
歐陽友權 禹建湘
本書是一部全國網絡文學學術年會的會議論文集,全書三十餘萬字,共收錄論文二十九篇。這些論文是從此次學術年會收到的八十八篇論文中按設定專題精選出來的,作者均爲高校和研究機構中從事網絡文學理論評論工作的學者,文章質量可以保證。論文集分爲三個部分:“現狀與發展”“特質與新變”“傳播與IP改編”,所研究的均爲當前網絡文學中的熱點和焦點問題,體現了我國網絡文學研究的前沿水平。總結網絡文學發展的巨大成就,觀察、洞悉網絡文學創作和閱讀的未來趨勢,辨析網絡文學的時代價值,探究網絡文藝理論的新走向,把握網絡文學與數字產業的融合發展等,都是當前網絡文學研究的重要課題。
🌱《初論網絡文學的敘事動力與模式》作者 張永祿 網絡文學作爲敘事文學,在原理上要符合敘事的一般法則,敘事弧線、公式和模式適用於它,否則缺少共識,不能稱其爲文學。但網絡文學作爲新文學形態,在實踐上充分顯示其新傳媒和商業屬性,其以讀者爲中心的敘事行爲,圍繞讀者轉的“營銷”“討好”讓它有了自己的一些特殊性。經過近30年的實踐,這些商業屬性和文學性的交織與滲透,讓它慢慢形成自己的“風格”與“氣質”。這其中,敘事動力和敘事模式無疑是網文寫作者和研究者關注的重心。本文試圖從中國傳統敘事學和故事學理論出發,採用不完全歸納法,以主角爲焦點,探究網文敘事在寫作上對動力的形態與不同類型的敘事模式的實現。 🌸一 動力在敘事公式中的位置 雨果說,食慾和性慾是推動人類社會進步的原動力。調查顯示,通過寫作成名或發財致富是很多作家的寫作動力。慾望是社會組織、機構的運轉和不斷發展的牽引力;慾望還是人類產生、發展的根本動力。一切人類活動,無論是政治、戰爭、商業,還是文化、宗教、藝術、教育等,都是慾望驅動後的結果。人類社會卻似一個永遠不會乾涸的慾望海洋,隨時都可能掀起波濤和巨浪的壯觀景象。文學作爲社會生活的反映,社會發展的動力和人的行爲動力就直接成了創作的原動力。不過,這種動力形式運轉的過程比較複雜,有一個藝術化過程。從形態和結構上講,網絡文學敘事的動力是什麼?它來自哪裏呢?它又是如何呈現的呢? 簡單點說,網絡小說的敘事動力就是人物(主要是主角)的慾望,是一個人渴望得到的愛與滿足感。慾望之所以成爲敘事的基本動力,正在於慾望屬於基本人性,像一團永不熄滅的火焰,有人說:“人是慾望的產物,生命是慾望的延續。” 現實生活中,人人都有慾望,但有的能成功和實現,有的卻無法實現,成爲“白日夢”。若轉化爲網文敘事,這個慾望則“心想事成”。網絡小說大主角的慾望應該是能實現的,哪怕最後走向歸隱,也是心想事成,服務於“有志者事竟成”或“大團圓”的社會民衆心理的情感結構這個敘事。 慾望有一些不同的說法,如理想、願景、目標、需要等。人本主義心理學家馬斯洛關於人的需求層次理論(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現的需求)與弗洛伊德的意識的三層次理論雖然老掉牙了,卻是我們瞭解慾望是什麼,是設計慾望發生(激活)、種類、層次的理論基礎。 按照普羅普、格雷馬斯、託多羅夫等人對敘事的研究成果,我們可以歸納出一般的敘事公式,主人公的行動邏輯是:(心有欠缺)—產生慾望—慾望受阻—鍛鍊能力—挑戰困難勝利(挑戰困難失敗)—得到獎賞(受到懲罰或諒解)。在這個完整的情節公式中,慾望作爲動力的邏輯起點很重要,網絡作家在設計大綱時就要明確主人公的慾望。