
艾瑞克·伯恩
《蛤蟆先生去看心理醫生》蒼鷺醫生與蛤蟆先生介紹了心理遊戲。人與人相遇,人與人交談,心理遊戲便發生了。覺察遊戲,可以使你跳出破壞性交流的模式,建立真正親密的人際關係。這是一本可以給每個人在生活、婚姻以及工作中的溝通交流帶來獨樹一幟的深刻啓示的書。人際溝通分析學創始人艾瑞克·伯恩對人與人溝通時的潛在動機和心理博弈的洞察令人歎服,他用極具個人風格的幽默而犀利的方式命名並分析了百種心理遊戲,而這些心理遊戲在我們與他人的互動中是那麼“稀鬆平常”,一遍又一遍地設下隱祕的陷阱,讓人難以在關係中實現真正的親密。學會識別心理遊戲可以讓人跳出這種扭曲,重新審視自己和他人,過上更愉快的人生。
一、感觸 哇,真的,看完之後,作者過分到讓我找不到確切的話來描述自己的感受。硬要說的話,就是文章的書名涵蓋了全部的核心:人間遊戲。 我們都聽過這句話:人生如戲,戲如人生。在某些時刻我們會生出一種感悟:人生彷彿是設定的一種固定化的程序,有出廠的初始設置、角色模式、場景佈置,等時間節令一到,某些事件自然的發生、變化、終止。像是歷史規律,或是作者描述的“遊戲”,無形的遊戲規則週而復始,一再三的在人類種羣中重複着… 行爲主義理論的“刺激-聯結-反應”說,刺激出現,我們會對此作出反應行爲,刺激和反應的不斷重複,演變成生活中常態的行爲模式。在我們成長過程中,會從家庭、學校等各種場合大量習得各式的行爲,有利的或是不利的。 成長的魅力大概在於:覺察、自控吧!文化果真有相同性,不論是日省吾身還是覆盤複利思維,本質都是強調這樣一個過程:回顧反思-發現-覺察-強化/修正。強化正確的決策,修正有瑕疵的行爲,所以纔會說成長是去成爲更好的自己,遇見更棒的生活體驗吧。 作者讓人意外之處在於:他細化分析並且細緻思考,用邏輯從遊戲的角度拆分了“人”與“遊戲”的關係,結合具體的場景具象地剖析,以全新的角度啓迪我們去重新思考自我、他人、關係、需要、意義等等課題的價值。讀起來並不輕鬆,部分專有名詞的理解還是稍微有難度的。 二、摘抄分享 1.遊戲代代相傳。對任何人來說,他最喜愛玩的遊戲可以追溯到父母和祖父母那裏,並能夠傳遞給他的孩子;因此,除非成功得到干預,否則他們又會教給孫輩。因此,遊戲分析發生於宏大的歷史背景中,顯然可以往回追溯100年,並能可靠地預測未來50年。這一鏈條涉及5代甚至更多代人,將它打斷,會帶來幾何級遞增的效果。很多在世的人有不少於200位後代。遊戲在代代相傳的過程中可能被削弱或改變,但似乎有一種強烈的傾向,即人們會與玩同一族遊戲的人結婚,即使並不是完全相同種類的遊戲。這就是遊戲的歷史意義。 2. “養育”孩子基本就是在教他們玩什麼遊戲。不同文化和不同社會階層喜歡不同類型的遊戲,不同部落和不同家族又喜歡同類遊戲的不同變體。這就是遊戲的文化意義。 3.遊戲夾在消遣和親密之間。消遣隨着重複而變得乏味,促銷雞尾酒會也是如此。親密需要非常謹慎,而且會受到“父母”“成人”和“兒童”的歧視。社會不贊成坦率,除非私下爲之;理智知道它總會被濫用;“兒童”害怕它,因爲它涉及揭祕。因此,爲了擺脫消遣的無聊,同時又不將自己暴露在親密的危險中,大部分人在條件允許時會折中地選擇遊戲,使它們能夠以更有趣的方式填補社交的大部分時間。這就是遊戲的社交意義。 4.人們會挑選玩相同遊戲的人作爲朋友、同事和知己。因此,某一社交圈(貴族、少年團伙、社交俱樂部、大學校園等)的頭面人物的行爲方式在另一社交圈的成員看來可能很怪異。相反,某一社交圈的任何成員如果改變了他的遊戲,就會被排擠出去。不過,在其他社交圈,他可能發現自己很受歡迎。這就是遊戲的個人意義。 5、說明 讀者現在應該明白數學博弈分析和溝通遊戲分析之間的根本差異了。數學博弈分析假定玩家是完全理性的。