易燃物汇聚 YouTube 有声书与书评
人间游戏:冲破社交陷阱的人际沟通分析 封面

人间游戏:冲破社交陷阱的人际沟通分析

艾瑞克·伯恩

65.5%推荐值 · 510人评
2.8万人在读
11.1万字总字数
¥61.6定价

有声书与视频解读 YouTube有声书 2 · 视频解读 10

内容简介

《蛤蟆先生去看心理医生》苍鹭医生与蛤蟆先生介绍了心理游戏。人与人相遇,人与人交谈,心理游戏便发生了。觉察游戏,可以使你跳出破坏性交流的模式,建立真正亲密的人际关系。这是一本可以给每个人在生活、婚姻以及工作中的沟通交流带来独树一帜的深刻启示的书。人际沟通分析学创始人艾瑞克·伯恩对人与人沟通时的潜在动机和心理博弈的洞察令人叹服,他用极具个人风格的幽默而犀利的方式命名并分析了百种心理游戏,而这些心理游戏在我们与他人的互动中是那么“稀松平常”,一遍又一遍地设下隐秘的陷阱,让人难以在关系中实现真正的亲密。学会识别心理游戏可以让人跳出这种扭曲,重新审视自己和他人,过上更愉快的人生。

读者书评

★★★★★

一、感触 哇,真的,看完之后,作者过分到让我找不到确切的话来描述自己的感受。硬要说的话,就是文章的书名涵盖了全部的核心:人间游戏。 我们都听过这句话:人生如戏,戏如人生。在某些时刻我们会生出一种感悟:人生仿佛是设定的一种固定化的程序,有出厂的初始设置、角色模式、场景布置,等时间节令一到,某些事件自然的发生、变化、终止。像是历史规律,或是作者描述的“游戏”,无形的游戏规则周而复始,一再三的在人类种群中重复着… 行为主义理论的“刺激-联结-反应”说,刺激出现,我们会对此作出反应行为,刺激和反应的不断重复,演变成生活中常态的行为模式。在我们成长过程中,会从家庭、学校等各种场合大量习得各式的行为,有利的或是不利的。 成长的魅力大概在于:觉察、自控吧!文化果真有相同性,不论是日省吾身还是复盘复利思维,本质都是强调这样一个过程:回顾反思-发现-觉察-强化/修正。强化正确的决策,修正有瑕疵的行为,所以才会说成长是去成为更好的自己,遇见更棒的生活体验吧。 作者让人意外之处在于:他细化分析并且细致思考,用逻辑从游戏的角度拆分了“人”与“游戏”的关系,结合具体的场景具象地剖析,以全新的角度启迪我们去重新思考自我、他人、关系、需要、意义等等课题的价值。读起来并不轻松,部分专有名词的理解还是稍微有难度的。 二、摘抄分享 1.游戏代代相传。对任何人来说,他最喜爱玩的游戏可以追溯到父母和祖父母那里,并能够传递给他的孩子;因此,除非成功得到干预,否则他们又会教给孙辈。因此,游戏分析发生于宏大的历史背景中,显然可以往回追溯100年,并能可靠地预测未来50年。这一链条涉及5代甚至更多代人,将它打断,会带来几何级递增的效果。很多在世的人有不少于200位后代。游戏在代代相传的过程中可能被削弱或改变,但似乎有一种强烈的倾向,即人们会与玩同一族游戏的人结婚,即使并不是完全相同种类的游戏。这就是游戏的历史意义。 2. “养育”孩子基本就是在教他们玩什么游戏。不同文化和不同社会阶层喜欢不同类型的游戏,不同部落和不同家族又喜欢同类游戏的不同变体。这就是游戏的文化意义。 3.游戏夹在消遣和亲密之间。消遣随着重复而变得乏味,促销鸡尾酒会也是如此。亲密需要非常谨慎,而且会受到“父母”“成人”和“儿童”的歧视。社会不赞成坦率,除非私下为之;理智知道它总会被滥用;“儿童”害怕它,因为它涉及揭秘。因此,为了摆脱消遣的无聊,同时又不将自己暴露在亲密的危险中,大部分人在条件允许时会折中地选择游戏,使它们能够以更有趣的方式填补社交的大部分时间。这就是游戏的社交意义。 4.人们会挑选玩相同游戏的人作为朋友、同事和知己。因此,某一社交圈(贵族、少年团伙、社交俱乐部、大学校园等)的头面人物的行为方式在另一社交圈的成员看来可能很怪异。相反,某一社交圈的任何成员如果改变了他的游戏,就会被排挤出去。不过,在其他社交圈,他可能发现自己很受欢迎。这就是游戏的个人意义。 5、说明 读者现在应该明白数学博弈分析和沟通游戏分析之间的根本差异了。数学博弈分析假定玩家是完全理性的。沟通游戏分析处理的是非理性甚至是荒谬的游戏,因此更加真实。 三、游戏的意义 对于某些幸运的人而言,他们拥有的某些东西超越了所有行为类型,即觉察;他们还拥有超越过去程序化的东西,即自发;以及比游戏更有价值的东西,即亲密。 1、保持觉察的人,他不会急急忙忙,因为他活在当下这个时刻以及周围的环境中:天空、树木以及移动的感觉。匆忙会让人忽视环境,只关注未来还未发生的事、障碍或仅仅是自己。 2、自发意味着拥有选择的自由,即能够从各种可供选择的感受中(“父母”的感受、“成人”的感受和“儿童”的感受)自由选择并进行表达。这也意味着解放,即从玩游戏的冲动以及只能拥有被教导的感受中解脱。 3、亲密意味着一个能够觉察的人拥有自发且不玩游戏的坦诚,意味着感知清晰、未受污染的“儿童”的解放,使他能够生活在此时此地的天真烂漫中。