慾望是作爲敘事的發動機和引擎來對待的。沒有慾望,敘事就無法行走。一旦慾望與敘事聯繫在一起了,就勢必帶來一些實際的寫作操作問題,也就是網文敘事中內容與形態的關係問題。這裏不可避免涉及慾望的強弱、慾望類型、慾望升級等懸念與衝突的表現形式,故事的長度與敘事密度,以及人物的性格形象等。 🌸二 慾望設計形態與要素 慾望使小說事件發生轉折,或者使小說世界的平衡開始被打破。接下來是在慾望動力的促發下推進一系列大大小小的行動(事件)。網絡作家,主人公一開始就要讓主角和讀者清楚主角明確而堅定的慾望,以作爲敘事的發動機。對慾望的設計,主要有如下幾種形態。 ✅(一)慾望激發 我們說慾望是天性,是本能。但在生活中,由於各種原因一些慾望被壓抑而潛沉到無意識層面了,表現是生活中就是屈從現實,無慾望狀態,也就是我們流行說的躺平狀。但是,我們知道這不符合他的天性和本能。網絡小說的主人公最開始也處於躺平狀態(這是代入感的前提)。網絡作家要通過特殊時間來激發主人公的鬥志。 比如《鬥破蒼穹》中,納蘭嫣然當着整個家族的面,要和淪爲廢材的蕭炎退婚。這等奇恥大辱,碾壓得蕭炎退無可退,這不僅是對蕭炎的侮辱,更是對他無比尊敬的父親的侮辱。是可忍,孰不可忍。蕭炎憤怒地寫下休書,並接受納蘭三年後雲嵐宗之約。這個中等情節就是慾望激發。在小說故事線中,構成了一個重要轉折,從此,被激發起來的主人公蕭炎開始逆襲之旅。 慾望激發的情勢是多種多樣的,比如上面激發蕭炎的是家族面子和男人尊嚴;有的是重返光榮與夢想,比如葉修;有的是自我潛能的發現,比如克萊恩;還有的是命運逆轉後的幸運比如張小凡等開始了人生的逆襲;而穿越小說中大多是主人公進入新的歷史場景與空間後,自我價值發現後的激情。在慾望的設計中,不同的小說類型,慾望是不同的,因爲慾望背後對應的是現代性價值。因此,這個發動機的設計上,需要謹慎,不然的話整個小說的合理性就立不住。 ✅(二)慾望增強 慾望的強弱和主角的意志考驗成正比。主人公的慾望越強烈,敘事的動力就越足,敘事的引擎就能拉得越久遠。比如女主對一個男生有好感的動力就不如女主喜歡這個男主的慾望來得強烈,而後者又遠不如女主瘋狂愛上男主的敘事來得猛烈。也就是說,戀愛作爲動力的話,就要把愛慾寫得驚天動地,愛得死去活來,不能不疼不癢。要把慾望寫得強烈,還要出格,有傳奇性,超出一般人的理解和接受,比如師生戀、愛上仇家的女兒、老少戀,還有人狐、人蛇、人鬼之戀。這種愛、慾望本身就有料,具有傳奇性,值得讀者好奇和期待。 在網文寫作中,主人公的慾望隨着敘事的演進要逐步變強,這是升級敘事的重要前提。對主導型慾望,不宜單一展示,而是需要不斷強化。根據閱讀心理,隨着情節的推進,外力對主人公行爲的考驗會逐步加大,需要主角的意志力越挫越勇,如玄幻和修仙等類型小說中,就有自覺設計的慾望升級,修仙小說中,從凡人到仙的慾望目標中要經歷很多等級的提升,如《凡人修仙傳》中就設置了煉氣、築基、結丹、元嬰、化神、煉虛、合體、大乘、渡劫共九個等級,等級的上升代表着能力地位的提高,更高等級所享有的權利是人物堅持修煉的動力,《凡人修仙傳》同時設定了達到最高等級後就可以飛昇仙界,與天地同壽,對長壽的渴望也是小說中人物最強烈的願望。在玄幻、修仙等網絡小說中這種升級流的目標不斷提升的設定則比比皆是。究其實,小說的敘事動力就是把總目標(慾望)分解爲由低到高有序排列的若干分目標(慾望)的序列。 