溝通遊戲分析處理的是非理性甚至是荒謬的遊戲,因此更加真實。 三、遊戲的意義 對於某些幸運的人而言,他們擁有的某些東西超越了所有行爲類型,即覺察;他們還擁有超越過去程序化的東西,即自發;以及比遊戲更有價值的東西,即親密。 1、保持覺察的人,他不會急急忙忙,因爲他活在當下這個時刻以及周圍的環境中:天空、樹木以及移動的感覺。匆忙會讓人忽視環境,只關注未來還未發生的事、障礙或僅僅是自己。 2、自發意味着擁有選擇的自由,即能夠從各種可供選擇的感受中(“父母”的感受、“成人”的感受和“兒童”的感受)自由選擇並進行表達。這也意味着解放,即從玩遊戲的衝動以及只能擁有被教導的感受中解脫。 3、親密意味着一個能夠覺察的人擁有自發且不玩遊戲的坦誠,意味着感知清晰、未受污染的“兒童”的解放,使他能夠生活在此時此地的天真爛漫中。
對伯恩著作《人間遊戲》以及哈里斯著作《我好,你好》中有關“你爲什麼不……是的,但是……”遊戲解釋的思考: 1,伯恩發現了人類社交中一個經常出現的現象,我們現在以哈里斯《我好,你好》中的案例來說明。 簡(女主人公),向朋友抱怨自己太平凡,從來沒有男人主動和他約會。於是朋友好心的給她各種增強女性魅力的建議,一共11種建議,全部被簡以各種理由一一否決。 因爲在諮詢室裏,這種情況經常發生,伯恩洞悉了這種情況的本質,把它解釋爲患者潛意識裏玩的一種“挫敗所有建議”的心理遊戲。 伯恩的這個發現得到了當時美國人的普遍認同,包括哈里斯這樣著名的心理學同行。 但是,我還是想就這個遊戲的問題提出自己的一點思考。 1,先舉一個相反的案例。假如一家公司的高層會議上,爲了解決一個非常有難度的問題,員工連續提了10個建議都被老闆否決了,雖然表面上也符合伯恩所講的“爲什麼不……是的,但是……”的定義,然而我們是否可以斷定這個公司老闆是在玩“挫敗所有建議的心理遊戲”呢? 所以,我的結論是,不是所有符合這個句型特徵的社交活動,都可以斷定是一種“挫敗他人所有建議”的潛意識遊戲。 伯恩也好,哈里斯也罷,儘管他們是美國知名心理學大師,我依然認爲他們的這種定義至少是存在漏洞的! 2,那麼伯恩和哈里斯在書中舉的這些遊戲案例究竟該怎麼認識呢? 我們先從伯恩本人在諮詢室的發現開始分析。因爲他經常遇到給患者提建議而通通被否決的情況,於是他發現對方可能在玩一種故意挫敗他人的遊戲,而爲使自己不掉進這種遊戲的圈套(每次都以諮詢師的挫敗告終),他總結經驗並不再以“爲什麼不……”的方式來建議患者。 伯恩總結的上述現象確實反應了我們日常生活中經常遇到的某一類人,那就是你給他任何建議,最終都會被他否決。 但是,伯恩說的這種情況依然有處在“中間狀態”的可能。什麼意思?舉例說明,假設有一種情況,你一開始給了他4個建議都被他否決了。但最後第5條或者第6個(甚至是第11條)建議的時候,他出現了並沒有馬上否決的情況,表示自己需要好好想想…… 於是問題來了,上面這種情況相信在日常生活中也是比較常見的。即使是在行動力比較弱的心理諮詢室的患者身上也是會有一定比例的。那麼,我們是否可以如伯恩說的那樣,凡是符合“爲什麼不……是的,但是……”的情況,都一律界定爲當事人在玩潛意識裏的心理遊戲呢? 綜上所述,我認爲伯恩關於“爲什麼不……是的,但是……”的心理遊戲界定存在一定的邏輯漏洞,在實踐中不能一律照搬,否則就會誤入歧途,傷害患者! 總結:患者如果出現伯恩所說的典型的“爲什麼不……是的,但是……”的心理遊戲,通常有兩種可能,1,客觀原因確實不允許,導致行不通;2,潛意識裏存在某種恐懼,導致他認爲自己沒有能力做到。 伯恩用“心理遊戲”的措辭固然很尖銳的揭示了患者的某種“痛處或弱點”,但這種方法仍然屬於“撕開了傷口,卻沒有去包紮”的做法,是有待商榷的!
