
稅琳琳 任欣雨
不管市場多麼艱難,總有企業做得風生水起,這些乘風破浪的企業無疑都擁有無與-倫比的產品力,而產品力的核心是滿足客戶的需求。滿足越來越挑剔的顧客談何容易?1987年哈佛設計學院院長彼得·羅(PeterRowe)提出了“設計思維”的概念,經過半個多世紀的發展,美國斯坦福d.School、德國HPI學院的成立,標誌着設計思維進入了教育領域,從而爲更多的人賦能創造力提供了一整套方法。遊戲是設計思維獨特的創新策略,本書作者通過長期的實踐和研究,從合-作遊戲、探索遊戲、分析遊戲、腦洞遊戲、建設遊戲5個方面,編寫了75個設計思維遊戲,讓似乎難以捕捉的靈感變得“可遇”“可求”“可實踐”。這本設計思維的遊戲書,將會激發團隊的無限創新力,在團隊中產生重大且深遠的影響。無論是開展創新項目還是建立新團隊,你都可以利用書中的遊戲,發現每個人不同凡響的創造力,成爲真正的創新者。
這是一本設計思維遊戲的工具書。作者將創新的步驟簡化爲觀察-洞察-創意-原型四個步驟,並向我們呈現了合作-探索-分析-腦洞-建設五類創新遊戲。 創新遊戲體現了“發現樂趣,分享創造”的精神,它的設計遵循了以下原則: 1、設定目標 2、設定規則 3、設定“成功”的標準 4、有趣又好玩 在確定好遊戲目的之後,你就可以正式開始填充自己的遊戲框架了。在這一步,你需要考慮以下3個部分的內容,將它們整合成一個遊戲挑戰。 • “資源條件”:目前能夠實施遊戲的空間、時間、需要的道具、參與人數等資源。 • 爲誰設計:參與的玩家背景,他們參與遊戲的動力會是什麼? • 爲了什麼設計:遊戲的目的是什麼?遊戲玩家需要收穫什麼? 整理好這3個部分之後,你可以將它們總結爲一個新的遊戲挑戰: 如何爲_____(誰),在______件下(資源條件),設計一款能夠_______(目的)的遊戲。 創造力從來不是從某項專業技能中產生的,也不是從簡單的物質獎勵或者懲罰中得來的。激發一個組織的創造力就像握雞蛋,不能太鬆,太鬆就掉了,也不能太緊,太緊就碎了。創新遊戲從無用的玩耍開始,以有用的創新終結,看似不正經,其實特別要緊。
你會和孩子一起玩嗎?在週末的時候,總是能看到家長們的身影,花一筆錢把孩子放在遊戲場所,然後自己在邊上刷手機,消磨一天的時光。 這樣子的陪娃模式,既不能和孩子構建親密關係,因爲孩子只是一個人在玩,沒有互動。也不能讓自己好好休息,你會發現陪孩子跑遍娛樂場所真的是比上班還要累。還有一點就是太費錢了,一次遊戲充值就要大幾百,真真的是玩不起。 有沒有一種遊戲,既可以陪孩子一起玩,也可以進行親子互動,打工父母還能得到休息呢?當然有,這就是《神奇的設計思維遊戲書:激發無限創造潛能》中提到的遊戲。 《神奇的設計思維遊戲書:激發無限創造潛能》是風靡硅谷的創意遊戲。作者稅琳琳和任欣雨,她們把自己曾經玩過的創新遊戲,以及自己設計和調整的遊戲匯總成了5大類,75個遊戲,用來促進團隊的創新行動。 雖然說這是一本寫給職場打工人的遊戲思維書,但讀下來發現這是一本很好的親子互動遊戲。書裏面的5類遊戲正好可以幫助孩子開發各種思維。一起來看看吧。 01合作遊戲——培養孩子的合作精神 現在的孩子大多數都是獨生子女,很少有機會去參與團體活動,在家人的照顧下,往往不懂的如何和其他的孩子一起協作。 所以有些孩子就可能產生幼兒園的不適應症等等。與其等到孩子不適應環境出現問題,不如早點通過遊戲培養孩子的合作思維。 