慾望的提升或走強,還有一種情形,就是隨着男主地位的提升,周邊形勢變得嚴峻,他的目標不得不逐漸變強變大,比如求生或歷史類小說,主人公最開始的慾望就是爲父報仇。隨着報仇實現後,他被推舉爲部落首領,他不得不捍衛部落的利益,保護族羣的安全,和更強大的敵對部落對抗;隨着主角聯合周邊弱小部落一致對抗該強大部落獲勝,他就成爲地方部落聯盟之王。男主變得強大之後,開始要征服其他大部落,實行更大範圍的統一,走向權力巔峯。如血紅的《巫神記》;再比如網遊小說《全職高手》,也是先打敗一個俱樂部的其他團隊,再打敗國內其他俱樂部,在一路高歌猛進中,不斷吸收精英成員,最後走向國際電競舞臺,一舉奪冠。 ✅(三)慾望目標可分解 把大欲望分解爲一系列目標,爲小說敘事提供持續的動力。網絡小說動輒200萬至300萬字的超長篇,如果慾望對象太單一(比如向××復仇),總是在尋找仇人,實施報復。這樣的小說就難免單調(事實上以復仇爲主題的小說在減少),故事線單一了,讀者讀起來乏味。哪怕你可以像喬峯那樣不斷追尋誰是“帶頭大哥”,一而再,再而三更換復仇對象(慾望目標),引發新的仇恨與冤孽,但復仇行爲本身終會單調。事實上,《天龍八部》是三個半主角,喬峯只是主角之一,小說主要是反思貪、嗔、癡的慾望(多欲望)給人帶來的不幸與災難。這個例子告訴我們,超長篇網絡小說的主角可以是唯一的(所謂的主角定律),但是他的慾望應該是複合型的,不能過於單一化,比如主角的核心慾望是家族復興,重振往日榮耀。在這個主導型慾望線上,主人公還可以順勢復仇(報家仇),收穫美好的愛情(愛情長跑),同時收穫患難友情等。 純粹單一的寫作在好的網絡小說中基本不存在,單一的類型也不多見,更多的是複合的慾望,兼類型的網絡小說(每一種類型在純粹意義上是針對一種慾望或價值訴求而來的)表達的是主導價值加複合價值的組合,反映在慾望上,就是一種主導型慾望加上其他分支性慾望,這也就是故事的主線與副線關係。 在設計這些目標(複合慾望)時,不妨按照小情節、中等情節和大情節的類型不同,分出小目標、中等目標、大目標;或按照時間分出近期目標、中期目標和遠景目標,這樣的寫作是可持續的。作家寫起來方便,讀者讀起來帶勁。 ✅(四)慾望與困境對峙 力的作用是相互的,有動力就有阻力,動力越大,阻力也就越強。從故事學的角度看,故事弧線的精華就在於上升動作的慾望動力與反動作的障礙阻力之間的衝突對決的充分展開。現代小說的內在化,把阻力擱置在主人公內部,比如性格的懦弱等,展示主人公自我克服。但網絡小說的阻力是外在的,主要是敵對勢力(對手)和惡劣的外部環境等。爲展示慾望和困境的張力,凸顯主人公的意志力,需要強化外部困難的難度,讓主人公不斷陷入困境,乃至絕境,讓其置之死地而後生。 從寫作上講,動力似乎是爲阻力而生的,動力與阻力相生相剋,形成衝突。動作與反動作,陷入困境與脫困,陷入絕境與求生的二元對峙,好戲連連,精彩不斷。也許熟悉網文的讀者會說,那修仙和練級的小說中,功力、道法的升級是角色內在的能力或智慧,不屬於外部力量,但事實上,這種功力和道法是充分外在化了的,否則的話,無法展示。不管如何,動力和阻力之間對峙強度越大,故事的張力也就越大,帶來的衝突性與懸念感也就越強,故事的篇幅也就越長。 🌸三 常見類型與敘事模式 網絡小說是類型化寫作,每種類型小說的寫作都有成規。其實,偉大的小說家往往很少是類型的創造者,卻是類型的傑出代表。