
[美]卡爾M.卡普
什麼是遊戲化?一句話說,就是將遊戲設計的手段應用於非遊戲的場景。更簡單一點說,就是用遊戲的框架,來解決工作生活中一切非遊戲的問題。也就是說,遊戲化本質上是一種方法,一種思維方式,它可以應用到任何領域。培訓專業人士正在探尋將遊戲化元素成功應用在教學培訓上。這是第一本介紹如何利用部分網絡遊戲的設計在線教學,以大程度地提高學習、記憶和培訓效果的書。它解釋瞭如何將不同的遊戲策略和各種類型的學習內容相匹配,以達到正確的學習結果,還討論了遊戲化技術可以如何用在各種設定上來提高學習、記憶和應用的知識。這本書由同行評議的研究和來自企業成功地採用了基於遊戲的學習實例作支撐,講述瞭如何結合教學設計思維與遊戲概念,通過在線和麪對面等各種各樣的媒體來創建參與和互動的培訓。
遊戲化書。按道理我得完讀,但是我太着急驗證目標內容,看了切片反而不着急完讀,日後再想起來是以後了。搜索詞:規則:聯想怪談;反饋:視頻遊戲實時反饋,反饋數量不可以太多到不知所措,聯想主角得到反饋,沒有卡機,日任務金幣反饋;激勵:排行榜、積分;興趣:聯想長時反饋;反覆遊戲:探索規則;動機:外驅動力就卸載遊戲了;自我決定;分段練習:規避集中練習;支架式教學;情景式記憶:聯想3d實驗室;認知學徒:聯想匠人;比較型成就:就是增量;期待型成就:就是多巴胺高;誰能瀏覽成就:聯想社交屬性;對抗型成就:rpc對戰
不值得一讀,遊戲化應該是方法論,告訴你有什麼現成的方法可以去實施,而不是一直扯七七八八的理論。
我曾經是遊戲發燒友,相信很多人都曾經癡迷過遊戲,那些被大多數人視爲曾經浪費的時間,通過這本書,可以讓你找回這些時間的價值,並將其作爲自己的特長!對信息時代進入職場的這些人,意義更大。
這本書怎麼說呢,一點也不遊戲化!感覺很枯燥。
身爲職場人,學習這件事,一旦走出了校園,就發生了巨大變化:目的變了,環境變了,內容變了,方式變了,節奏變了。 如何在工作中學習?真的很考驗智力和耐力。 不像遊戲可以即時反饋,職場上的學習過程,也是過程漫長,需要面對各種問題。 這個過程中的無聊枯燥,以及一段時期內的無反饋,給人帶來很大壓力,讓人不由得想放棄。 但正是因爲這樣,職場人更需要考慮怎麼讓學習能夠有更好的體驗,如何學習借鑑遊戲的設置和體驗優化,來增強學習的有趣性和有效性。 比如說,一個人的學習,嘗試把它變成單機版的遊戲,自主設置目標、規則、關卡和難度,爭取早點通關。 一羣人的學習,不管是社羣之中,還是線下活動,都可以變成互動型遊戲,充分利用其中的趣味激勵自己學習。 當然了,我們還要認識到,遊戲化只是一種手段,可以讓我們輕鬆學習,但是卻無法解決所有學習問題。 遊戲化不是傳統學習的革命,它無法終結傳統的學習方式,該硬碰硬的學習還得踏踏實實地學。 遊戲化學習最大的意義在於,給未來學習帶來了更多啓迪。
遊戲化學習設計是一門新興的跨學科專業,設計並交付一個有價值的學習體驗,需要對遊戲、美學、心理學、人類學、教學設計、引導與學習運營等需要有個橫向的融會貫通,其中設計、開發以及運營都是必不可少的必要因素,這本書除去理論和原則的指導,在實戰上也有較爲實用的內容,例如內在的動機與激勵、遊戲化教學設計、呈現技術以及過程管理都給出了較爲具體的內容。作者卡爾.卡普是目前國際上最活躍的遊戲化學習研究者之一,是布隆伯格大學教學技術專業的教授,具有豐富的實踐經驗和深厚的研究。本書準確闡述了遊戲化學習是什麼,如何用遊戲化來解決問題,乃至相關領域的應用等,對於從事教育、培訓或者企業培訓等相關領域的人提供了一個實效且全面的視角。
枯燥且老調重彈沒有實際操作指導,很理論化,接觸過相關理論的人讀這本書有點浪費時間了。並且本書符合二八定律大可直接看每一章的要點回顧。
這完全是一本大論文,各種綜述和理論,很少實操或者講一些實際的東西。
枯燥,怎樣才能讓遊戲應用到日常學習場景沒怎麼說明運動用方法
⭐⭐⭐ 教學專家眼中的遊戲化,介紹了相關概念和術語,比較有價值的是羅列了遊戲元素支撐理論。