
凱文·韋巴赫 丹·亨特
本書由開設了全世界第一個遊戲化課程的沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系統地介紹遊戲化的理論,闡述瞭如何將遊戲的理念應用到商業實踐中。 作者指出,在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。這些製作精良、設計巧妙的遊戲建立在多年來對人類動機和人類心理的研究基礎之上,可以最大限度地激發用戶的內在動機。將這些遊戲設計思維應用到商業和公共管理中的大量實踐,也總能產生意料之外的效果。
這本書倒是比較系統的把“遊戲化”的概念和基本概念闡述了一遍,有助於入門瞭解。遺憾的是講的太淺了,基本沒有什麼案例,與其說是大學的教材,倒不如說是一個二流的網絡二手寫手的文集。 下面是全書的主要內容: 什麼是遊戲化? * 遊戲的本質並不是娛樂,而是人性與設計過程巧妙的融合後的產物,通過創造一個令你身臨其境的小世界: * 1)使學習變成興奮劑; * 2)使得失敗感沒有那麼沉重。 * 遊戲可以構建一個“魔環”,將參與者與外界世界暫時的隔離開。 * 參與者在遊戲過程中服從於一個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅適用於遊戲過程中,對“魔環”之外的人或事,並不起任何規定作用。 * “魔環”定義的邊界可以是物理的,也可以是虛擬的。 * 只要是遊戲就需要有一些規則、目標,以及爲了實現這些目標需要克服的一些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受並遵循這些規則。 * 遊戲化是一種方式,核心是幫助人們從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力: * 1)可以提高參與度; * 2)可以被看作一種激勵人們行爲的系統設計方式。 * 遊戲化的要素 * 透明度和反饋機制是遊戲化的兩大優勢:因爲通過客觀量化的數據,企業和消費者既能更好的瞭解自己,也能更好的理解對方。 * 成功的遊戲化涉及兩種技能:1)瞭解遊戲設計技術;2)瞭解經營策略。 * 對於遊戲規則的改造是遊戲化的重點。 * 大部分忠誠度計劃都無效:不要把遊戲化作爲一種廉價的營銷技巧,而要把它當作一個微妙的、深沉的參與技術。 遊戲的4個核心問題: * 動機:如何從被激勵的行爲中獲得價值? * 適合遊戲化的場景: * 創造性的工作:給予人們前所未有的、個性化的、持續的、自我認可的愉快體驗。 * 事務性的工作:需要爲他們提供衡量工作意義的新標準。 * 行爲改變:如何讓更健康的行爲習慣化。 * 自我決定論區分出來的3類需求: * 能力需求(competence):掌控力 * 關係需求(relatedness):社會聯繫 * 自主需求(autonomy):個人價值觀 * 有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎? * 遊戲是“一系列有意義的選擇” * 隨時可能發生的選擇,突出了遊戲和自主性之間的關係。 * 玩家在遊戲中能感覺到自己被賦予了一定的力量,是有掌控力的。 * 提供有意義的選擇,意味着給玩家更多自由以及明確而合理的結果反饋。 * 最受歡迎的遊戲莫過於“開放世界”類的電子遊戲,用戶會不斷的測試系統的邊界,好奇那裏有什麼。 * 玩家是遊戲的核心,他們需要在遊戲中擁有掌控感。 * 玩家的興奮感源於玩家的自主意識。 * 遊戲應鼓勵玩家不斷嘗試新的、不同的,甚至是瘋狂的玩法,以找到更好更快的過關方式。 * 遊戲化地圖板:構思不同的遊戲元素,用簡單的、鼓勵用戶使用的反饋迴路來作爲基礎。 * 結構:預期行爲可以被固定的程序模式化嗎? * 需要用量化體系來衡量遊戲的質量和用戶的行爲。 * 如果你沒有確定的標準將高質量的創新想法與低質量的網絡行爲區分開來,遊戲化就不可能爲企業的創新發展服務。 * 潛在的衝突:遊戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎? * 內部遊戲化可以運用於企業核心業務,但必須有新的激勵措施,比如參加者可能會贏得令人垂誕的員工獎勵,或者贏得學習其他新技能的機會。 * 需要設計出個性化的遊戲計劃,讓員工既與自己競爭,又與同事合作。 遊戲化的DMC系統 * Dynamics 動機 * 我們的大腦渴望解決問題,渴望得到反饋和認可,渴望遊戲提供的很多其他的愉快體驗。 * 進行遊戲化的系統設計時,銘記這一點:玩家並非想要通過你的產品進入另一個虛擬世界,他們的目的是更加深入的介入你的產品、業務或交易。 * 外在獎勵會顯著降低玩家的內在動機。 * 用戶體驗的是經歷的過程,而非獎勵的內容。 * 過分關注獎勵機制,而且沒有對遊戲體驗給予足夠的重視:這些獎勵本身會淪爲激勵的最終目的,就註定都只是外在動機。 * 在執行一項有趣的任務過程中,當它的外在動機實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散。 * 一個有獎勵但缺乏自主空間的遊戲系統,很快就會讓參與者覺得被剝奪了能動性而感到乏味。 * 如果遊戲化只是一個簡單的算法,輸入A就能產生B,那麼它是不會產生有意義的結果的。 * 外在獎勵機制適用於本質上並不那麼有趣的活動。 * 外在動機可以幫助人們享受那些無聊的活動,可以幫助一個人在處理枯燥、重複、單調的工作時獲得積極的行爲效果。 * 好的反饋迴路系統設計會將用戶推向期望的行爲。 * 在成功的遊戲化系統中,及時、頻繁的反饋是必要不充分條件。 * 經驗1:用戶需要意想不到的驚喜。信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機--變量獎勵方案。 * 經驗2:用戶希望在他們“表現得如何”的問題上得到反饋。 * 經驗3:用戶可以根據提供的標準調整自己的行爲。 * 最重要的5種動力元素 * 約束:限制或強制的權衡 * 情感:好奇心、競爭力、挫折、幸福感 * 敘事:一致、持續的故事情節的講述 * 進展:玩家的成長和發展 * 關係:社會互動產生的友情、地位、利他等感情 * 4種不同的樂趣: * 挑戰樂趣 * 放鬆樂趣 * 實驗樂趣 * 社交樂趣 * 玩家的4種類型: * 成就型 * 探險型 * 社交型 * 殺手型 * Mechanics 機制:推動遊戲進程和用戶參與的基本流程 * 成長性:整個遊戲過程是在成長、發展中完成的,玩家對遊戲的體驗在玩的過程中是不斷變化的,這通常意味着挑戰的難度在不斷升級。 * 隨機性:比起那些板上釘釘的、必然出現的獎賞,大腦更喜歡隨機的小獎勵。 * 享受型適應(陷阱):認爲所取得的每一個進步都是理所當然的,並想要得到越來越大的獎勵。 * 10種重要的遊戲機制 * 挑戰:需要花力氣解決的任務 * 機會:隨機性的元素 * 競爭:一方勝利 * 合作:爲了實現共同目標而共同努力 * 資源獲取:獲得有用或值的收藏的物品 * 獎勵:行爲或成就的福利 * 交易:玩家之間直接或通過中介進行的交易 * 回合:不同玩家的輪番參與 * 獲勝狀態:一方勝出的狀態 * Components 組件:動力和機制的具體形式 * PBL三要素 * Points 點數 * 體驗了真實的“遊戲空間性”,因爲它明確了遊戲從開始到完成目標任務的進程。 * 在遊戲進程和外在獎勵之間構建聯繫。 * 明確而頻繁的反饋,點數能快速、簡單的實現這一點。 * Badges 徽章:可視化的成就標示 * 徽章是點數的集合,是一種視覺化的成就,用以表明玩家在遊戲化進程中取得的進步。 * 可以爲玩家提供努力的目標方向,對激發玩家動機產生積極影響。 * 爲玩家提供一定的指示。 * 是一種記錄玩家聲譽的視覺標記,和身份象徵。 * leaderboards 排行榜:視覺化的進展和成就 * 排行榜不必作爲一個靜態的記分牌,也不必只追蹤一種特徵,它可以在不同屬性和維度上進行追蹤。 * 研究表明,在工作場所單一使用排行榜會使員工的士氣普通低落,對女性員工更是如此。 * 問題不在於排行本身,而在於這些激勵技巧是通過恐懼而不是樂趣起效的。 * 其他12個重要的遊戲組件 * 頭像:可視化的用戶形象 * 內容解鎖:需達到一定目標 * 打怪 * 虛擬物品 * 等級 * 任務 * 成就 * 收集:成套 * 戰鬥 * 贈予:與他人共享 * 社交圖譜 * 團隊 教育上的應用案例: * 當學生們至少可以向一位教授請教時,他們就表現得更加積極; * 當能以自己的方式解決學校及其周邊城鎮的問題時,學生們感到更加開心; * 當學生們瞭解到如何能在團隊中更好的合作時,他們會更加努力; * 當能在整個學校和社區緊密聯繫時,學生們會更有動力。
一、什麼是遊戲化 1、遊戲化:在非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。 2、遊戲元素:遊戲元素包括對象、關係和規則,遊戲化的關鍵是將遊戲元素應用到非遊戲的活動之中。這從根本上擴大了遊戲化發揮作用的範圍。 3、遊戲設計技術:該如何決定將哪些遊戲元素用在哪裏,如何使整個遊戲化體驗大於各元素之間的總和?這就是遊戲設計技術要解決的問題。遊戲設計技術使整個遊戲化更富有樂趣,更容易上癮,也更具挑戰性。它可以讓用戶保持良好的情感共鳴,而不單單是一步步的操作指南。 4、理想的遊戲化過程:一個理想的遊戲化過程取決於是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的遊戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調。 二、遊戲化的驅動力量 1、內在動機 在愛德華·德西的自我決定理論中提出內在動機三要素:自主、勝任和關係。遊戲是自我決定系統的完美詮釋範例,自主需求—“我來決定完成哪道難題,我來決定怎麼完成”;勝任需求—“我做出來了”;關係需求—“我可以與朋友們分享自己的成果”。 2、遊戲化的5大經驗教訓 (1)獎勵會擠出樂趣 (2)外在獎勵機制適用於本質上並不那麼有趣的活動 (3)協調你的反饋,好的反饋迴路系統設計會將用戶推向期望的行爲 (4)整合內外動機 (5)不作惡 三、如何設計遊戲化 1、可視化元素 大多數遊戲化系統都包括三大要素:點數、徽章和排行榜,這也是遊戲化的三大標準特徵。 2、抽象元素:從遊戲元素在遊戲化系統中的作用來看,可將它們分爲三類:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)。 (1)動力元素 a. 約束(Constraints):限制或強制的權衡。 b. 情感(Emotions):好奇心,競爭力,挫折,幸福感。 c. 敘事(Narratives):一致、持續的故事情節的講述。 d. 進展(Progression):玩家的成長和發展。 e. 關係(Relationships):社會互動產生的友情、地位、利他等感情。 (2) 機制元素 a. 挑戰(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務。 b. 機會(Chances):隨機性的元素。 c. 競爭。(Competition):一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗。 d. 合作(Cooperation):玩家爲了實現共同的目標而共同努力。 e. 反饋(Feedback):玩家表現得如何的信息。 f. 資源獲取(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品。 g. 獎勵(Reward):一些行動或成就的福利。 h. 交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進行的交易。 