這就像有人評價貓膩的創作,“他並非一個特別有原創性的作家,但他總是集類型大成者”,換句話說,貓膩的創作是對類型的完成與集大成。創作網文從類型學習開始,就意味着你要熟悉並模仿一些成規性模式,有了成規的幫助,能讓你事半功倍;同時,有成規作爲參照,又能提醒你自覺求變,優秀的寫手重視遵守一定成規,又能超越成規。 有人歸納過中外小說20種經典情節:探尋、探險、追逐、解救、逃跑、復仇、推理、對手戲、落魄之人、誘惑、變形記、轉變、成長、愛情故事、不倫之戀、犧牲、自我發現之旅、可悲的無節制行爲,盛衰沉浮等。這種歸類相對粗糙,有的適合大情節,比如愛情、成長、自我發現、復仇、探險等,更多的更適合中小情節,比如轉變、誘惑、解救、推理等。 按照類型的模式來看,我們不妨嘗試歸納幾種常見敘事模式。 ✅(一)由凡入聖的異託邦 主角敘事模式。從網絡小說主角整體身份形象的變遷來看,大體上有一個從普通凡人到英雄、聖人和仙人的華麗變身過程。對應主角的變身敘事有什麼模式可摸索呢?約瑟夫·坎貝爾通過梳理世界各國的神話,提出了一種“英雄冒險”的敘事模式,即“一位英雄從日常的平凡世界闖入某個超自然的領域(啓蒙),獲得了令人難以置信的力量(受傳),贏得決定性的勝利,並回歸原來的世界,向他的同胞賜予恩惠(迴歸)。”該敘事模式以“啓程/啓蒙—受傳—迴歸”的三階段普適性結構組成了適用於絕大多數幻想文學創作的一種定式。我們根據約瑟夫這個普適性結構分化了13個敘事節點,結合當下玄幻小說的創作,把這種敘事套路模式化: 啓程/啓蒙:不如意的平凡現代人(和大部分讀者相似)—穿越(重生、召喚)到古代、異世界(新的平臺)—遇到導師。 受傳:初涉異世界—遇險被救—明白現在身份和世界—象徵性死亡—在導師或夥伴的幫助下變強(獲得神力和智慧,在古代穿越中主要是靠現代科技和歷史知識等金手指)—擊敗反派,收穫了寶物、愛情或者精神上的治癒等。 歸來:解決了自身的問題和平凡世界的問題—成爲幾個世界的主人—成爲真正的自己。 需要說明的是,網絡小說裏的主角不再是傳統文學中的“英雄”形象,或者說,在網絡小說裏,主角作爲現代人精神和情感的依託,他們對英雄的光環不再熱衷,而是蟻族們對自我歸真的想象性替代,成爲“自由的自我”,在修真小說中則是“長生”。但是,它們是“千面英雄”,或者說是英雄的變體形式。因而,英雄的召喚—冒險—遇險—獲救—歸來的模式是不變的,只是它在現代小說中衍生出成長敘事模式,以對應現代主體性的形成,而在網絡小說中,則是對主體的建構發生新的變遷,成爲更爲複數的自我,這個自我表徵了當下網生代對自我形象的“審美幻象”。 ✅(二)“逆天修行”的高頻行爲敘事模式 和上面的英雄模式相呼應,逆天修行是行爲模式。即:平凡的主角(S)→產生變強的慾望(W)→獲得金手指(M)→不斷修行(F)→成神(O)。主人公們產生的慾望是多種多樣的(復仇、變革、拯救、變強等),但他們要實現目標(這個目標可以分解爲系列目標),就需要不斷“提升能力”/修行,在獲得複雜而必需的能力的過程中,既需要來自內在的能量(比如天賦異稟/神技/法寶/魂獸/空間,當然還需要異於常人的意志力),也需要來自外在的幫助來走捷徑,比如金手指(親人的幫助、戀人的幫助,師父的幫助,摯友的幫助、意外獲得的天書等)。 爲了判斷實現目標的行爲(不斷提升能力/修行)是否有效,就需要測試(大大小小的對決),如果能力實現了,就會獲得相應的獎賞,能力提升,身份晉級(能力體系與身份體系一一對應)。