★★★★☆

对伯恩著作《人间游戏》以及哈里斯著作《我好,你好》中有关“你为什么不……是的,但是……”游戏解释的思考: 1,伯恩发现了人类社交中一个经常出现的现象,我们现在以哈里斯《我好,你好》中的案例来说明。 简(女主人公),向朋友抱怨自己太平凡,从来没有男人主动和他约会。于是朋友好心的给她各种增强女性魅力的建议,一共11种建议,全部被简以各种理由一一否决。 因为在咨询室里,这种情况经常发生,伯恩洞悉了这种情况的本质,把它解释为患者潜意识里玩的一种“挫败所有建议”的心理游戏。 伯恩的这个发现得到了当时美国人的普遍认同,包括哈里斯这样著名的心理学同行。 但是,我还是想就这个游戏的问题提出自己的一点思考。 1,先举一个相反的案例。假如一家公司的高层会议上,为了解决一个非常有难度的问题,员工连续提了10个建议都被老板否决了,虽然表面上也符合伯恩所讲的“为什么不……是的,但是……”的定义,然而我们是否可以断定这个公司老板是在玩“挫败所有建议的心理游戏”呢? 所以,我的结论是,不是所有符合这个句型特征的社交活动,都可以断定是一种“挫败他人所有建议”的潜意识游戏。 伯恩也好,哈里斯也罢,尽管他们是美国知名心理学大师,我依然认为他们的这种定义至少是存在漏洞的! 2,那么伯恩和哈里斯在书中举的这些游戏案例究竟该怎么认识呢? 我们先从伯恩本人在咨询室的发现开始分析。因为他经常遇到给患者提建议而通通被否决的情况,于是他发现对方可能在玩一种故意挫败他人的游戏,而为使自己不掉进这种游戏的圈套(每次都以咨询师的挫败告终),他总结经验并不再以“为什么不……”的方式来建议患者。 伯恩总结的上述现象确实反应了我们日常生活中经常遇到的某一类人,那就是你给他任何建议,最终都会被他否决。 但是,伯恩说的这种情况依然有处在“中间状态”的可能。什么意思?举例说明,假设有一种情况,你一开始给了他4个建议都被他否决了。但最后第5条或者第6个(甚至是第11条)建议的时候,他出现了并没有马上否决的情况,表示自己需要好好想想…… 于是问题来了,上面这种情况相信在日常生活中也是比较常见的。即使是在行动力比较弱的心理咨询室的患者身上也是会有一定比例的。那么,我们是否可以如伯恩说的那样,凡是符合“为什么不……是的,但是……”的情况,都一律界定为当事人在玩潜意识里的心理游戏呢? 综上所述,我认为伯恩关于“为什么不……是的,但是……”的心理游戏界定存在一定的逻辑漏洞,在实践中不能一律照搬,否则就会误入歧途,伤害患者! 总结:患者如果出现伯恩所说的典型的“为什么不……是的,但是……”的心理游戏,通常有两种可能,1,客观原因确实不允许,导致行不通;2,潜意识里存在某种恐惧,导致他认为自己没有能力做到。 伯恩用“心理游戏”的措辞固然很尖锐的揭示了患者的某种“痛处或弱点”,但这种方法仍然属于“撕开了伤口,却没有去包扎”的做法,是有待商榷的!