i. 回合(Turns):不同的玩家輪番參與。 j. 獲勝狀態(Win States):一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。 3、組件元素 a. 成就(Achievements):既定目標。 b. 頭像(Avatars):可視化的用戶形象。 c. 徽章(Badges):可視化的成就標示。 d. 打怪(Boss Fights):尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰中。 e. 收集(Collections):成套徽章的收集和積累。 f. 戰鬥(Combat):短期的戰役。 g. 內容解鎖(Content Unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示。 h. 贈予(Gifting):與他人共享資源的機會。 i. 排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進展和成就。 j. 等級(Levels):用戶在遊戲進程中獲得的定義步驟。 k. 點數(Points):遊戲進展的數值表示。 l. 任務(Quests):預設挑戰,與目標和獎勵相關。 m. 社交圖譜(Social Graphs):表示玩家在遊戲中的社交網絡。 n. 團隊(Teams):爲了一個共同的目標在一起工作的玩家組。 o. 虛擬商品(Virtual Goods):遊戲潛在的價值或與金錢等價的價值。 4、遊戲化的執行過程:遊戲化最佳的執行過程包括6個步驟,和設計(design)一樣,每個步驟都以字母“D”開頭。 (1)明確商業目標 (2)劃定目標行爲 (3)描述你的用戶 (4)制定活動週期 (5)不要忘記樂趣 (6)部署適當工具 5、遊戲化的用戶類型:巴特爾將用戶區分成4種類型:成就者(achievers),探險家(explorers),社交家(socializers)和殺手(killers)。 最好的遊戲和遊戲化系統能爲不同類型的用戶提供他們所需要的一切選擇。用戶建模是幫助你細分用戶羣的一種方式,你可以以此進一步指導遊戲的設計過程。現在,你給每個分組設計一個具有代表性的頭像,名字和故事。越詳細地描述的身份頭像,效果就會越好。 最後需要考慮的因素是用戶的生命週期。在某一特定時間裏,用戶的水平是參差不齊的,你必須爲各個階段的玩家提供不同的興奮點。 四、遊戲化:管理新定義 1、面對在電子遊戲環境中成長起來的新一代時,無論是企業、政府還是非營利機構組織,都需要尋找新的路徑,用新世代的方式和話語來實現自己的目標。遊戲的語言,是新一代人集體的記憶和最能激發認同感的東西。 2、遊戲化的核心理念是利用“遊戲”相關的符號體系,對“非遊戲”的真實世界進行修辭性表達。 3、作爲一種重新注視商業與管理的修辭方式,遊戲化已經展現了它對於組織與個人目標設定的一種全新視角和敘事方式,這將是企業內部制度革新的契機。
遊戲化是提高參與度的技巧手段,可持續的進展仍然要靠行動的內核價值。 作爲概念介紹書來講,本書已經做得不錯了,理論清晰,舉例翔實,不該苛求太深的延展剖析。 如果只想看最核心的方法論部分,就在這段: 爲了蓋房子,你需要了解三個層面的元素:小規模的組件,如錘子、釘子以及尺子;一些中級概念,如框架、管道、藍圖;還有高級的抽象概念,如浴室框架、結構工程、流動性和美學,這些都是房屋建築中必須的元素。這些元素的總和,以及把它們組合在一起的方式構成了房子本身。設計者和建設者使用這些元素把一塊空地變成一座成型的房子。同樣地,負責遊戲化設計的管理者以類似的方式去了解遊戲,並且運用這種認識去建設、拆分、重建各自的遊戲化項目。 DMC系統 從遊戲元素在遊戲化系統中的作用來看,可將它們分爲三類:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上。 其中,最重要的動力元素包括以下5項。 1.約束(Constraints):限制或強制的權衡。 2.情感(Emotions):好奇心,競爭力,挫折,幸福感。 3.敘事(Narratives):一致、持續的故事情節的講述。 4.進展(Progression):玩家的成長和發展。 5.關係(Relationships):社會互動產生的友情、地位、利他等感情。 10種重要的遊戲機制。 1.挑戰(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務。 2.機會(Chances):隨機性的元素。 3.競爭。(Competition):一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗。 4.合作(Cooperation):玩家爲了實現共同的目標而共同努力。 5.反饋(Feedback):玩家表現得如何的信息。 6.資源獲取(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品。 7.獎勵(Reward):一些行動或成就的福利。 8.交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進行的交易。 9.回合(Turns):不同的玩家輪番參與。 10.獲勝狀態(Win States):一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。 組件是動力和機制的具體形式。下面是15個重要的遊戲組件。 1.成就(Achievements):既定目標。 2.頭像(Avatars):可視化的用戶形象。 3.徽章(Badges):可視化的成就標示。 4.打怪(Boss Fights):尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰中。 