在玄幻小說中,這四個階段不是孤立的,即通過金手指(獲得能力),以及不斷修行(實現目標),成爲主世界的最強者(獲得獎賞)。反過來,各位主人公既然要不斷地修行(實現目標),必然有一種行爲動因(產生慾望),這種行爲動因(產生慾望)無論是復仇或拯救,都產生了“變強”的慾望。 總之,從主人公們前後狀態的變化來看,他們最開始時都屬於平凡人(這是代入感獲得的必要前提),此後產生了“變強”的慾望,再通過各種各樣的金手指(獲得能力)具備了獲得非凡能力的方法,最終又都憑藉“提升能力/修行”(實現目標)的行爲,獲得了神祇/天帝/天尊/主宰/龍皇等獎賞。因此,他們都經歷了一個從人到神的過程。這種身份上的轉換,在現實中是不存在的,正說明了這種實現目標(不斷提升能力/修行)的行爲是一種“逆天”的行爲,我們不妨將之統稱爲“逆天修行”的行爲模式。反思一下,這種明知不可爲而爲之的“逆天”行爲讓玄幻小說具有了現代躺平者的“白日夢”表達,或者心靈安慰劑。 ✅(三)“遇險—脫困”的串珠式情節敘事模式 在玄幻小說的線性結構上,中、小單元的情節基本按照困境設定來的,其敘事原理就是製造衝突——解決衝突。 據劉賽博士統計,玄幻小說中的困境主要包含災難困境、怪物困境、發展困境(個人實力提升停滯導致的困境,有大道之爭、氣運之爭、權力之爭等)三種模式。這種模式往往使用三段式結構敘事,即以兩個重要事件將整部作品劃分爲三個區間。第一個重要事件往往是指某個“天災/人禍”(在玄幻小說中往往是“穿越/重生/召喚/轉世”的事件),讓主人公陷入了困境。第二個重要事件往往是“戰勝天災/人禍”(在玄幻小說中往往是“成仙永生/穿越迴歸/完成霸業”的事件),讓主人公脫離困境。這樣的三段式結構敘事呈現出“安全境遇—陷入困境—脫離困境”的敘事樣貌,篇幅上則呈現“短—長—短”的敘事時間節奏。 應該說,一個三段式結構大都是一種封閉式設定。當脫離一個困境之後,事件即進入尾聲,伏筆設計除外。但整個玄幻小說的線性結構則是開放的,因其龐大的篇幅限制,一個大困境下往往還有若干個小困境,每一個小困境都可以看作一個獨立的三段式結構,若干小困境事件串聯起來組成了大的困境情節。理論上講,玄幻小說在設置困境時是可以無限串珠下去的,構成了開放性。這也一定程度揭示了爲何玄幻小說可以動輒寫幾百萬字。對作家來說,如何克服困境設計的單一與機械。這就和視野、知識息息相關了,需要對歷史、文化、宗教、風俗等素材的調動和轉化能力。 ✅(四)升級流的線性敘事模式 中國古代小說多圓形敘事,現代小說受進步和發展觀的影響,遵從進步的時間觀,其故事線、人物線和情感線都是進步的。反映在敘事線上則是升級的線性敘事,所謂的“打怪升級換地圖”一語道破了網文的天機,在成長小說、職場小說、玄幻小說中都很普遍,以至於出現了升級流小說、無限流小說的說法。這也證明了採用這種敘事模式的創作非常普遍。 “升級”本是電子遊戲術語。遊戲設計師西莉亞·皮爾克認爲電子遊戲框架主要包含“目標”“障礙”“資源”“獎勵”“出發”“信息”這六大要素。電子遊戲的設計通常以這六大要素爲基礎逐漸展開,而“升級”則是實現電子遊戲六要素的主要中介。當玩家以任務爲線索,擊敗精英怪物並升級後,就可以有資格進入其他高級小地圖,繼續“打怪+升級”的遊戲歷練。 