孩子天生喜歡到處畫畫,與其斥責孩子到處畫,不如和孩子一起畫畫,通過一起畫畫的遊戲,幫助孩子理解他人,因爲我們在日常表達中,總會有一些不理解的地方,而通過畫畫的方法,我們就可以深入瞭解到,並不是別人不理解我們,有可能是我們的表述不夠清晰。 在《神奇的設計思維遊戲書:激發無限創造潛能》中,我們可以通過“你說我畫”來鍛鍊孩子的合作能力。 遊戲方法:你說我畫 遊戲過程:父母和孩子一起參與,把畫畫的眼睛蒙起來,然後讓孩子表述自己想要父母畫的內容。等父母畫完之後,孩子點評一下,父母幫助分析一下,是哪裏的不明確導致自己畫的和孩子不一致。 “你說我畫”不僅僅可以幫助孩子理解他人,還能幫助父母更加深入瞭解孩子,也許你會發現原來我們的孩子是這麼一個可愛的小孩子呀。他們的奇思妙想真的是無窮大的。 在合作遊戲中,我們還可以通過心情交流會來和孩子互動,交流一天的情緒,讓孩子也能體會到父母的辛苦,父母也能感受孩子的心情。 這些小遊戲都只需要10-15分鐘就可以完成,每天都可以選擇一個小遊戲,不會耽誤父母的時間,反而能夠建立更加親密的親子關係。 02 探索遊戲——幫助孩子開發未知領域 在陪孩子的過程中,你會發現如果按照成年人的思維,你會覺得一個東西很難操作,但是孩子拿起來,玩着玩着就會了。這就是孩子的探索天性。 他們不像成年人一樣,喜歡先思考,確定方案再去做,而是先嚐試,在嘗試中調整自己的方法。 探索遊戲就是非常符合孩子天性的遊戲。我們可以用“場地幾何變換”的方法讓孩子玩中學。 遊戲方法:場地幾何變換 遊戲過程:可全家一起參與,比如說讓孩子自己選擇站在一個地方,讓全家人組成一個圓形,三角形等等。 比如說還可以利用探索遊戲“你的故事我來說”鍛鍊孩子的共情能力。 遊戲方法:你的故事我來說 遊戲過程:在短時間內創造出一定的情景和故事,讓孩子能夠快速與別人“共情境”“共情緒”,設身處地地思考問題和採取行動。 比如說讓孩子描述今天做的最開心的事情,然後父母轉述出來。更好的方法也許是父母講一個貼合孩子理解的東西,說出來之後讓孩子轉述,體會父母當時的心境。 03 分析遊戲——幫助孩子提升邏輯思維能力 在和孩子一起玩分析遊戲的過程中,我們可以幫助孩子構建初步的分析能力。比如說“雜物分類”這個遊戲,不僅僅可以幫助孩子分析物品歸類,還能幫孩子養成歸類自己玩具的意識。 遊戲方法:雜物分類 遊戲過程:把孩子的玩具集中在一起,幫助孩子一起分析物品的屬性,比如抱抱熊屬於玩偶,要放在哪裏;繪本屬於書籍,要放在家裏的某個固定的地方等等。 或者我們還可以和孩子一起玩“封面故事”的遊戲。幫助孩子鍛鍊語言表達能力。 遊戲方法:封面故事 遊戲過程:準備一些廢舊雜誌,剪刀和白板紙,和孩子一起用貼紙來拼圖一個遊戲,並且講出來我們自己拼貼的故事。 04 腦洞遊戲——幫助孩子培養髮散思維的能力 孩子天生有各種奇怪的想法,當我們遇到這些奇怪的想法的時候,不應該去阻止,而應該幫助他們發散思維。 比如我們可以用“故事接龍”這個遊戲來鍛鍊孩子的發散思維能力。 遊戲方法:故事接龍 遊戲過程:通過繪本等故事要素進行接龍,在結尾的地方可以創造新的故事,比如白雪公主之後的生活,會遇到哪些問題?比如如果一隻小黑狼去上學,會發生什麼樣的有趣的故事。 如果孩子想不出來,我們可以用簡單版的故事接龍。每個人按照順序說出自己想要編寫的故事,下個一人按照前面的故事繼續編寫。 第一個人說出“在……時候”。 第二個人說出“在……地方”。 