5.收集(Collections):成套徽章的收集和積累。 6.戰鬥(Combat):短期的戰役。 7.內容解鎖(Content Unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示。 8.贈予(Gifting):與他人共享資源的機會。 9.排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進展和成就。 10.等級(Levels):用戶在遊戲進程中獲得的定義步驟。 11.點數(Points):遊戲進展的數值表示。 12.任務(Quests):預設挑戰,與目標和獎勵相關。 13.社交圖譜(Social Graphs):表示玩家在遊戲中的社交網絡。 14.團隊(Teams):爲了一個共同的目標在一起工作的玩家組。 15.虛擬商品(Virtual Goods):遊戲潛在的價值或與金錢等價的價值。
在現在這個相對富足的環境(當然世界上還有很大一部分人處於爲生存下去而生活着)下,越來越多產品誕生且很可能都是爲了解決同樣一個問題。所以,產品之間的競爭就顯得越來越重要。那麼,如何在衆多具有先相同功能的產品中脫穎而出受到某羣用戶所鍾愛呢?這就需要產品自身有區別於他人的獨特性,例如極佳的用戶操作體驗等。其中,遊戲化就是提升用戶操作體驗的一種實踐理論。 本書就完整地介紹了遊戲化的從概念、理論到實踐等詳細內容,是一本不錯的可以給人帶來一些靈感的書籍。遊戲化是指我們在非遊戲情境中使用一些遊戲元素來促進用戶更加樂意去完成某些任務。依據我們自己的經驗,我們總會在遊戲中,無論這個遊戲是小時候的丟手絹還是長大後的夢幻西遊,我們總是能夠在這個過程中不知不覺就完成了很多任務,一輪又一輪地去進行,甚至重複幾百輪也會愉快地進行下去。但是,我們在工作中卻總是存在厭惡情緒,總是乞求着早早下班或者永遠待在週末放假的時候。同樣是完成任務,爲何遊戲和現實工作的情感差異那麼大呢? 一切都是因爲快樂有趣。與工作相比,在遊戲裏我們總是能夠獲得樂趣。這種樂趣會一直促使我們不斷地在遊戲中進行探索或者重複着某一樣事情,讓我們深深地參與其中。所以,我們會想着如果工作和遊戲一樣有趣就好了。因此,就有了遊戲化的嘗試,遊戲化就是試着讓工作或者其他一些枯燥的任務變得有趣,讓員工或者用戶更有動力去完成它。 文中先介紹了遊戲化的意義以及概念,然後介紹了應用最爲突出的三大領域:內部遊戲化、外部遊戲化以及行爲改變遊戲化。接着介紹了我們可以通過四個問題來界定當前的系統是否有必要進行遊戲化,分別是用戶動機、有意義的選擇、結構以及潛在衝突。這裏需要特別強調動機,分爲內在動機和外在動機,我們在進行設計時要儘量以用戶的內在動機來引導其進行相關任務執行。剩下的就是了解遊戲化的具體涉及遊戲元素、遊戲化的設計過程以及一些注意事項。 事情總需要與時俱進,隨着大數據概念的越發普及,其對遊戲化的幫助也會是巨大的。本文最後就思考了遊戲化結合大數據可能可以達到的未來畫面。另外,遊戲化如設計一樣,是一門科學也是一門藝術。其需要多種學科的知識儲備,且需要一定的藝術感覺才能設計出合理的遊戲化方案。 最後想說的是,遊戲化雖好但是不能濫用,畢竟遊戲化只是輔助讓任務本身變得不那麼枯燥或者困難,而是可以像遊戲一樣一步一步地從易到難去攻克,可以像遊戲一樣無後顧之憂地去嘗試。
遊戲能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。全球化競爭時代,技術從根本上降低了競爭的准入門檻,而更強的參與性纔是你的競爭優勢,遊戲設計技術提供了增強參與性的方法。 遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。 人,本書的主題。 以人爲本,纔是企業應用遊戲化思維變革商業的本質意義。這樣才能走的更遠。
1. 想要更好理解這本書的內容,推薦先看《忠誠度革命》和《習慣的力量》。這兩本書會告訴我們這一個framework of 遊戲化思維背後運行的邏輯。 2. 個人經歷。作爲一個曾經的遊戲迷,癡迷到與爸爸產生argue程度的孩子,在進入大學後一次偶然的機會開始分析爲什麼當初的自己如此癡迷,以至於‘放學奔向網吧,回家撒謊衝幣’的經歷。以爲自己看了幾本書就懂了遊戲人的心理,於是去跟老師argue,應該鼓勵學生玩遊戲,他們的外表看起來內向,但他們更懂團隊精神,之所以癡迷是因爲現實生活中他們得不到一個明確的目標,找不到一個好的團隊去完成一項有意義的事情。並推測00後的孩子不可能像60,70後那樣的制度化管理,也不可能像現在80後90後這樣的人性化管理,他們受的電子誘惑太多,必然會有新的管理模式產生。竟然我們阻止不了他們,爲什麼不能利用他們的‘工具’-遊戲,來控制/完善他們呢?虛擬與現實的區別?如何將虛擬現實化?於是乎在《忠誠度革命》一書中找到了‘遊戲化’這個名詞。得到的答案是:將虛擬現實化的過程,需要藉助遊戲化元素。看完這本書後隨即寫了一篇關於運動app的設計方案,運用遊戲化的設計理念,試想把這個app運用到運動員的訓練中,拿着一萬多字的文章,嘗試去說服老師時,還興致勃勃的拿到院長辦公室,以爲他見多識廣也許能過明白我那邏輯混亂的表達,呵呵,可能還是對象的錯誤,他們只是當我是一個‘小孩’又怎麼會‘懂這些‘呢??雖然感到沮喪,但安慰自己:他們真的是老了,不願意嘗試,更不願意接受‘改變’罷了。回憶起三年前的那個激情滿滿的自己,再次看到這個名稱,很開心,只是少了曾經的那份'感情'。我只想感謝華師圖書館,那羣’懂我的人‘給了我’整個世界‘。謝謝