很多網絡作者本身也是遊戲玩家,在寫作中,自覺不自覺借鑑這個遊戲機制,參考金庸等武俠小說的寫作,使其內化爲小說敘事模式中的“升級”套路。讓人物在獲得能力環節上變成數字化的力量系統(鍛鍊能力),每次克服對應等級的困難後(障礙體系),身份與職位(獎賞)也上了一個相應臺階。 而讀者正是跟隨主人公的成長路線,一同通過各種努力,克服障礙,完成任務後能夠獲得極高的滿足感,這種滿足感既包括了能力提升後帶來的有形回報——金錢、力量、名譽、身份、法寶等,也包括了“沉浸機制”和“升級機制”共同提供的“刺激—反饋”,最終形成“爽感機制”,成爲讀者口中的“爽文”。 這裏需要交代一下系統設定的敘事模式。嚴格說來,系統設定是升級流的完備而嚴密的表徵,在這幾年的玄幻、修仙、網遊、科幻和女主升級文等類型中比較常見。這裏的“系統”是小說的世界設定特徵,它就像一個龐大而隱祕的數據庫,對主角發佈一個又一個任務,每一個任務就是一個副本。每個任務完成後,主角得到獎賞,經驗值相應提升,角色就可以實現自己的具體目標。發佈任務—接受任務—獲得獎勵,這屬於類等價交換的原則,這是系統設置最爲重要的模式。同時,這個設定要圍繞主線展開,尤其是與主角的成長路線相關。 至於任務之間的邏輯如何,並不一定是環環相扣的,也不一定都爲主角能力修煉助力,它們僅僅是數值化的經驗值,沒有經驗值的積累,主角無法進入下一個副本,這樣靠經驗值的積累的環環相扣本來就是數字邏輯,而非事理和情感邏輯。因每個副本自身有場景和故事,也能體現豐富多彩性。 ✅(五)虐渣——造爽的情感敘事模式 網絡文學常常被稱爲爽文,讀起來爽歪歪是讀者渴望的,也是作家要追求的。爽可以說是閱讀過程中作者和讀者、作品主角之間的共情,是生理與心理、感官與精神共生共建的一種普遍的身心體驗,它一般經歷了從快感到暢快,從興奮到愉悅的心理過程。 網絡文學“造爽”離不開兩個敘事要點:一是要巧妙製造爽點,二是要做好情感曲線的抑揚處理。先說製造爽點。網文要讓人“看起來很爽”,有一個至關重要的決定性因素,就是要佈局並戳讀者“需求的爽點”(或痛點)。爽點就是爽的爆發點、亮點、興奮點等,它具體存在於小說的字詞句、段篇章、場景、情節、人物等之中。高明的爽點則隱匿於字裏行間中,像“細胞”一樣,一旦觸發,就可以快速膨脹、加速生長,引爆從眼球到身心的愉悅體驗。 再說情感線的先抑後揚。這是很常見的情感曲線編織,對爽感表達來說,就是要讓你的主角先處於人生的低谷,成爲大家眼中的人渣、廢材,贅婿,總之是各方面的loser。這種地位的落差不要說他的對手瞧不起他,連平時同情他、喜歡他的人都瞧不起他,爲他惋惜。但一旦主人公周邊的氣氛到了最低點,即所謂歷史上最黑暗的一天開始,主人公命運逆轉。然後扮豬喫老虎的技法、一個一個地打臉行動開始,再接下來就低開高走,一路高歌猛進。隨着文字和行動的展開,讀者的情緒被調動起來,由同情和着急迅速轉化爲興奮,情不自禁爲主角喝彩,大呼過癮。 網絡小說追求爽感效果,在敘事的情緒節奏上最好是先抑後揚,然後一路高起,情感變化最好是:曾經耀眼—沉淪爲渣—逆轉恢復力量—登峯造極;羨慕—嫌棄—驚奇—仰望—膜拜。比如《鬥破蒼穹》中,一開場就是主人公蕭炎處於人生低谷,圍觀羣衆從讚美迅速到嘲笑;家族曾經嫉妒他的人則落井下石;昔日的好朋友遠離了他;未婚妻當面退親。只有父親和燻兒對他不拋棄、不放棄。然後,就是恢復功力,從3段到7段,通過測試,舉行成人儀式。在藥老的金手指下,重獲天才少年榮譽。 ✅(六)探險—解密的敘事模式 這是驚悚、懸疑和科幻小說的常用模式。對未知的好奇是人類的天性,也是文明進步的根本動力。就像傳統偵探小說一定有命案—破案—說案的敘事模式一般,對懸疑類的小說來說,較爲完整的敘事鏈可能就是誘惑(神奇之書的暗示、使命的召喚等)—探險—解密。這個模式很好理解和操作。但難度在於如何把網文拉長,又不至於主線單調。 這就要把誘惑做成連環套,讓主人公一次又一次探險,雖然每次探險都差點命歸黃泉,還有隊友犧牲。但面對新的誘惑,又情不自禁。雖說每一次都是探險,探險是抽象說法,每次探險的具體內容則是不同的,目標對象也各不相同,探險之地的地理風光有天南海北的差異,這就克服了探險本身的單一性,好比《西遊記》,一路跋山涉水,所到之處,風光無限。一路降妖除魔,但每次的妖魔光怪陸離,除妖的難度不同,經歷各有特色。這一方面比較好的例子應該是《鬼吹燈》。 ✒️結語 網絡文學作爲一種商業性寫作,爲滿足讀者的閱讀消費心理和三屏傳播閱讀方式的需要,它比一般小說更具有大衆化特徵。一方面,大衆的普遍心理需求要在網絡文學中得到切實而明確的體現,即所謂大衆的“白日夢”,因此大衆文學的模式化不可避免,這種模式化一方面具有繼承性,所以我們是不難從今天的各種變體了的小說類型中找到傳統通俗文學的影子,比如武俠、言情、英雄傳奇、歷史演義等模式或敘事套路。 另一方面,今天的大衆又在高度分化,其需求呈現多元化和多樣化的趨勢,這就勢必造成具體的類型創作中,對敘事模式適當改造,呈現一些新變的信號,比如英雄形象有了新的面孔,甚至出現了“凡人流”,比如困境—解困模式在一些“無敵文”中,主人則是從幾乎不存在困境或者危機,一路凱歌高奏,讀者也跟着高爽下去。但是,這些新變能否成爲模式呢?商業寫作的熱與冷要經過時間的檢驗,對這些新變,我們不急於歸納所謂的模式。其實,從更爲抽象的角度看,它們仍然潛伏在這些模式下,“孫猴子跳不出如來佛的手掌心”。原因何在呢?因爲動力—類型—模式—價值應該四位一體。不同的動力催生不同的藝術類型,不同的類型隱形對應不同的敘事模式,一旦模式成熟並被大衆接受,就會沉澱出相應的價值,或許新的反模式寫作有其“價值”。那麼,網文的敘事模式如何對位價值呢?則是另外一個需要深入考證的話題了。
談日本御宅族文化與輕小說: 1、日本“電子鴉片”產業崛起是因爲勞動力成本低,萌是巨嬰的自戀鏡像 《網絡文學特質與新變》:雖然有人試圖追溯輕小說與日本古典文學之間的精神基因,但溯源至20世紀70年代中後期是業內比較通行的做法。 那麼輕小說,其實是死於1970年的三島由紀夫,死於1983年的寺山修司,以及松本清張們退出歷史舞臺後的產物!80年代,泡沫經濟吹出了輕小說!泡沫,自然是輕的。 “御宅族”首次在正式出版物中被用來指稱亞文化狂熱愛好者,是在日本社會評論家中森明夫1983年6月至12月連載於雜誌《漫畫布力克》的文章《“御宅”的研究》中。而被稱爲“御宅系文化研究第一把交椅”的日本學者東浩紀(1971—)則在其著作《動物化的後現代——御宅族如何影響日本社會》中定義御宅族爲“和漫畫、卡通動畫、電玩遊戲、個人電腦、科幻(SF)、特攝片、公仔模型相互之間有着深刻聯結、沉溺在次文化裏的一羣人的總稱”,並且將這一羣人的次文化稱之爲“御宅族系文化”。 