第三個人說出“誰……”。 第四個人說出“發生了什麼事”。 每人輪流給出設定,可以進行數輪。與大家分享組內找到的最有意思、離奇、普通的故事。 除了“故事接龍”,我們還可以用“1000種用途”來培養孩子的發散思維能力。 遊戲方法:1000種用途 遊戲過程:描述身邊的一個物品,說出不同的用途。 這個方法經常用在斯坦福的創意課上,通常有30分鐘的創意時間,老師要求大家寫出100個點子。 05 建設遊戲——培養孩子的動手能力 做了很多腦力遊戲,此刻我們不妨和孩子一起動手做點什麼。比如可以用建設遊戲來和孩子一起來動手實踐。 常見的遊戲方法可以是“紙杯金字塔”。顧名思義,就是把紙杯搭成金字塔,在動手的過程中,讓孩子思考如何才能保證金字塔的穩定性。 高階一點的版本就是手不碰到紙杯,用一根棉線來搭建金字塔。 06 一起和孩子構思新的遊戲,共建親子時光吧! 遊戲是人的生物本能,孩子天生就會通過玩遊戲學習。比如在戶外玩耍,鍛鍊了社交和身體素質;聽講故事,促進了語言和想象力;玩象棋,發展思維能力等等。 “人只有在遊戲中才最自由、最本真、最具有創造力。” 在《神奇的設計思維遊戲書:激發無限創造潛能》中,我們通過探索遊戲鍛鍊孩子的觀察力;分析遊戲,鍛鍊孩子的洞察力;腦洞遊戲激發孩子的創意力;通過建設遊戲幫助孩子真正從玩中學。 不要在讓孩子一個人在玩,我們可以和孩子一起互動遊戲,在互動遊戲中建立更加穩定的親子關係,通過遊戲的互動,加深對孩子的瞭解。 當然遊戲並不是孩子的專屬,這本《神奇的設計思維遊戲書:激發無限創造潛能》還能激發職場打工人的創新思維,促進團隊合作,讓我們通過遊戲瞭解團隊的成員,創造出更多的團隊成果。 一起來用遊戲改變工作,改變生活模式吧~
遊戲之於創新,美酒之於李白 創新也算是深度學習的一個表現維度,但是關於如何促進創新和如何進行創新能力評價又是兩大難題。該書爲我們解決了第一個問題,介紹了促進創新創造的一種有效途徑——遊戲。“創新這件事完全可以從玩耍開始,以出色告終”,一旦我們接受了遊戲並非玩物喪志,而是創新配方中不可或缺的原料設定,“遊戲創新”便應運而生。 一、遊戲之於創新的價值 無論是運動遊戲還是網絡遊戲,似乎並不會因爲語言、文化、年齡的差異導致玩家進行跨服交流,遊戲反而成爲了能夠跨越很多現實鴻溝的橋樑,就像一門通用語言,在無翻譯的跨界交流中依然有序組織着一場兼具娛樂性和約束性的虛擬狂歡,吸引全球玩家自願參與,爲之着迷。由於遊戲充滿着探索、趣味和期待,所以它極易點燃創新,與創新齊頭並進。此外,遊戲還能讓我們快速進入“心流”狀態,沉浸在發現和挑戰的喜悅之中,所以遊戲也是創造力的催化劑。最後,遊戲在人際交往中發揮着重要的嫁接和移植作用,將難以啓齒的禁忌話題嫁接到遊戲之上,有助於加深參與者的理解和同理心。爲打破初次見面的陌生僵局,把自我介紹、增進了解的尷尬場景移植到遊戲環節中,又能進一步拉近人與人之間的距離,讓我們以足夠的勇氣和真誠參與其中,建立關係。 二、遊戲賦能創新的類別 遊戲行爲是參與者創新活動的直接表現,因此對遊戲行爲的劃分,即是對遊戲的類別廓清。本書從“5+75”的思路,介紹了五個類別共75種遊戲。與此同時,建造了“理解——創造”的創新橫軸和“具體——抽象”的創新數軸,將五個類型遊戲進行了區域劃分和目標確定。有趣的是,書中還藉助漫畫家米婭·戈斯林(Mya Gosling)的“遊戲人格”漫畫,讓我們可以對照每個人在哪一個細分的遊戲領域更有天分。 (一)合作遊戲 “創新的基本單元是團隊,不是單打獨鬥的個人,也不是那種龐大、複雜的機構和組織。” (二)探索遊戲 “探索遊戲從具體世界出發,在玩耍中尋找有意義的“發現”,它是創新的輸入和源頭。” (三)分析遊戲 “分析類遊戲和工具可能會讓一些隱藏線索自動浮現,幫助設計師找到精準的創意突破口。” (四)腦洞遊戲 “遊戲提供了一個靈活、開放的嬉戲場所,鼓勵人們與不相鄰的人發生肢體碰撞,正是這些偶然的、身體以及思想上的接觸激發了創造力。” (五)建設遊戲 “遊戲就是一場冒險,從失利後恢復比從未嘗試過可以學到更多、學得更快,離成功更近一步。所以爲了更快地取得成功,暫時的失敗是可以的。” 三、遊戲駕馭創新的再生 通過對該書75個遊戲的逐一瀏覽和演練(當然是在腦子裏演練),除了一些常在綜藝和素質拓展活動當中接觸過的遊戲,有些遊戲確實讓人眼前一亮,也徹底顛覆着我們常規的定式思維,且大多遊戲都以表演式(不過這可能對社恐不太友好)和合作式的方式呈現。我個人很喜歡的幾個遊戲有例如: 1.超現實主義畫像,一個關於“溝通”接口的拼圖;2.招牌動作,“solo”舞者的展示舞臺;3.我改變了什麼,對觀察能力的考查;4.情緒大升級,縱深型的信息組織方式;5.這不是一隻筆、好的,而且、1000種用途,踊躍激活新鏈接,大膽提出新想法;6.紙杯金字塔,“加爾定律”的再啓發。 不同於大型的電子遊戲,這些活躍氛圍、啓發思考的小遊戲更具教育意義,有些甚至適用於教學當中具有很大的教育意義,讓學生在動手動腦的活動中加深學習印象、鍛鍊肢體表達能力。正如文化史學家約翰·赫伊津哈所說:“人只有在遊戲中才最自由、最本真、最具有創造力。文明是在遊戲中成長的、展開的,文明就是遊戲。”尤其是兒童,只有在遊戲中才能釋放天性,順應規律,自然發展。 四、一些疑惑 這本書適合反覆閱讀,反覆實驗,不過正如前文所說有些遊戲已經有人在反覆採用,甚至有點氾濫了,那麼那些沒有流行起來的遊戲就沒有人知道嗎?還是說這些遊戲本身實驗起來難度就大,效果不佳呢?所以爲了增強遊戲的說服力,我覺得作者要是能配一個遊戲演示光盤就太好了!此外,也是我非常關心的一個點,如何從遊戲中來檢測參與者的創新能力就提高了呢?雖然書中提到可以從產出效率進行量化和測量,但是就目前本書列舉的遊戲來看,玩家或參與者在遊戲中似乎沒有具體的成果產出環節,如果僅靠徽章、分值等遊戲元素記錄創新成長過程,似乎不太嚴謹。 影響創新的因素實在太多,尤其在人工智能再度崛起的第四次工業革命背景下,我們越提創新,人類的創新能力就越來越如霧裏看花。記得之前在外出交流的時候老師就用了整整一個學期的時期讓我們對創新能力開展深入的探討,隨後我個人又對遊戲開展過相關研究。當讀到這本書卻巧妙地將之前的兩個研究點結合在了一起,個人有點興奮夾雜着一絲失落,因爲關於創新能力的評價還是有待再商榷,更不要說到底怎麼才能證明遊戲就是促進創新的主導因素。
用遊戲的視角去看待商業,看待創業,看待用戶和市場。 開放一點,還可以繼續再開放一點。
提供了基於不同遊戲目標的5種遊戲分類,一共75個團建遊戲,所以更適合作爲一本工具書使用。 看名字是遊戲,又有設計,還有思維,實際上還是有點遊戲化的意思。不過不從理論入手,而是直接放了一大堆案例。 看的時候會覺得,如果單位的團建也能這樣正常一點好玩一點就好了。(當然,最好的是不要團建了)