千百年前,人類創造出被稱爲“遊戲”的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每一款設計精良的遊戲都是激發人類內心潛力的導火線,巧妙地運用這些遊戲經驗可以徹底改變商業的模式。樂趣是能夠解決商業發展問題的寶貴工具,它幾乎能作用於商業的方方面面:市場營銷,提高生產率,技術創新,提高顧客參與度,合理安排人力資源以及可持續發展等。在這裏,我們談論的樂趣不是暫時的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設計精良的遊戲進行廣泛互動而體會到的愉快感。 在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的准入門檻,而更強的參與性纔是你的競爭優勢,而遊戲設計技術正爲我們提供了增強參與性的方法。 可以將遊戲引人入勝的特質抽取並運用到商業環境中,這種新興的商業實踐就叫作“遊戲化”。遊戲化並不意味着把所有業務都變成遊戲。正如將一項新設施應用到研發實驗室,或是把六西格瑪管理法應用到工廠的生產線一樣,遊戲化是一個功能強大的工具包,適用於現有的商業挑戰。那些將遊戲機製成功地運用於商業的優秀範例看起來甚至都不像是遊戲。遊戲的本質並不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合後的產物。 成功的遊戲化涉及兩種技能。一是要了解遊戲設計技術,二是要了解經營策略。很少有企業同時擅長這兩種技能。 人們很容易專注於遊戲的表面屬性,而忽視了它的深層含義。如果遊戲化僅僅是爲了現有的營銷和管理做法“拋光”,或者給傳統的獎勵制度包上閃亮的外殼,那麼它根本不會產生任何附加價值,甚至很可能讓事情變得更糟。這就是大多數遊戲失敗的原因:遊戲設計是很難的。 遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。如果說樂趣重要,那是因爲人本身重要。人們奮鬥是爲了實現自我的價值,而不是爲了不透明的黑箱,或者淪爲利潤最大化的實現者。遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。 最後全文從六個角度出發,理解遊戲化,:1,什麼是遊戲化。2,怎麼設計遊戲化。3,思考用戶需要怎樣的遊戲化。4,拓展遊戲化技術。5,整個應用遊戲化技術。6,遊戲化的弊端。 一,走進遊戲:什麼是遊戲化1,在任何領域內,遊戲化的方法都是可行的,但在發展的早期階段,三種遊戲化的類型尤爲突出:內部遊戲化、外部遊戲化和行爲改變遊戲化。 內部遊戲化通常也被稱爲企業遊戲化,在這種情況下,公司利用組織內的遊戲化提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部遊戲化有兩個顯著特徵。第一,參與者是公司的一部分。第二,強大的心流體驗。動態的遊戲化激勵機制必須與公司現有的管理和獎勵機制掛鉤。 外部遊戲化通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關係,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,並最終增加企業的利潤。 行爲改變的遊戲化,它旨在幫助大家形成更好的習慣。 遊戲化的定義就是:在非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。這一定義涉及三個概念—遊戲元素,遊戲設計技術和非遊戲情境。 遊戲元素:遊戲元素包括對象、關係和規則,遊戲化的關鍵是將遊戲元素應用到非遊戲的活動之中。這從根本上擴大了遊戲化發揮作用的範圍。 遊戲設計技術:其實就是是遊戲化的設計能力,是否能夠引起人的共鳴,讓人上癮,遊戲也分好壞。如何決定將哪些遊戲元素用在哪裏,如何使整個遊戲化體驗大於各元素之間的總和?這就是遊戲設計技術要解決的問題。 非遊戲情境:就是在遊戲化中面臨的問題時,如何將這些遊戲因素整合進遊戲過程,並能夠在現實中加以合理地運用。 遊戲化的價值:1.參與。提升用戶參與積極性;2.實驗。鼓勵用戶反覆多次嘗試,不會被失敗打敗而放棄;3.成果。遊戲化如果成功可以實現商業或社會目的。 二,遊戲化思維祕密:像遊戲設計師那樣去思考1,樂趣可以幫助人們改變行爲習慣,這個理念並不難理解。遊戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標。不過,“樂趣”是一個很難把握的概念。“如果我們把它做得更加有趣,人們會不會願意做更多的事情?”這個問題的答案遠比抽象定義樂趣難得多。以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫作遊戲化思維。 遊戲的特徵有很多,其中一個重要的方面是,遊戲是自願的,沒有人可以強迫你追求樂趣。遊戲的另一個重要的方面是,在遊戲中,你需要做出選擇,而這些選擇會產生一定的結果,這些結果又將被反饋給你。 遊戲和遊戲化不一樣,遊戲化思維是一種解決現有管理挑戰的重要嘗試—它與全面質量管理、流程再造、設計思維,或任何其他商業管理技術有着同樣的傳統。 本質而言:玩家玩遊戲是爲了贏,遊戲設計者設計遊戲則是爲了吸引玩家去玩。玩家是遊戲的核心,他們需要在遊戲中擁有掌控感。畢竟是玩家,而不是設計者挑選遊戲,玩家的興奮感源於玩家的自主意識。 2,遊戲化滿足需求,至少需要考慮四個核心問題:1,動機:如何從被激勵的行爲中獲得價值?2,有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎?3,結構:預期行爲可以被固定的程序模式化嗎?4,潛在的衝突:遊戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎? 動機:遊戲化是一種有效的激勵機制,它本質上是一種通過激發他人興趣而引起某種行爲的激勵方式。 有意義的選擇:成功的遊戲需要有自主性的玩家,無論是消費者的購買行爲還是工人做他們工作以外的事情。玩家不能只是按照預定的軌道繼續遊戲,如果玩家自己並不在乎遊戲,那麼任何遊戲的新鮮感也會很快消失。 潛在的衝突:研究表明,像排行榜這樣的遊戲機制其實會降低員工的工作效率,尤其當它與工資、獎金這樣傳統的獎勵方式掛鉤的時候。