★☆☆☆☆

只能说这本书的中文翻译是灾难性的,很多语句中文看得懂,连起来完全不知道在说什么。不知道原版的英文的问题,还是译者的翻译水平所致。 是被《蛤蟆先生去看心理医生》那本书引流到这里,故事里用了沟通分析的方法来帮助蛤蟆先生发现自己的心理问题。主要的分析方法是剖析蛤蟆先生在玩什么游戏,他在游戏中的身份是“儿童”、“家长”还是“成人”。书里详细介绍了不同类型的游戏以及各种类型下具体的游戏场景。但可惜由于翻译的问题,对具体的游戏场景的描述总是看的云里雾里,包括有的游戏名称例如“木头腿”,完全无法通过名称有直观的感受。抛开翻译问题,游戏内容的描述总觉得带有作者自身很强的主观性。而且多少有一些男女定性思维,只描述了女性玩游戏时候男性的反应,但是如果这个游戏是发生在男性身上是否也成立?作者并没有给出很好的解释。 个人肤浅认为,本书最大的作用,是用自己的经历尽可能去套书里某些具体的游戏场景。去评估相似的场景下,你是不是正在以该游戏的角色在玩?如果是,那应该如何利用游戏的反题尽快结束这个游戏,回到成人状态去处理问题。

★★★★★

人与人之间的沟通之所以变成一种“游戏”,是因为由于文化和道德的影响,再加上个体的防御机制,导致两个人无法直接的将自己的意图表达出来,只能小心翼翼地互相试探,互相引诱以达到最终目的。

★★★★★

本书是专业书籍,沟通分析可以被界定为:以“沟通”作为研究与干预的基本单元,借助“父母-成人-儿童”自我状态模型,对人际互动背后的动机、情绪与行为进行诊断、评估并加以改变的社会精神病学取向的理论与治疗体系。其中分析中往往会有精神分析的印记,对于人际关系,自我成长,家庭关系,专业学习都会有所启发和借鉴,值得一读。