只能說這本書的中文翻譯是災難性的,很多語句中文看得懂,連起來完全不知道在說什麼。不知道原版的英文的問題,還是譯者的翻譯水平所致。 是被《蛤蟆先生去看心理醫生》那本書引流到這裏,故事裏用了溝通分析的方法來幫助蛤蟆先生髮現自己的心理問題。主要的分析方法是剖析蛤蟆先生在玩什麼遊戲,他在遊戲中的身份是“兒童”、“家長”還是“成人”。書裏詳細介紹了不同類型的遊戲以及各種類型下具體的遊戲場景。但可惜由於翻譯的問題,對具體的遊戲場景的描述總是看的雲裏霧裏,包括有的遊戲名稱例如“木頭腿”,完全無法通過名稱有直觀的感受。拋開翻譯問題,遊戲內容的描述總覺得帶有作者自身很強的主觀性。而且多少有一些男女定性思維,只描述了女性玩遊戲時候男性的反應,但是如果這個遊戲是發生在男性身上是否也成立?作者並沒有給出很好的解釋。 個人膚淺認爲,本書最大的作用,是用自己的經歷儘可能去套書裏某些具體的遊戲場景。去評估相似的場景下,你是不是正在以該遊戲的角色在玩?如果是,那應該如何利用遊戲的反題儘快結束這個遊戲,回到成人狀態去處理問題。
人與人之間的溝通之所以變成一種“遊戲”,是因爲由於文化和道德的影響,再加上個體的防禦機制,導致兩個人無法直接的將自己的意圖表達出來,只能小心翼翼地互相試探,互相引誘以達到最終目的。
本書是專業書籍,溝通分析可以被界定爲:以“溝通”作爲研究與干預的基本單元,藉助“父母-成人-兒童”自我狀態模型,對人際互動背後的動機、情緒與行爲進行診斷、評估並加以改變的社會精神病學取向的理論與治療體系。其中分析中往往會有精神分析的印記,對於人際關係,自我成長,家庭關係,專業學習都會有所啓發和借鑑,值得一讀。
人間遊戲——溝通中的遊戲,知道嗎? 日常人際交流中,你有沒有感到,與他人的溝通總是很不爽,比如看似無傷大雅的談話、積極友善的舉動,結果卻可能會感覺自己被誤解被欺負,簡直糟糕透了。如果你有這樣的經驗,用溝通分析學(簡稱TA)的話來說,你可能已經進入一種“溝通遊戲”,或稱“心理遊戲”。 “溝通遊戲”現象,由TA創始人艾瑞克·伯恩在20世紀50年代末發現。1964年,伯恩關於溝通遊戲的專著《人間遊戲》出版。令人意想不到的是,這本原本寫給專業人士的書出版後大受歡迎,極爲暢銷,TA理論藉此聞名於世,伯恩成爲公衆人物。 艾瑞克·伯恩,原名艾瑞克·李納德·伯恩斯坦,1910年生於加拿大的蒙特利爾。父親是醫生,母親是作家,伯恩九歲時父親去世。他自幼就立志繼承父業,在母親鼓勵下進入醫學院。1935年伯恩大學畢業,旋即搬到美國接受精神科住院醫師訓練。成爲美國公民時,改名艾瑞克·伯恩。 1941年伯恩開始接受精神分析訓練,二戰時中斷。1946年伯恩退伍後又繼續訓練。期間伯恩不斷寫下關於精神醫學和精神分析的筆記,大量寫作,發表相關論文。 1956年,伯恩申請加入專業精神分析中心被拒。受此刺激,伯恩與弗洛伊德運動分道揚鑣,更努力創建一套新的心理治療方式——TA誕生。TA的主要理論有:結構分析、溝通分析、心理遊戲、人生腳本等。 《人間遊戲》正是TA理論關於遊戲分析的最早專著。