當員工看到自己在排行榜上的位置是如此之低的時候,他們更傾向於放棄。“爬梯子”的過程是讓人望而生畏的,它還會讓一些員工認爲自己從事的工作並不重要,並逐漸將這種想法內化,進而怠慢工作。 一個理想的遊戲化過程取決於是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的遊戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調。在現實中,想要實現遊戲化並不容易,因爲理想的遊戲化需要以上4個因素共同作用。其中,爲參與者提供更有意義的選擇是最爲重要的。(配圖舉例) 三,內在動機VS外在動機:爲什麼遊戲化有效1,運動是我們大多數人都想做的事,但只有很少的人能真正做到。我們都明白鍛鍊的種種好處,卻很難激勵自己堅持下去。 “動機”這個詞來源於拉丁語motivus,意思是“使之移動”,動機的意思是推動人去做事情的東西。人們就像物體一樣,需要克服一定的慣性才能移動。 動力來源不同,就分爲不同的動機。要做某件事情的衝動,被我們稱爲“內在動機”,因爲這是被內心的渴望驅使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱爲“外在動機”,因爲這種動力來自外部。動機—無論是內在的,還是外在的,都是一個活動產生的基礎。而瞭解不同動機之間的差異,可以讓我們更容易激勵自己或者自己的客戶。 行爲主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專注於人類本身的發展趨勢—內在的需求。自我決定理論將人們的這些需求分爲三類:能力需求,關係需求和自主需求。 能力需求,又被叫作掌控力,意味着積極處理與外部環境的關係的能力,如順利完成一筆難纏的生意,學會跳探戈,完成稅務申報表的填寫。 關係需求,涉及社會聯繫,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通願望。它也可以表現爲更高的慾望目標,比如帶來不同。 自主需求,是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統一的。想象一下當你遇到不幸時,當你被迫做一些不想做的事情(或更糟的違背自己原則的事情)時,再對比一下當你從事自己最喜歡的事情或負責一個重要項目時發自內心的愉悅感。 涉及上述這些需求的心理活動更有可能是被內在動機驅使的。換句話說,他們這樣做是爲自己着想。心理學家米哈里·希斯贊特米哈伊發現,人們最常體驗到的終極情感是動機,他稱之爲“心流”。 2,遊戲化的5大經驗教訓: 第一,獎勵會擠出樂趣。外在動機往往會排擠內在動機。在執行一項有趣的任務的過程中,當它的外在動機實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散。 第二,外在獎勵機制適用於本質上並不那麼有趣的活動。外在動機並非總是不好的。有研究發現,在用戶從事漫無目的的活動時,外在動機可以產生積極的效果。換句話說,外在動機可以幫助人們享受那些無聊的活動。與內在動機驅動的活動不同,外在獎勵可以幫助一個人在處理枯燥、重複、單調的工作時獲得積極的行爲效果。 第三,協調你的反饋,好的反饋迴路系統設計會將用戶推向期望的行爲。 1.用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機。 2.用戶希望在他們“表現得如何”的問題上得到反饋。 3.用戶可以根據提供的標準調整自己的行爲。 第四,整合內外動機。外在動機設計爲可以被融合、內化和整合的內在動機。 第五,不作惡。不要把遊戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。遊戲化是一種方式,能爲人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。 四,遊戲元素:遊戲化的工具箱大多數遊戲化系統在建立伊始都使用了三個相同的要素:點數、徽章和排行榜。PBL被如此普遍地應用於遊戲化,以至於經常會被描述爲遊戲化本身。儘管它們不是遊戲化的全部,但從它們入手確是一個很好的開始(PBL三要素:點數、徽章和排行榜,這也是遊戲化的三大標準特徵。)。 P:點數(Points)。含有六點:1,有效記分。2,確定獲勝狀態。3,在遊戲進程和外在獎勵之間構建聯繫。4,提供反饋。5,成爲對外顯示用戶成就的方式。6,爲遊戲設計師提供分析數據。 B:徽章(Badges)。徽章是點數的集合。徽章是一種視覺化的成就,用以表明玩家在遊戲化進程中取得的進步。一個精心設計的徽章系統有5個目標特徵:1.徽章可以爲玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響。2.徽章可以爲玩家提供一定的指示,使其瞭解系統內什麼是可以實現的。3.徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什麼、表現如何。它們是一種記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力。4.徽章是一種虛擬身份的象徵,是對玩家在遊戲化系統中個人歷程的一種肯定。5.徽章可以作爲團體標記物。用戶一旦獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產生認同感。一個精良的遊戲設計會將徽章與用戶的認同感結合在一起。6.徽章最重要的特徵之一,便是它的靈活性,不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動。 L:排行榜(Leaderboards)。在使用得當的情況下,排行榜是有力的激勵機制。