★★★★☆

人间游戏——沟通中的游戏,知道吗? 日常人际交流中,你有没有感到,与他人的沟通总是很不爽,比如看似无伤大雅的谈话、积极友善的举动,结果却可能会感觉自己被误解被欺负,简直糟糕透了。如果你有这样的经验,用沟通分析学(简称TA)的话来说,你可能已经进入一种“沟通游戏”,或称“心理游戏”。 “沟通游戏”现象,由TA创始人艾瑞克·伯恩在20世纪50年代末发现。1964年,伯恩关于沟通游戏的专著《人间游戏》出版。令人意想不到的是,这本原本写给专业人士的书出版后大受欢迎,极为畅销,TA理论借此闻名于世,伯恩成为公众人物。 艾瑞克·伯恩,原名艾瑞克·李纳德·伯恩斯坦,1910年生于加拿大的蒙特利尔。父亲是医生,母亲是作家,伯恩九岁时父亲去世。他自幼就立志继承父业,在母亲鼓励下进入医学院。1935年伯恩大学毕业,旋即搬到美国接受精神科住院医师训练。成为美国公民时,改名艾瑞克·伯恩。 1941年伯恩开始接受精神分析训练,二战时中断。1946年伯恩退伍后又继续训练。期间伯恩不断写下关于精神医学和精神分析的笔记,大量写作,发表相关论文。 1956年,伯恩申请加入专业精神分析中心被拒。受此刺激,伯恩与弗洛伊德运动分道扬镳,更努力创建一套新的心理治疗方式——TA诞生。TA的主要理论有:结构分析、沟通分析、心理游戏、人生脚本等。 《人间游戏》正是TA理论关于游戏分析的最早专著。需要注意的是,该书虽然是伯恩的成名之作,但由于出版时,伯恩和他的同事对“游戏”的了解还处在摸索前进阶段,有些认识并不能完全代表伯恩观点,也就是说,伯恩的有些观点在以后发生了改变。所以,想要对游戏的观点有更全面的了解,可以读伯恩的最后一本书(伯恩于1970年因心脏病两次发作去世)《人生脚本》。 20世纪60年代初,伯恩和他的同事对于游戏的分析产生了浓厚的兴趣。他们仿照伯恩的做法,把他观察到的各种游戏模式标上很口语化的名称,诸如“要不是因为你”“可逮着你了,你这狗娘养的”“你为什么不——是的,但是”等等。在伯恩他们看来,游戏分析似乎可以让人们有效地了解那些一再重复的痛苦的互动沟通,协助人们加以避免。 《人间游戏》一书,伯恩就列出了当时已归类的上百个游戏。他用大量的篇幅把每一种互动沟通的标准过程加以分析,在某些例子里还提出如何终止或避免这样的游戏。在这些详尽的分析之前,伯恩先简单说明了TA理论。而在结尾,他简单预测了一下如果一个人选择不再玩这些游戏,生命将会有什么不同的意义。 一、TA理论的结构分析 伯恩一开始先建立了一个人格结构模型,分析个体人格。沟通分析最基本的兴趣点就是研究自我状态。以自我状态为基础,分析个人思想、感觉和行为的方法,就是结构分析。 TA理论把人在沟通中的自我心理状态分为三种:父母、成人、儿童。简称“父母状态”“成人状态”“儿童状态”。 简单来讲,已经长大的我们,如果表现出的思想、感觉和行为,就像小时候时,任性、胆小,我们就处在儿童状态中;如果我们是在模仿父母或与父母形象相似的人的思想、感觉和行为,不自觉扮演或严厉或慈爱的“父母”,我们就处在父母状态;如果我们的思想、感觉和行为是针对此时此地所发生事件做出的反应,那我们就处在成人状态。——处在何种心理状态里决定了我们会有什么样的行为。 根据结构分析,每个人将会对一个特殊刺激从三种自我状态分别表现不同的反应。 例如: 刺激:一幅现代艺术作品 父母状态:老天!这是个什么玩意儿! 成人自我:标价为350美元 儿童自我:噢!好漂亮的颜色! 二、TA理论的沟通分析 沟通分析是自我状态的延伸,也就是说伯恩透过人们所采用的自我状态来分析人与人之间的沟通,这就是沟通分析。 用不同的自我状态与他人互动,会形成三种不同的沟通类型:互补沟通、交错沟通和隐藏沟通。 来看一组情景对话: 情境A学生:“老师,请问这次考试我得了多少分?”老师:“60分。” 情境B学生:“老师,请问这次考试我得了多少分?”老师:“不好好用功,还有脸问我?” 情境C得知儿子的考试成绩后,爸爸对儿子说:“你哥哥考了90分,你姐姐考了100分。” 三种情景对话中,情景B和情景C给当事人的感觉很不好。为什么呢? A对话称为“互补沟通”:学生问该问的,老师答该答的。两个人的行为都符合自己的角色,反应的状态是原来所期待的自我状态。 B对话称为“交错沟通”:学生问该问的,老师却答非所问。提问者得到的是非预料中的反应,沟通就会产生阻碍。 发起沟通的人表达的意思很简单,仍是“成人状态”,但回应的人角色发生了变化,有了情绪、有了指责。这种沟通像是一个父亲或者母亲在指责孩子。 C对话称为“隐藏沟通”:表面上的话很客观,其实另有他意。 爸爸想表达的潜台词是:哥哥、姐姐都很好,你最没出息。 表面上是互补沟通:成人—成人,实际上却是“父母”对“孩子”的指责。 隐藏沟通是复杂的沟通,它是我们日常生活中用的最多也最伤人的沟通模式。伯恩说,这类沟通也是游戏的基础。 三、什么是游戏? 伯恩认为:沟通游戏是两个人相处时一连串的交流与沟通,但这种沟通并不愉悦。伯恩对游戏的定义不同阶段有所不同,这里采用他《人生脚本》中的说法。他说:游戏是一系列隐藏的沟通,具有重复的本质,并会导致一个明确的心理结局。他还提出了一个描述游戏的基本公式: 饵+ 猎物= 反应—混乱—转换—结局 他还说,如果一种沟通系列不符合这个公式,那就不是游戏。 一个发起“沟通游戏”的人,就像在钓鱼:放下鱼饵,吸引一条鱼来上钩。只要有鱼上钩,游戏便开始。