需要注意的是,該書雖然是伯恩的成名之作,但由於出版時,伯恩和他的同事對“遊戲”的瞭解還處在摸索前進階段,有些認識並不能完全代表伯恩觀點,也就是說,伯恩的有些觀點在以後發生了改變。所以,想要對遊戲的觀點有更全面的瞭解,可以讀伯恩的最後一本書(伯恩於1970年因心臟病兩次發作去世)《人生腳本》。 20世紀60年代初,伯恩和他的同事對於遊戲的分析產生了濃厚的興趣。他們仿照伯恩的做法,把他觀察到的各種遊戲模式標上很口語化的名稱,諸如“要不是因爲你”“可逮着你了,你這狗孃養的”“你爲什麼不——是的,但是”等等。在伯恩他們看來,遊戲分析似乎可以讓人們有效地瞭解那些一再重複的痛苦的互動溝通,協助人們加以避免。 《人間遊戲》一書,伯恩就列出了當時已歸類的上百個遊戲。他用大量的篇幅把每一種互動溝通的標準過程加以分析,在某些例子裏還提出如何終止或避免這樣的遊戲。在這些詳盡的分析之前,伯恩先簡單說明了TA理論。而在結尾,他簡單預測了一下如果一個人選擇不再玩這些遊戲,生命將會有什麼不同的意義。 一、TA理論的結構分析 伯恩一開始先建立了一個人格結構模型,分析個體人格。溝通分析最基本的興趣點就是研究自我狀態。以自我狀態爲基礎,分析個人思想、感覺和行爲的方法,就是結構分析。 TA理論把人在溝通中的自我心理狀態分爲三種:父母、成人、兒童。簡稱“父母狀態”“成人狀態”“兒童狀態”。 簡單來講,已經長大的我們,如果表現出的思想、感覺和行爲,就像小時候時,任性、膽小,我們就處在兒童狀態中;如果我們是在模仿父母或與父母形象相似的人的思想、感覺和行爲,不自覺扮演或嚴厲或慈愛的“父母”,我們就處在父母狀態;如果我們的思想、感覺和行爲是針對此時此地所發生事件做出的反應,那我們就處在成人狀態。——處在何種心理狀態裏決定了我們會有什麼樣的行爲。 根據結構分析,每個人將會對一個特殊刺激從三種自我狀態分別表現不同的反應。 例如: 刺激:一幅現代藝術作品 父母狀態:老天!這是個什麼玩意兒! 成人自我:標價爲350美元 兒童自我:噢!好漂亮的顏色! 二、TA理論的溝通分析 溝通分析是自我狀態的延伸,也就是說伯恩透過人們所採用的自我狀態來分析人與人之間的溝通,這就是溝通分析。 用不同的自我狀態與他人互動,會形成三種不同的溝通類型:互補溝通、交錯溝通和隱藏溝通。 來看一組情景對話: 情境A學生:“老師,請問這次考試我得了多少分?”老師:“60分。” 情境B學生:“老師,請問這次考試我得了多少分?”老師:“不好好用功,還有臉問我?” 情境C得知兒子的考試成績後,爸爸對兒子說:“你哥哥考了90分,你姐姐考了100分。” 三種情景對話中,情景B和情景C給當事人的感覺很不好。爲什麼呢? A對話稱爲“互補溝通”:學生問該問的,老師答該答的。兩個人的行爲都符合自己的角色,反應的狀態是原來所期待的自我狀態。 B對話稱爲“交錯溝通”:學生問該問的,老師卻答非所問。提問者得到的是非預料中的反應,溝通就會產生阻礙。 發起溝通的人表達的意思很簡單,仍是“成人狀態”,但回應的人角色發生了變化,有了情緒、有了指責。這種溝通像是一個父親或者母親在指責孩子。 