2025年讀完的第二十四本書,這本書是我在讀人工智能技術相關的過程中,用來放鬆大腦之用的。這本書的目標受衆應該是:HR或者培訓師之類職業的人。雖然我只花了3個小時就把這本書讀完,但是對於我來講真的沒有太大的幫助與提升。下面是讀書筆記: 1.創意生成模型的四個階段:觀察(我看到了什麼)、洞察(這意味着什麼)、創意(改進方向在哪裏)、原型(我的方案是什麼),每個過程之間都有一定的先後和承接關係,上一個步驟的輸出是下一個步驟的輸入。該模型不是一次就能成功生成創意,因此需要多次使用該模型進行迭代。 2.努力積累經驗、知識反而成了感受的障礙,正是這些先入之見讓我們喪失了“真聽、真看、真感覺”的能力。相當於一種另類的“資源陷阱”,思考問題的時候套用慣性經驗,對於探索事物的“求真”行爲是一種阻礙,這是因爲大腦比較喜歡採用“偷懶”式的路徑依賴。 3.創新的過程是不斷髮散和收斂的過程,尤其是在洞察階段,需要比較強的歸納總結和收斂能力。 4.有時我們很難一下子從擁有的信息中看出端倪,不是因爲我們不夠聰明,而是信號太遠或者太小,或者恰恰相反,是太近和太大,我們看不清楚。因此,在解決問題的時候,最重要的就是選擇合適的焦距聚焦和分析問題。 5.通常解決問題的步驟有:展開討論、確定方案、快速執行、檢查改進。整個局勢不斷變化,快速的試錯有利於解決問題。 6.思維定式爲我們提供了基於過去同類問題的寶貴經驗;另一方面,思維定式又對我們造成了約束,不利於我們產生突破性的想法。 總的來講,這本書對於我沒有什麼實質性的幫助,這本書的質量甚至夠不着打開我的“吐槽閥門”,使我狠狠地對其進行批判,不值一讀。
原以爲這是一本設計遊戲的書,其實就是一本遊戲書!這裏說的遊戲不是電子遊戲,不是娛樂遊戲、也不是競技遊戲,而是培養設計思維的遊戲。這本書對我來說還挺新鮮的,因爲我沒接觸過“設計思維”這方面的書籍。如果你是設計師或者創意團隊,對書中的概念一定不陌生。 讀完這本書很受啓發。 首先,我認爲"設計思維"不是設計師,培訓師,工程師的專利,不論年齡大小,人人都應該擁有設計思維,設計思維有一套完整的邏輯,每個人都可以學習,並應用在工作、生活、學習中。 其次,不要認爲遊戲是小孩子的專利,不要認爲做遊戲是幼稚的行爲。大部分成年人對做遊戲可能或多或少有點牴觸。實際上游戲自身的趣味性爲“設計思維”帶來活力,我們完全可以把一些遊戲用在工作和生活中,提高創造性。 01 設計思維Design Thinking 設計思維即是一種思維模式,也是一種解決問題的方法。 設計思維的發源地在美國,1987年哈佛大學設計學院院長彼得·羅寫了一本書——Design Thinking, 設計思維被首次提出,如今從創新公司到跨國公司,都在利用設計思維進行創新。 比如一個設計師要設計一個飲料包裝,從包裝這個抽象的概念到設計師的最終方案不是簡單的一條直線。而是大致經過4個創意過程。 觀察(我看到傳統的包裝樣式)——洞察(問題)——創意(改進方向)——原型(我的方案) “設計思維”可以讓創新有跡可循,但創新依然不是件容易的事情。如何讓創新更加容易? 答案是利用“遊戲”,再加個定語,設計思維,即設計思維遊戲。 02 設計思維遊戲 這本書的作者是稅琳琳和任欣雨。 稅琳琳是一個遊戲設計者,也是遊戲設計的教育者,中國傳媒大學副教授,斯坦福大學訪問學者。與華爲、聯想、微軟、奔馳、SAP知名企業的創新團隊合作。