玩家可以通過它瞭解到,自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是一個強大的驅動力。 DMC回應PBL的實操性問題,用系統性的方法來構建遊戲化,這個做法跟《用戶體驗的要素》戰略層、結構層、表現層,很像。DMC分別對應的是:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上。(配圖) 動力元素(Dynamics):遊戲化中最抽象的元素就是動力元素,其中,最重要的動力元素包括以下5項。1.約束:限制或強制的權衡。2.情感:好奇心,競爭力,挫折,幸福感。3.敘事:一致、持續的故事情節的講述。4.進展:玩家的成長和發展。5.關係:社會互動產生的友情、地位、利他等感情。 動力元素是遊戲化系統中你需要考慮和處理的宏大概念,但它們不能直接應用到遊戲中。 機制元素(Mechanics):機制是推動遊戲進程和用戶參與的基本流程。我們可以明確10種重要的遊戲機制。1.挑戰:拼圖或其他需要花力氣解決的任務。2.機會:隨機性的元素。3.競爭。:一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗。4.合作:玩家爲了實現共同的目標而共同努力。5.反饋:玩家表現得如何的信息。6.資源獲取:獲得有用或值得收藏的物品。7.獎勵:一些行動或成就的福利。8.交易:玩家之間直接或者通過中介進行的交易。9.回合:不同的玩家輪番參與。10.獲勝狀態:一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。 每個機制元素都是對一個或多個動力元素的實現。一個隨機事件(機會),就像在沒有任何預告的情況下彈出的獎項,可能會激起玩家的好奇心和興趣(情感)。 組件元素(Components):組件是動力和機制的具體形式。下面是15個重要的遊戲組件。1.成就:既定目標。2.頭像:可視化的用戶形象。3.徽章:可視化的成就標示。4.打怪:尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰中。5.收集:成套徽章的收集和積累。6.戰鬥:短期的戰役。7.內容解鎖:只有當玩家達到目標才能顯示。8.贈予:與他人共享資源的機會。9.排行榜:視覺化顯示玩家的進展和成就。10.等級:用戶在遊戲進程中獲得的定義步驟。11.點數:遊戲進展的數值表示。12.任務:預設挑戰,與目標和獎勵相關。13.社交圖譜:表示玩家在遊戲中的社交網絡。14.團隊:爲了一個共同的目標在一起工作的玩家組。15.虛擬商品:遊戲潛在的價值或與金錢等價的價值。 正如每個機制元素都與一個或多個動力元素相連一樣,每個組件元素也與一個或多個較高級別的元素相連。 把所有以上這些元素結合在一起,就是遊戲化設計的中心任務,要讓這些元素各司其職,遊戲纔會更加引人入勝。但是,沒有一個遊戲化項目能包括所有要素。 建設一個新的遊戲化項目要比分析現成的難得多,特別是想要建立一個引人入勝的遊戲化服務,不僅要了解這些概念,還要確保這些元素運用得當。 五,做個遊戲變革者:構建遊戲化系統6大步驟遊戲化需要藝術與科學的融合。一方面,它與一些情感概念,比如樂趣、玩和用戶體驗相關聯;另一方面,它也是可測量和可持續的工程系統,以服務具體的業務爲目標。 遊戲化最佳的執行過程包括6個步驟:1.明確商業目標;2.劃定目標行爲;3.描述你的用戶;4.制定活動週期;5.不要忘記樂趣!6.部署適當工具。只有最後一個步驟纔會使用到遊戲化組件,如排行榜、徽章等。它們的運用是經過深思熟慮的。 明確商業目標:明確遊戲化系統針對的特定目標,比如提高客戶忠誠度,建立品牌忠誠度,提高員工的工作效率。如果不從這一步開始,你的遊戲化項目隨時可能中斷,並最終導致一敗塗地。 劃定目標行爲:一旦你確定了爲什麼要遊戲化,就必須專注於你所希望的用戶行爲,並學會如何衡量他們的行爲。行爲和指標最好能結合起來考慮。目標行爲應該是具體而明確的,例如:●在你的網站上註冊一個賬戶。●在討論板上發表評論。●至少活躍30分鐘。●在Twitter上分享你的服務信息。●對他人的建議評論或投票。●訪問你的餐廳。●購買邦蒂紙巾。常見數據衡量指標:日/月留存率、引流、轉推薦、GMV充值金額。 描述你的用戶:不是所有的用戶都是一樣的。你需要將用戶細分,這樣你的系統就能適用於每一個細分羣體。巴特爾將用戶區分成4種類型:成就者,探險家,社交家和sha手。 制定活動週期:遊戲不是簡單線性的步驟1→步驟2→步驟3→完成。它有兩種發展週期類型:參與迴路和進階。參與迴路描述的是微觀層面:你的用戶在做什麼,他們爲什麼這樣做,以及系統予以什麼反饋。進階則爲我們提供了一個宏觀的視角來觀察用戶的遊戲旅程。 不要忘記樂趣:妮科爾·拉扎羅把樂趣分爲四類,第一類挑戰樂趣,是在成功應對挑戰或解決難題時體驗到的樂趣,因爲克服困難本身就是有趣的。第二類放鬆樂趣,是休閒享受,這是一種不過度消耗自己的休閒方式。第三類,拉扎羅稱之爲狀態改變,而我們稱之爲“實驗樂趣”,這是嘗試新的人物角色和新的遊戲體驗帶來的享受。第四類,拉扎羅稱之爲人的因素,它是本質上是社會樂趣,這些樂趣依賴於與他人的互動,即使他們之間存在競爭關係。但是,樂趣並不總能輕易預測。樂趣是自然發生的、偶然出現的,這些屬性使得它很難被驗證。 部署適當工具:最後一步是遊戲化的實施階段,是遊戲化真正的開始:選取適當的(運作)機制和組件,並將它們編碼到你的系統中。這個部署階段,你所需要的就是將用戶的整體體驗融合在一起,需要一種方法來跟蹤遊戲元素的反饋效果,並將這些結果整合進自己已有的商業系統之中。 設計是一個反覆的過程,一種學習經驗,成功的竅門就是不斷地實踐。首先開始建立遊戲化進程,看看它們是如何工作的;接着測試遊戲的設計,看看什麼能真正起效,什麼不能;再構建和分析系統,嘗試改變,看看有什麼可以幫助整個系統進一步完善;接下來是和玩家互動,看看他們喜歡什麼,不喜歡什麼;然後繼續回到地圖板,重新開始檢驗。 