C對話稱爲“隱藏溝通”:表面上的話很客觀,其實另有他意。 爸爸想表達的潛臺詞是:哥哥、姐姐都很好,你最沒出息。 表面上是互補溝通:成人—成人,實際上卻是“父母”對“孩子”的指責。 隱藏溝通是複雜的溝通,它是我們日常生活中用的最多也最傷人的溝通模式。伯恩說,這類溝通也是遊戲的基礎。 三、什麼是遊戲? 伯恩認爲:溝通遊戲是兩個人相處時一連串的交流與溝通,但這種溝通並不愉悅。伯恩對遊戲的定義不同階段有所不同,這裏採用他《人生腳本》中的說法。他說:遊戲是一系列隱藏的溝通,具有重複的本質,並會導致一個明確的心理結局。他還提出了一個描述遊戲的基本公式: 餌+ 獵物= 反應—混亂—轉換—結局 他還說,如果一種溝通系列不符合這個公式,那就不是遊戲。 一個發起“溝通遊戲”的人,就像在釣魚:放下魚餌,吸引一條魚來上鉤。只要有魚上鉤,遊戲便開始。所以,至少要有兩個人才能玩“溝通遊戲”。如果有人想邀請你進入遊戲,而你不給他任何反應,遊戲便無從發生。 舉個熟悉的例子: 5歲的小孩Johnny在客廳拉着玩具車跑來跑去,碰掉了茶几上的玻璃杯。媽媽聽到撞擊聲馬上走到客廳,看見玻璃杯被打碎在地。 “這是誰幹的?”媽媽問。 “是貓咪乾的。”Johnny回答說。 “胡說,貓咪在院子裏。”媽媽說。 “就是貓咪,不是我!”Johnny開始大聲哭鬧。 “我纔不要一個撒謊的孩子!”媽媽大聲喊。 這個遊戲可以叫做“可逮着你了!” 很明顯,媽媽知道玻璃杯是Johnny打破的,可她明知故問是誰打破的,表面上這是她的成人自我狀態在詢問信息,但心理層面,這是在邀請Johnny在撒謊——Johnny真就這麼做了。 媽媽的指責和Johnny的抗議讓局面陷入混亂。媽媽從成人狀態轉換成父母狀態,變得很生氣。 結局就是媽媽突然間產生一種自持正義的憤怒感覺。 值得注意的是,媽媽並沒有故意或者有意識地設在圈套來“引”Johnny上鉤。 相反,她只是因爲當時情況而心煩意亂。 對於Johnny來說,如果他當時承認“是我乾的”,便不會岀現後面的“遊戲”了。 一般來講,“溝通遊戲”有幾個特點: 處在遊戲中的人並不自知,至少表面上看並不是有意製造衝突。 遊戲結局很混亂,大家的感覺都很挫敗,互相指責。 遊戲是一再重複的。每一個人都會把自己最熟悉的“溝通遊戲”一玩再玩,人物和背景會變,但遊戲的形態是一樣的。 參與遊戲的人之間會有“隱藏溝通”。在表面的溝通下,會有隱藏的訊息在傳遞。 四、人們爲什麼要玩遊戲? 遊戲並不好玩,人們爲什麼還要玩呢? 人們玩“溝通遊戲”是因爲它能引起他人對自己的關注,或是打發時間,或是強化早期對自己、對別人或者對命運的看法。 這裏涉及TA理論裏重要的兩個概念,一個是“安撫”,另一個是“時間結構”。 伯恩描述人類有幾種共通的需求,其中之一就是對身體接觸和心智刺激的需要,伯恩稱之爲“刺激的渴望”。 嬰兒必須有別人的觸摸才能自然成長。這種需求可在日常的親密交往中得到滿足,如父母替他換尿布、喂東西、輕拍背,給他撲粉,愛撫他,擁抱他等。有句俗語:“如果嬰兒不被安撫,脊髓將會萎縮”。 