所以,至少要有两个人才能玩“沟通游戏”。如果有人想邀请你进入游戏,而你不给他任何反应,游戏便无从发生。 举个熟悉的例子: 5岁的小孩Johnny在客厅拉着玩具车跑来跑去,碰掉了茶几上的玻璃杯。妈妈听到撞击声马上走到客厅,看见玻璃杯被打碎在地。 “这是谁干的?”妈妈问。 “是猫咪干的。”Johnny回答说。 “胡说,猫咪在院子里。”妈妈说。 “就是猫咪,不是我!”Johnny开始大声哭闹。 “我才不要一个撒谎的孩子!”妈妈大声喊。 这个游戏可以叫做“可逮着你了!” 很明显,妈妈知道玻璃杯是Johnny打破的,可她明知故问是谁打破的,表面上这是她的成人自我状态在询问信息,但心理层面,这是在邀请Johnny在撒谎——Johnny真就这么做了。 妈妈的指责和Johnny的抗议让局面陷入混乱。妈妈从成人状态转换成父母状态,变得很生气。 结局就是妈妈突然间产生一种自持正义的愤怒感觉。 值得注意的是,妈妈并没有故意或者有意识地设在圈套来“引”Johnny上钩。 相反,她只是因为当时情况而心烦意乱。 对于Johnny来说,如果他当时承认“是我干的”,便不会岀现后面的“游戏”了。 一般来讲,“沟通游戏”有几个特点: 处在游戏中的人并不自知,至少表面上看并不是有意制造冲突。 游戏结局很混乱,大家的感觉都很挫败,互相指责。 游戏是一再重复的。每一个人都会把自己最熟悉的“沟通游戏”一玩再玩,人物和背景会变,但游戏的形态是一样的。 参与游戏的人之间会有“隐藏沟通”。在表面的沟通下,会有隐藏的讯息在传递。 四、人们为什么要玩游戏? 游戏并不好玩,人们为什么还要玩呢? 人们玩“沟通游戏”是因为它能引起他人对自己的关注,或是打发时间,或是强化早期对自己、对别人或者对命运的看法。 这里涉及TA理论里重要的两个概念,一个是“安抚”,另一个是“时间结构”。 伯恩描述人类有几种共通的需求,其中之一就是对身体接触和心智刺激的需要,伯恩称之为“刺激的渴望”。 婴儿必须有别人的触摸才能自然成长。这种需求可在日常的亲密交往中得到满足,如父母替他换尿布、喂东西、轻拍背,给他扑粉,爱抚他,拥抱他等。有句俗语:“如果婴儿不被安抚,脊髓将会萎缩”。 随着婴儿长大,对触摸的需要这种早期基本形式开始改变,变成了对认可的渴望。 对触摸和认可的渴望可由安抚得到满足。当一个人用微笑、点头、皱眉、口头问候等表示对另一个人的认可时,这种认可在TA里被称为“安抚”。 伯恩选择这个词,是来自婴儿对触摸的需要。两个或两个以上的安抚就构成沟通。 在刺激渴望和认可渴望之后,接下来便是结构渴望,也就是如何安排时间。人类永恒的问题是如何安排,也就是结构化其觉醒的时间。 人与人相处时,度过时间的方式有六种,伯恩称之为六种时间的结构,分别是: (1)退缩;(2)处在仪式中;(3)消遣(或译作闲谈);(4)活动,即工作或干活儿;(5)玩心理游戏;(6)亲密。 伯恩认为,这六种分式可以满足人对时间结构的需求。人们在获得、给予或避免安抚的过程中,时间得以安排。 退缩是一种避免安抚的方式,此时人们彼此不做交流,比如在地铁上。 仪式和闲谈提供了表面上的起码的安抚,比如两人见面后的彼此问候。 心理游戏也是安抚的来源,当然经常是负面的,但是因为结构渴望所表达的需要是避免无聊,人们宁愿得到负面安抚,也不愿意没有安抚。 活动和亲密一般是提供了一个正面安抚。 《人间游戏》书中,伯恩列出了玩心理游戏的“六种获益”,提出了游戏分析的理论要素。 下面选其中一则典型游戏加以分析说明。 夫妻之间最常见的游戏: 怀特夫人抱怨说,因为丈夫严格限制她的社交活动,所以她一直没能学会跳舞。 心理治疗令她的态度有所转变,她的丈夫也因此对她更为宽容。 现在怀特夫人可以自由地扩大她的社交圈。 她报名参加舞蹈班,结果失望地发现她对舞池怀有“病态”的恐惧,最终不得不放弃这个计划。 游戏分析: 【主题】“要不是因为你” 【目的】(1)寻求安心(“不是因为我害怕,而是因为他不让我去做”);(2)自我辩解(“不是我不努力,而是因为他阻拦我”) 【角色】受到限制的妻子,专横的丈夫 【心理动力学】最有可能源自恐惧 【范例】儿童期父母的限制,现在换成丈夫 【沟通范式】 社会层面的沟通:父母状态—儿童状态 怀特先生:“你得呆在家,照顾家庭。” 怀特太太:“要不是因为你,我本可以在外面玩得很开心。” 心理层面的沟通:儿童自我—儿童自我 怀特先生:“我回到家时你一定要在家。我很害怕被遗弃。” 怀特太太:“如果你帮我避开那些恐怖的情境,我就呆在家里。” 【步骤】(1)命令—顺从(“你得呆在家里”—“好的”);(2)命令—抗议(“要不是因为你”) 【获益】 (1)生理获益:维护神经组织健康; (2)存在性获益:妻子的心理地位——“所有男人都是专横的”——得以确认; (3)内在心理获益:对丈夫的屈从能让妻子避免体验到自己的恐惧; (4)外在心理获益:通过丈夫的约束,妻子回避了她害怕的公共场合; (5)内在社交获益:通过顺从,妻子获得了说“要不是因为你”的特权; (6)外在社交获益:当妻子和女性朋友们聚会时,这将转变成一种“要不是因为他”的共同话题,使整个群体凝聚起来。 伯恩认为,沟通中的游戏是造成人们心情沮丧、彼此伤害的重要,原因。他将发生在日常生活中的各种游戏分门别类,加以命名、讲解、分析和研究,目的就是让人清楚地认识自己、认识沟通对象,让人学会如何与他人相处得更融洽。透过这些游戏,你是否能在书中找到自己的影子?不妨试读。

