
騰訊研究院
當前,中國作爲文化貿易大國,出海已經成爲國內互聯網企業的發展浪潮,被稱爲“第九藝術”的遊戲,也有望成爲下一個出海的文化符號。騰訊研究院基於分析6000+移動遊戲出海應用數據,構建收入熱度、下載熱度和本地熱度三類指標,洞察移動遊戲出海的熱點區域分佈,分析創收區域、明星區域及新星區域三類區域背後的移動遊戲市場成熟度、本土開發商強勢程度等差異因素,並跟蹤“一帶一路”上的出海熱點。
讀了中國遊戲出海的分析。中國手遊最近一年一直處於各國遊戲排行榜前幾名,更令人驚訝的是,都是國內從未聽說的小遊戲公司。就好像歷史上漢朝強盛,匈奴西遷導致羅馬滅亡。這些小公司在國內騰訊網易的陰影下,毫無立錐之地,被迫出海後,居然輕鬆攻城略地佔領市場。全球文化輸出三種模式:美國電影、日本動漫、中國手遊。
本報告中所有的文字、數據均受到中國法律知識產權相關條例的版權保護。沒有經過騰訊研究院書面許可,任何組織和個人,不得將本報告中的信息用於其它商業目的。 本報告中的資料和數據來源於國內外行業公開信息的收集和分析、相關企業高管的深度訪談和實地考察,結合騰訊研究院相關分析模型開展。
Domestic market saturation and regulation hurdle, culture infusion under the One Belt One Road initiative drive Chinese gaming company seek opportunities abroad. With the cloud platform, operational experience and culture similarity, Chinese companies have achieved spectacular results in Asian/Pacific area, excluding Japan and Taiwan and Korea. In comparison, North America and Europe are still in the very early stage of adopting Chinese games. This is due to culture difference, lack of strong global IP, local restrictions, and distrust in Chinese company for handling data privacy.
遊戲是文化的一種載體,是一把雙刃劍,但是用的好,能爲本國文化的輸出提供支持,有利於軟實力的擴張。
內容簡單,適合剛入行小白,另外信息有些陳舊,2016年的了。建議閱讀時間不超過一小時。
簡單的爲移動端近幾年中國趕超原先pc端的不同局面形成概括。遊戲出海更多的傳播文化,不同文化地區差距帶來的熱度也極爲不同。 一直期待有一天騰訊可以做出一款巨型簡易戰略部署戰爭國戰遊戲,更多的長期心理活動部署,等待抗衡。
作爲遊戲行業從業人員,讀了這個小冊子感覺觀點基本認同,但是晚了大概一年左右的時間週期。2017年初出來還有一定的指導意義,而2018年初纔出來,只能是對行業共識的整理和總結而已…
策略遊戲果然是全球玩家的共同愛好,出海還是沒有做到文化出海,以歐美的文化輸出差的太遠
出海也是中小企業的生存戰略,但是出海也並不容易,需要填的坑也不少,加油吧
爲8月china joybtob商務合作做準備