隨着嬰兒長大,對觸摸的需要這種早期基本形式開始改變,變成了對認可的渴望。 對觸摸和認可的渴望可由安撫得到滿足。當一個人用微笑、點頭、皺眉、口頭問候等表示對另一個人的認可時,這種認可在TA裏被稱爲“安撫”。 伯恩選擇這個詞,是來自嬰兒對觸摸的需要。兩個或兩個以上的安撫就構成溝通。 在刺激渴望和認可渴望之後,接下來便是結構渴望,也就是如何安排時間。人類永恆的問題是如何安排,也就是結構化其覺醒的時間。 人與人相處時,度過時間的方式有六種,伯恩稱之爲六種時間的結構,分別是: (1)退縮;(2)處在儀式中;(3)消遣(或譯作閒談);(4)活動,即工作或幹活兒;(5)玩心理遊戲;(6)親密。 伯恩認爲,這六種分式可以滿足人對時間結構的需求。人們在獲得、給予或避免安撫的過程中,時間得以安排。 退縮是一種避免安撫的方式,此時人們彼此不做交流,比如在地鐵上。 儀式和閒談提供了表面上的起碼的安撫,比如兩人見面後的彼此問候。 心理遊戲也是安撫的來源,當然經常是負面的,但是因爲結構渴望所表達的需要是避免無聊,人們寧願得到負面安撫,也不願意沒有安撫。 活動和親密一般是提供了一個正面安撫。 《人間遊戲》書中,伯恩列出了玩心理遊戲的“六種獲益”,提出了遊戲分析的理論要素。 下面選其中一則典型遊戲加以分析說明。 夫妻之間最常見的遊戲: 懷特夫人抱怨說,因爲丈夫嚴格限制她的社交活動,所以她一直沒能學會跳舞。 心理治療令她的態度有所轉變,她的丈夫也因此對她更爲寬容。 現在懷特夫人可以自由地擴大她的社交圈。 她報名參加舞蹈班,結果失望地發現她對舞池懷有“病態”的恐懼,最終不得不放棄這個計劃。 遊戲分析: 【主題】“要不是因爲你” 【目的】(1)尋求安心(“不是因爲我害怕,而是因爲他不讓我去做”);(2)自我辯解(“不是我不努力,而是因爲他阻攔我”) 【角色】受到限制的妻子,專橫的丈夫 【心理動力學】最有可能源自恐懼 【範例】兒童期父母的限制,現在換成丈夫 【溝通範式】 社會層面的溝通:父母狀態—兒童狀態 懷特先生:“你得呆在家,照顧家庭。” 懷特太太:“要不是因爲你,我本可以在外面玩得很開心。” 心理層面的溝通:兒童自我—兒童自我 懷特先生:“我回到家時你一定要在家。我很害怕被遺棄。” 懷特太太:“如果你幫我避開那些恐怖的情境,我就呆在家裏。” 【步驟】(1)命令—順從(“你得呆在家裏”—“好的”);(2)命令—抗議(“要不是因爲你”) 【獲益】 (1)生理獲益:維護神經組織健康; (2)存在性獲益:妻子的心理地位——“所有男人都是專橫的”——得以確認; (3)內在心理獲益:對丈夫的屈從能讓妻子避免體驗到自己的恐懼; (4)外在心理獲益:通過丈夫的約束,妻子迴避了她害怕的公共場合; (5)內在社交獲益:通過順從,妻子獲得了說“要不是因爲你”的特權; (6)外在社交獲益:當妻子和女性朋友們聚會時,這將轉變成一種“要不是因爲他”的共同話題,使整個羣體凝聚起來。 伯恩認爲,溝通中的遊戲是造成人們心情沮喪、彼此傷害的重要,原因。他將發生在日常生活中的各種遊戲分門別類,加以命名、講解、分析和研究,目的就是讓人清楚地認識自己、認識溝通對象,讓人學會如何與他人相處得更融洽。透過這些遊戲,你是否能在書中找到自己的影子?不妨試讀。