★★★★★

领导最恼火的10件事,你做过吗? 1. 当场否定他的提议。 2. 跟他讨厌的人打得火热。 3. 丝毫不相信或不理会他给你的解释。 4. 当着他的面崇拜外部门的领导。 5. 对他冷若冰霜,对其他领导嘘寒问暖。 6. 同样的事情,不愿意为他做,却主动为其他领导做了。 7. 他暗示你拒绝的事情,你干得不亦乐乎。 8. 之前重大节日一直给她送礼物,后面偶尔少送了几次。 9. 大事小事都跟他的意见相左并且还要有理有据证明你是对的。 10. 领导主动索取情绪价值时,拒绝积极响应和满足。 11. 在领导炫耀和秀优越感的时候,要压领导一头或者泼冷水。 12. 不但指出领导的问题,而且还教领导改进。 13. 利益受损后给领导脸色看并且说话阴阳怪气。 14. 和高层领导眉来眼去,越级结交大领导。 15. 工作大部分时候都不跟领导汇报,自己闷声做决定。 16. 比领导跟高层领导的关系还要好并且让领导知道你们之间有礼尚往来的私交。 17. 在所有人都主动迎合与讨好领导的事情上,唯独你没有任何反应。 18. 对领导用真性情不会被珍惜,只会被视作无礼和挑衅。真正聪明的职场人都会用下方专栏里的职场高情商套路与话术和职场人情世故火候与禁忌,不主动踩领导的雷区,说话做事都恰到好处地落在领导的G点上。