這本書是她多年遊戲經驗的結果,她把玩過的、自己設計的遊戲蒐集起來,一共75個遊戲,按照不同的用途分成5個類別:合作遊戲、探索遊戲、分析遊戲、腦洞遊戲和建設遊戲。 稅琳琳邀請任欣雨爲本書的遊戲配了插圖,便於讀者理解遊戲。 03 遊戲是創新的催化劑 小孩子的創造力最強,他們對所有的事物都充滿好奇心,有天馬行空的想象力,着實令人嫉妒。隨着年齡的增長,很多成年人認爲自己已經喪失了創造力、觀察力和好奇心。 趣味和創造力共同生長,當我們經歷有趣的事情的時候,大腦中分泌的多巴胺會增多,這會讓我們感到興奮,興奮又能產生“心流”,激勵我們進一步探索,發現更有趣的事物。 很多成年人對做遊戲不屑一顧,認爲一把年紀了還玩遊戲,實在太幼稚。我看綜藝節目明星做遊戲,也會覺得無聊弱智。如果是這樣,你就大大誤會了遊戲。 其實,遊戲既能帶給生活活力,樂趣,激發靈感,還能增進與他人的交流和合作。
第42本書:《神奇的設計思維遊戲書》 第一章:人生如同一場冒險遊戲 如果把人生當作一場冒險遊戲,我就能更加清晰地知道,如何在這場遊戲中打造屬於自己的寶藏。就像遊戲中的冒險者從新手村開始,打怪、升等,逐漸面對更具挑戰的地下城,人生的開始也充滿了探索與成長。每一步都是經歷和積累,這不僅僅是對技術和經驗的磨礪,也是在塑造自己的價值和認知。 然而,遊戲中的藥水和道具需要金幣來維持,而金幣又源於我的行動。藥水雖然是商店中的商品,卻能賦予我戰鬥的能力。因此,我可以選擇成爲藥劑師,採集藥草、煉製藥水,這不僅是生存的需求,也是自我創造價值的一種方式。在現實中,我們也常常面臨類似的抉擇:是依賴外界給我提供的資源,還是通過自身的智慧和行動去創造和掌控屬於自己的資源? 第二章:從冒險者到商人,創造價值的多種方式 從商人的角度來看,遊戲中的商人並不單單是爲了打怪和賺取金幣,而是要懂得將稀缺和需求結合,創造出獨特的價值。這與現實中的商業思維非常契合——商人通過從A地區引入B地區所需的商品,利用差價和稀缺性進行交易和獲利。在這過程中,我逐漸意識到,單靠自己做“冒險者”所積累的金幣是有限的,真正的成功源自於創造價值並通過流通來獲利。 如果我只是單純地依賴打怪升級來獲取金幣,那麼隨着時間的推移,特別是在進入不同人生階段後,收益將逐步下降。就像在遊戲中,冒險和養成類的模式最終會面臨“疲勞期”,我如果只停留在這一步,就容易陷入固化的軌道,甚至在某個階段感到“產能衰退”。 第三章:成爲國王,掌控資源與命運 然而,真正值得追求的,是從冒險者轉變爲國王或王后。國王不僅僅是統領一片疆域的象徵,更重要的是他擁有調配資源、分配任務的能力。他能調動不同的力量,利用自己掌握的知識和資源創造更高的產能和影響力。更深一層地說,成爲國王的真正意義在於我不再單純依賴自己的體力和時間,而是利用自己的智慧去掌控資源流動,做出具有長遠影響的決策。 最深刻的認知是,隨着我逐漸變老,我不再僅僅依賴年輕時的體力、精力去賺取“金幣”,而是通過積累智慧和財富,最終能夠在生活的各個方面實現“資源控制”。因此,我無需擔心衰老,因爲我已經擁有足夠的財富來支持自己的舒適生活,甚至是在老去時能夠安享晚年。 第四章:如何從冒險者轉變爲國王/王后 那麼,我如何從一名冒險者轉變爲國王或王后呢?關鍵在於早早意識到時間的有限性,意識到體力和精力的衰退。當我認清這些事實時,我就必須通過改變思維方式、重新規劃人生的軌跡。創新並非輕鬆的任務,但創新卻是實現更高質量生活的突破點。 創新是對現狀的挑戰,也是對未來生活方式的塑造。