領導最惱火的10件事,你做過嗎? 1. 當場否定他的提議。 2. 跟他討厭的人打得火熱。 3. 絲毫不相信或不理會他給你的解釋。 4. 當着他的面崇拜外部門的領導。 5. 對他冷若冰霜,對其他領導噓寒問暖。 6. 同樣的事情,不願意爲他做,卻主動爲其他領導做了。 7. 他暗示你拒絕的事情,你幹得不亦樂乎。 8. 之前重大節日一直給她送禮物,後面偶爾少送了幾次。 9. 大事小事都跟他的意見相左並且還要有理有據證明你是對的。 10. 領導主動索取情緒價值時,拒絕積極響應和滿足。 11. 在領導炫耀和秀優越感的時候,要壓領導一頭或者潑冷水。 12. 不但指出領導的問題,而且還教領導改進。 13. 利益受損後給領導臉色看並且說話陰陽怪氣。 14. 和高層領導眉來眼去,越級結交大領導。 15. 工作大部分時候都不跟領導彙報,自己悶聲做決定。 16. 比領導跟高層領導的關係還要好並且讓領導知道你們之間有禮尚往來的私交。 17. 在所有人都主動迎合與討好領導的事情上,唯獨你沒有任何反應。 18. 對領導用真性情不會被珍惜,只會被視作無禮和挑釁。真正聰明的職場人都會用下方專欄裏的職場高情商套路與話術和職場人情世故火候與禁忌,不主動踩領導的雷區,說話做事都恰到好處地落在領導的G點上。
這本書,跟《蛤蟆先生去看心理醫生》有很多關聯,而《蛤蟆先生去看心理醫生》是一本非常好的書,我想推薦此書,並且期待閱讀。希望喜歡心理學的大家能一起頂上去。
◆ 遊戲”並非一般意義上具有娛樂作用的活動,而是指人與人之間反覆發生的、具有破壞作用的關係模式。 ◆ 瞭解心理遊戲的存在,掌握跳出遊戲和應對遊戲的方法,纔有可能 ◆ 避免捲入關係旋渦 序言(2004) ◆ 安撫”定義爲一個人給予另一個人的認可,並認爲它對個體的生理和心理健康不可或缺。 ◆ 自我狀態描述爲統一且同時出現的思維、情緒和行爲方式 ◆ 早年形成的神經網絡稱爲兒童自我狀態。一旦激活了其中一個,我們就會表現得像兒時的自己。有一部分神經網絡代表的是我們內化了的養育者,當我們體驗到它時,伯恩將之稱爲父母自我狀態。處於父母自我狀態時,我們就會像父母或者承擔父母角色的人那樣思考、感受和行動。 ◆ 以非情緒化的方式處理此時此地事宜的自我狀態被稱爲成人自我狀態。處於成人自我狀態時,我們客觀評估現實,並基於事實做決定,同時確保兒童自我狀態或父母自我狀態的情緒或觀念不會污染這一過程 ◆ 我們擁有全部三種自我狀態,依據時間和情境的適當性,我們會激活不同的自我狀態 ◆ 伯恩把遊戲描述爲模式化的、可預測的一系列溝通,其表面看似合理,實際暗藏動機,並導致明確可預測的結局。它們是人們習以爲常但功能不良的獲得安撫的方法 ◆ 2026/09/27發表想法 20世紀末興起的研究人的發展潛力和美德等積極品質的心理學研究領域。與傳統心理學主要關注病理性心理,強調理解和解釋人類的消極情緒和行爲不同,倡導把研究的焦點轉向個體的積極方面,如積極的情緒體驗、積極的個性特徵、積極的心理過程,以及發展潛能等。