二戰後的日本社會經歷了巨大的文化斷層,隨後又因爲經濟高速增長達到世界頂點,其大衆文化受到後現代浪潮中美國消費主義的影響,呈現出與泡沫經濟發生之前的某種自戀情結並存的情況,由此生髮的漂浮感和甜美的自戀因素相混雜,再佐以互聯網技術發展和資本力量入駐,就構成了御宅族系文化的因子。 御宅族,簡單講是80年代,日本泡沫經濟巔峯下,宅在家裏用電子娛樂產品的一代。我感覺可以稱之爲吸食“電子鴉片”! 因爲當年日本電子產業獨步全球,順利實現了產業技術升級。 我認爲,電子產業既依靠技術含量,但也靠勞動密集,很容易讓人聯想到電子廠的女工裝配生產線! 大量的漫畫,動畫,遊戲,其實非常消耗人力。漫畫的媒介是傳統的紙質刊物,動畫纔是電子媒介的新產品,可是,那個時代創作電視動畫的,仍然是手工! 可以說,日本的電子鴉片產業是靠電子勞工熬夜與猝死堆砌起來的產業優勢:勞動力成本低。因此,美國比不上。 御宅族文化中,“漂浮感和甜美的自戀因素相混雜”,這話很值得玩味,特別是自戀,漫畫在美國,要麼是唐老鴨米老鼠,海綿寶寶,純給兒童看的,到了日本則是成年巨嬰的鏡像,鏡中的是可以孩子般任性的自己。萌,就是這麼來的吧?所謂“動物化的後現代”,小孩就是動物化的。 甜美的自戀……怪不得說御宅族文化是美國“包裝盒”下的日本“軟糖”。像可口可樂一樣成癮的甜味劑!同時期,50年代末就誕生了波普藝術,安迪沃霍把可口可樂、香蕉、米老鼠、Campbell湯罐頭放入藝術中,三原色,乃至糖果色,卡通色,都像大大泡泡糖一樣具有輕,軟,甜的感官刺激性。這都屬於波普文化。 2、二次元其實是80年代電子技術的低傳輸率結合了俳句精神: 《網絡文學特質與新變》:二次元審美蔚然成風,其核心是“由互聯網的虛擬屬性與青春的特質共謀的一種世界觀”。御宅族正是互聯網技術變革與青春烏托邦意識交互作用的結果。 我覺得,二次元,因爲80年代電子通信的低傳輸率,所以纔是二次元,被高度壓縮的,抽象化的,符號化的圖景,所以它是輕的。 輕,有多重含義,首先是技術限制,其次,在日本傳統文化中,俳句就是輕的,俳句與流行歌,網絡金句,乃至如今的短視頻,都有類似性。再次,80年代,日本的現代性已經抵達了消費主義階段,又是輕的。第四,青春就其如櫻花露水般短暫來說,也是輕的。遠離大人的沉重的文學與表達,年輕人進入電子媒介中,沉浸於自己的輕表達之中,各自劃分地盤。這裏的確是個代際斷裂的問題。 從俳句、小巧精緻的和果子到迷你型的電子產品,日本人剛好特別善於此道!這是日本性,在別的國家不太可能如此繁榮。 3、從故事到角色,以及社交網絡誕生的底層邏輯: 對於輕小說帶來的轉變效應,有這樣一種觀點:從故事到角色,從再現到療愈,從抵抗到消費。 概括得相當精準!這個“角色”,其實是虛構的人設,它是我心理孤獨需要撫慰。它陪伴我,聽我吐槽,激勵我,和我一起行動,成長……從故事到角色,故事講述不重要了,這個角色和我的關係才重要! 說明,80年代日本御宅族是處於一個關係匱乏的時代!從父輩那裏“脫嵌”出來,成了獨立,自由,卻孤獨的個體,交朋友不是那麼容易的。 後來,90年代的社交網絡,其實正是爲了解決孤獨個體之間的連接,關係而誕生的! 在中國有個現象,社交軟件壽命太短,會發生朋友關係的迭代,遷徙,就像猴子下山,丟西瓜撿芝麻。天涯論壇,開心網,QQ時代的朋友,到了微信,小紅書,抖音時代,全部拋棄了。最可恨的是OFO單車的200塊押金打水漂了。
1、論如何把新生文藝類型納入主流話語體系。 2、DEEPSEEK生成的論文和報告,空洞無物。