六,遊戲化中的科學我們正逐步進入遊戲的新時代。越來越多的玩家從零和博弈逐漸轉移到社交參與型的遊戲中,這些遊戲包含協作、利他等多種因素,其意義超越了單純的勝負。爲了更好地理解遊戲玩家的行爲,我們不僅需要主觀性的描述,更要搞清楚玩家在人口統計學上發生的變化。這樣,設計師才能爲數字原住民們設計出更具參與性的遊戲應用程序。 爲了提出成功的遊戲化的解決方案,設計師需要了解的不僅是玩家心理。立足於實現科學和交互設計的整合:設計師需要不斷重新研讀學術著作並關注科研成果,尋找全新的、前沿的、可能會抓全世界眼球的想法。 遊戲化烹飪書:人類學、社會學、心理學、數學、計算機科學、人機互交、生物學、教育學、經濟學。 遊戲設計思維要以用戶爲中心的設計:一方面,實現明智的遊戲化解決方案其實是一門藝術:一門將終端用戶置於最核心地帶的藝術,一門引導用戶與界面交互的藝術。另一方面,遊戲化理論是對許多學科大規模整合的結果。 遊戲化的藝術性和科學性是同時存在的,並且在終端用戶與設計師之間創造出完美的遊戲化解決方案。不同的是,藝術性是通過終端用戶的使用被他們感知的,而科學性則是設計師需要考慮的。 遊戲化的藝術,專注於身份(identify)、角色進入(onboarding)、腳手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原則。 遊戲化的核心理念是利用“遊戲”相關的符號體系,對“非遊戲”的真實世界進行修辭性表達。 關於計算機技術與人類未來命運的關係,一直都有兩種截然不同的論述。第一種是高度樂觀主義者,認爲在未來存在這樣一個美麗的烏托邦,人們可以在虛擬世界裏創造出一個自己的分身,從它的身上獲得滿足感,這是一種美好的象徵。而另外一派則是完全相反的“反烏托邦”主義者,他們認爲人工智能和大型企業將會成爲新的公共政策主宰者,成爲一個新的“老大哥”,控制人的一言一行、一舉一動。
遊戲化實踐的3大類型 01內部遊戲化 公司利用組織內的遊戲化提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工。 特徵:參與者是公司的一部分;強大的心流體驗。 02外部遊戲化 通常與你的客戶或潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關係,提高客戶參與度及其對產品的忠誠度,並增加企業的利潤。 例如社區的勳章等機制,激發了用戶的參與度。 03行爲改變遊戲化 它旨在幫助大家形成更好的習慣。這可能與你身邊的任何事物有關:鼓勵人們做出更健康的選擇,如合理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學習的樂趣。 通常,這些新的習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量。
1.遊戲化概念。 ①即充分利用遊戲機制創造更大商業價值。 ②遊戲化:把不是遊戲的東西(或工作)變成遊戲。在非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。 2.對於遊戲規則的改造恰恰是遊戲化的重點。 作爲一個遊戲化系統的設計者,你可以適當地調整一些遊戲元素,使它更加引人入勝或更適應特定的商業目標。 3.(3W)功能:WHO/WHAT/WHERE 該如何決定將哪些遊戲元素用在哪裏?如何使整個遊戲化體驗大於各元素之間的總和?這是遊戲設計技術要解決的問題。 同時,如果你不珍惜在失敗中積累起來的經驗和經過時間考驗的技術總結,那麼以後失敗的機率可能會更大。 4.爲什麼考慮遊戲化? 1. 參與(提高參與度) 2. 實驗(開拓更多可能性) 3. 成果(收益) 5.遊戲化思維的祕密:像遊戲設計師那樣去思考。 ①遊戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標。 ②以一種有計劃,有方向的方式獲取樂趣的思維叫作遊戲化思維。 ③利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行爲。 當你在玩一個自己很在乎的遊戲時,自然想要品嚐到成功的滋味:征服你的對手 ,贏得朋友的敬佩等等。 ④“適者生存”的進化過程讓我們的大腦形成了天然的玩家思維。“等級”系列把奇妙的遊戲之旅變成了一系列的獎勵。沒有了等級,玩家就失去了對遊戲的興趣。 ⑤遊戲是一個過程,而不是一個簡單的結果。 玩家是遊戲的核心,他們需要在遊戲中擁有掌控感。玩家的興奮感源於玩家的自主意識。 6.自我決定理論的三要素: 1. 能力需求——掌控力。積極處理與外部環境的關係的能力。 2. 關係需求——給你帶來更高的慾望需求。 3. 自主需求 ——是人們天生的使命。 ⑦自我決定理論:人類本質上是積極的,並且具有強大的,來自內心的發展慾望,但是,外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激烈的發生和起效。 ⑧遊戲是自我決定系統的完美詮釋。 ⑨DCM系統: 動力:約束/情感/敘事/進展/關係 機制:挑戰/機會/競爭/合作/反饋/資源獲取/獎勵/交易/回合/獲勝 組件:成就/頭像/徽章/打怪/收集/戰鬥/內容解鎖/贈予/排行榜/等級/點數/任務/社交圖譜/團隊/虛擬商品
做企業是一場修行,需要不斷地把心底負面的東西清掃出去。 常聽到員工的抱怨,工作辛苦,工資又低,上班就是混個時間的時候,心情會有些鬱悶,而且還很難清掃出去。 當他們工作不開心時,會不假思索的把原因簡單歸咎於工作辛苦和收入不高,本質實非如此。 真實的情況複雜得多,主要的問題可能是員工無法在工作中找到價值感,快樂工作。而當面對95後洞穿一切的堅定眼神時,說這些只是徒勞。 做過一些嘗試,去激勵員工,希望讓工作變得愉快,具有價值感,結果卻一點也不好。 於是心裏的鬱悶很難清掃出去,修行不夠。 直到讀到了這本書,似乎找到了一些解決問題的方法。