強調心理學不能狹隘地只關注人的創傷、苦難和種種問題,還應關注愛、健康和幸福,致力於幫助正常環境下的普通人生活得更健康、更美好,促進個人、團體和社會的穩定發展。 原文:積極心理學 引言 ◆ ,嬰兒如果長時間得不到撫觸,往往會陷入不可逆轉的機能衰退,並可能最終死於併發症。 ◆ 情感剝奪可能導致致命性後果的含義 ◆ 將“安撫行爲”的含義擴展,通俗地說,它可以指代任何承認他人存在的行爲。 第五章 遊戲 ◆ 作爲腳本(script)[插圖]或無意識的人生計劃中的元素,他最喜歡玩的遊戲也決定了他最終的命運(同樣是在其他條件相同的情況下)—他的婚姻和職業生涯的結局,以及死亡時的環境。 第十六章 自主 ◆ 覺察需要人活在此時此地,而非別處、過去或未來 ◆ 自發。自發意味着擁有選擇的自由,即能夠從各種可供選擇的感受中(“父母”的感受、“成人”的感受和“兒童”的感受)自由選擇並進行表達。這也意味着解放,即從玩遊戲的衝動以及只能擁有被教導的感受中解脫。 -- 來自微信讀書
不得不說,這本書消耗了了我不少精力才勉強讀完。以至於到後期每看一小章都要關掉手機捋一捋思路。 先講講可讀性方面,從某些句子中可以看出,原作者的語言是偏向於詼諧和跳脫的,並且附帶了許多我猜測是心理學或者說是精神病學的“圈內梗”,雖然譯者在極力嘗試將作者想要表達的東西本土化,但仍然在字裏行間透露出僵硬,晦澀的氣息。並且在整本書的結構方面,章節與章節的結構並不統一,進入“遊戲彙編”部分之後,有一大部分遊戲是按照“原理(衍生過程)-舉例-分析”這個大體流程,但時常在這個結構中間穿插一些和這個遊戲弱相關的表達(研究過程的追述,相似的遊戲環節,辯論式的情景分析等等)。我把這部分歸因於作者跳脫的語言習慣,但着實讓本身就不好理解的內容更加繁複。 這本書開頭就提到,書中的遊戲並非是傳統意義上的遊戲,不具備娛樂屬性,甚至其中的大多數都具有消極甚至惡意傾向,所以我私自給它起了個更確切的說法叫做行爲閉環。簡單來說,就是當具有相應屬性或特質的人,在一起容易觸發一系列可預測的行爲邏輯。涉及行爲閉環中的每個人都扮演着相應的角色,這個角色的定位會給玩家源源不斷的帶來多種層面上的心理獲益(可以理解爲反饋環節使系統趨於穩定)。當然,這個心理獲益不是正向的定義(自卑的人通過外界認識到自己的弱小)。 即使書中描述的大多數遊戲的動機和推進過程在上帝視角下在一定程度上顯現出了病態(因爲本來就是精神治療師的視角)。但不可否認的是,生活裏處處都是這類遊戲,如果沒有它,人類的社交會亂成一鍋粥。而且即使發現了某一羣人在玩惡性的遊戲,最好的方式也不一定是中斷它(提出反題),這樣往往會讓身處其中的玩家感到因爲不知所措帶來的絕望(書裏的原話)。 所以我站在普通玩家而非精神治療師的角度,對這本書的理解就是也只能是對周遭的行爲有一個更清晰的認識,而非深入其中的嘗試改變(也許會開始一場新的遊戲)。看完這本書做了二十多條自己的註解,但也做不到對提到的每一個遊戲都有清晰的認知,從這個角度上來說,這本書更像當需要時可供查閱的工具書。