心流体验。 02外部游戏化 通常与你的客户或潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的忠诚度,并增加企业的利润。 例如社区的勋章等机制,激发了用户的参与度。 03行为改变游戏化 它旨在帮助大家形成更好的习惯。这可能与你身边的任何事物有关:鼓励人们做出更健康的选择,如合理饮食;或者重新装饰教室,让孩子们在获取知识的同时获得学习的乐趣。 通常,这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。

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1.游戏化概念。 ①即充分利用游戏机制创造更大商业价值。 ②游戏化:把不是游戏的东西(或工作)变成游戏。在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。 2.对于游戏规则的改造恰恰是游戏化的重点。 作为一个游戏化系统的设计者,你可以适当地调整一些游戏元素,使它更加引人入胜或更适应特定的商业目标。 3.(3W)功能:WHO/WHAT/WHERE 该如何决定将哪些游戏元素用在哪里?如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这是游戏设计技术要解决的问题。 同时,如果你不珍惜在失败中积累起来的经验和经过时间考验的技术总结,那么以后失败的机率可能会更大。 4.为什么考虑游戏化? 1. 参与(提高参与度) 2. 实验(开拓更多可能性) 3. 成果(收益) 5.游戏化思维的秘密:像游戏设计师那样去思考。 ①游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。 ②以一种有计划,有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。 ③利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。 当你在玩一个自己很在乎的游戏时,自然想要品尝到成功的滋味:征服你的对手 ,赢得朋友的敬佩等等。 ④“适者生存”的进化过程让我们的大脑形成了天然的玩家思维。“等级”系列把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。没有了等级,玩家就失去了对游戏的兴趣。 ⑤游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。 玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。 6.自我决定理论的三要素: 1. 能力需求——掌控力。积极处理与外部环境的关系的能力。 2. 关系需求——给你带来更高的欲望需求。 3. 自主需求 ——是人们天生的使命。 ⑦自我决定理论:人类本质上是积极的,并且具有强大的,来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激烈的发生和起效。 ⑧游戏是自我决定系统的完美诠释。 ⑨DCM系统: 动力:约束/情感/叙事/进展/关系 机制:挑战/机会/竞争/合作/反馈/资源获取/奖励/交易/回合/获胜 组件:成就/头像/徽章/打怪/收集/战斗/内容解锁/赠予/排行榜/等级/点数/任务/社交图谱/团队/虚拟商品

★★★★☆

做企业是一场修行,需要不断地把心底负面的东西清扫出去。 常听到员工的抱怨,工作辛苦,工资又低,上班就是混个时间的时候,心情会有些郁闷,而且还很难清扫出去。 当他们工作不开心时,会不假思索的把原因简单归咎于工作辛苦和收入不高,本质实非如此。 真实的情况复杂得多,主要的问题可能是员工无法在工作中找到价值感,快乐工作。而当面对95后洞穿一切的坚定眼神时,说这些只是徒劳。 做过一些尝试,去激励员工,希望让工作变得愉快,具有价值感,结果却一点也不好。 于是心里的郁闷很难清扫出去,修行不够。 直到读到了这本书,似乎找到了一些解决问题的方法。

书籍信息

作者凯文·韦巴赫 丹·亨特
译者周逵,王晓丹
出版社浙江人民出版社
出版时间2014-04-01
ISBN9787213060137
分类经济理财-管理
格式EPUB
完结状态连载中
章节数16