通過創新,我能夠在不依賴體力的情況下,提升生活質量和個人成就。而當這種創新不斷累積,生活也會變得更加舒適、富足和有意義。我在人生的這場遊戲中,能夠通過創造價值和資源調配,將自己的角色從冒險者升級爲真正的國王/王后。 早讀思考:如何規劃每一個人生階段 在日常的早讀思考中,我常常反思:我希望我的人生是哪一種模式?是單純依靠努力工作換取收入,還是更願意通過策略和創新讓生活的各個環節更加高效、舒適?這些問題並不是一成不變的答案,而是每一天都需要去面對的挑戰。早晨的思考讓我意識到,我需要規劃每一個人生階段的角色轉換和目標設定。每一個階段都應該是自我升級的過程,不斷優化自己的人生策略,從而實現內外兼修的平衡。 總的來說,這本書不僅僅講述了人生的轉型和策略,也提醒我在每一個人生階段都要保持思維的敏銳和對未來的前瞻性。只有不斷進行自我反思和創新,我的人生遊戲纔會更有趣、更有意義。
引:不管市場多麼艱難,總有企業做得風生水起,這些乘風破浪的企業無疑都擁有無與-倫比的產品力,而產品力的核心是滿足客戶的需求。滿足越來越挑剔的顧客談何容易?1987年哈佛設計學院院長彼得·羅(PeterRowe)提出了“設計思維”的概念,經過半個多世紀的發展,美國斯坦福d.School、德國HPI學院的成立,標誌着設計思維進入了教育領域,從而爲更多的人賦能創造力提供了一整套方法。遊戲是設計思維獨特的創新策略,本書作者通過長期的實踐和研究,從合-作遊戲、探索遊戲、分析遊戲、腦洞遊戲、建設遊戲5個方面,編寫了75個設計思維遊戲,讓似乎難以捕捉的靈感變得“可遇”“可求”“可實踐”。這本設計思維的遊戲書,將會激發團隊的無限創新力,在團隊中產生重大且深遠的影響。無論是開展創新項目還是建立新團隊,你都可以利用書中的遊戲,發現每個人不同凡響的創造力,成爲真正的創新者。
《神奇的設計思維遊戲書--激發無限創造潛能》。顧名思義,這是一本設計思維的遊戲書。遊戲是設計思維獨特的創新策略,本書從合作遊戲、探索遊戲、分析遊戲、腦洞遊戲、建設遊戲5個方面,編寫了75個設計思維遊戲,激發團隊的無限創新力。無論是開展創新項目還是建立新團隊,我們都可以利用書中的遊戲,發現每個人不同凡響的創造力,成爲真正的創新者。 《神奇的設計思維遊戲書》這本書,立意很不錯,遊戲方法也新穎。作者稅琳琳老師,通過長期的實踐和研究,內容更是權威可信。但在我國當下的企業環境中,這本書並不討喜。大多數人會認爲這是銷售和培訓行業所需要的遊戲。如果想讓大家來認同這套方法理念,更需要時間來消化。 我們在面試新崗位時,如被問到,你認爲自己是一個有趣的人嗎?很多人聽到這個問題時,會頓時卡住,然後說自己是或者不是。其實很多人對於有趣這個詞,理解並不多,更何況你認爲自己有趣,別人不一定認同。 我們大多數人在學校裏,接受的都是填鴨式教育,學的都是考試要考的東西。創新力對於我們來講,是十分缺乏的。大家考試都是單打獨鬥,走到社會上,纔開始接受團隊協作,這就需要時間去適應。 對於企業來講,時間十分寶貴,容不得半點耽誤。那這本《神奇的設計思維遊戲書》就可以迅速破冰,讓這些年輕人快速融入到團隊中,提高戰鬥力,激發無限創造潛能。企業需要有趣的人,公司需要有趣的人,團隊更需要有趣的人。那麼,如何做到在工作中成爲一個有趣的人? 我想,最簡單的方式,就是希望我們開始用一種“認真玩”的態度來對待工作。遊戲可以幫助我們變得更加樂觀、自信、更有創造力和影響力。