★★★★★

这本书,跟《蛤蟆先生去看心理医生》有很多关联,而《蛤蟆先生去看心理医生》是一本非常好的书,我想推荐此书,并且期待阅读。希望喜欢心理学的大家能一起顶上去。

★★★☆☆

◆ 游戏”并非一般意义上具有娱乐作用的活动,而是指人与人之间反复发生的、具有破坏作用的关系模式。 ◆ 了解心理游戏的存在,掌握跳出游戏和应对游戏的方法,才有可能 ◆ 避免卷入关系旋涡 序言(2004) ◆ 安抚”定义为一个人给予另一个人的认可,并认为它对个体的生理和心理健康不可或缺。 ◆ 自我状态描述为统一且同时出现的思维、情绪和行为方式 ◆ 早年形成的神经网络称为儿童自我状态。一旦激活了其中一个,我们就会表现得像儿时的自己。有一部分神经网络代表的是我们内化了的养育者,当我们体验到它时,伯恩将之称为父母自我状态。处于父母自我状态时,我们就会像父母或者承担父母角色的人那样思考、感受和行动。 ◆ 以非情绪化的方式处理此时此地事宜的自我状态被称为成人自我状态。处于成人自我状态时,我们客观评估现实,并基于事实做决定,同时确保儿童自我状态或父母自我状态的情绪或观念不会污染这一过程 ◆ 我们拥有全部三种自我状态,依据时间和情境的适当性,我们会激活不同的自我状态 ◆ 伯恩把游戏描述为模式化的、可预测的一系列沟通,其表面看似合理,实际暗藏动机,并导致明确可预测的结局。它们是人们习以为常但功能不良的获得安抚的方法 ◆ 2026/09/27发表想法 20世纪末兴起的研究人的发展潜力和美德等积极品质的心理学研究领域。与传统心理学主要关注病理性心理,强调理解和解释人类的消极情绪和行为不同,倡导把研究的焦点转向个体的积极方面,如积极的情绪体验、积极的个性特征、积极的心理过程,以及发展潜能等。强调心理学不能狭隘地只关注人的创伤、苦难和种种问题,还应关注爱、健康和幸福,致力于帮助正常环境下的普通人生活得更健康、更美好,促进个人、团体和社会的稳定发展。 原文:积极心理学 引言 ◆ ,婴儿如果长时间得不到抚触,往往会陷入不可逆转的机能衰退,并可能最终死于并发症。 ◆ 情感剥夺可能导致致命性后果的含义 ◆ 将“安抚行为”的含义扩展,通俗地说,它可以指代任何承认他人存在的行为。 第五章 游戏 ◆ 作为脚本(script)[插图]或无意识的人生计划中的元素,他最喜欢玩的游戏也决定了他最终的命运(同样是在其他条件相同的情况下)—他的婚姻和职业生涯的结局,以及死亡时的环境。 第十六章 自主 ◆ 觉察需要人活在此时此地,而非别处、过去或未来 ◆ 自发。自发意味着拥有选择的自由,即能够从各种可供选择的感受中(“父母”的感受、“成人”的感受和“儿童”的感受)自由选择并进行表达。这也意味着解放,即从玩游戏的冲动以及只能拥有被教导的感受中解脱。 -- 来自微信读书

★★★☆☆

不得不说,这本书消耗了了我不少精力才勉强读完。以至于到后期每看一小章都要关掉手机捋一捋思路。 先讲讲可读性方面,从某些句子中可以看出,原作者的语言是偏向于诙谐和跳脱的,并且附带了许多我猜测是心理学或者说是精神病学的“圈内梗”,虽然译者在极力尝试将作者想要表达的东西本土化,但仍然在字里行间透露出僵硬,晦涩的气息。并且在整本书的结构方面,章节与章节的结构并不统一,进入“游戏汇编”部分之后,有一大部分游戏是按照“原理(衍生过程)-举例-分析”这个大体流程,但时常在这个结构中间穿插一些和这个游戏弱相关的表达(研究过程的追述,相似的游戏环节,辩论式的情景分析等等)。我把这部分归因于作者跳脱的语言习惯,但着实让本身就不好理解的内容更加繁复。 这本书开头就提到,书中的游戏并非是传统意义上的游戏,不具备娱乐属性,甚至其中的大多数都具有消极甚至恶意倾向,所以我私自给它起了个更确切的说法叫做行为闭环。简单来说,就是当具有相应属性或特质的人,在一起容易触发一系列可预测的行为逻辑。涉及行为闭环中的每个人都扮演着相应的角色,这个角色的定位会给玩家源源不断的带来多种层面上的心理获益(可以理解为反馈环节使系统趋于稳定)。当然,这个心理获益不是正向的定义(自卑的人通过外界认识到自己的弱小)。 即使书中描述的大多数游戏的动机和推进过程在上帝视角下在一定程度上显现出了病态(因为本来就是精神治疗师的视角)。但不可否认的是,生活里处处都是这类游戏,如果没有它,人类的社交会乱成一锅粥。而且即使发现了某一群人在玩恶性的游戏,最好的方式也不一定是中断它(提出反题),这样往往会让身处其中的玩家感到因为不知所措带来的绝望(书里的原话)。 所以我站在普通玩家而非精神治疗师的角度,对这本书的理解就是也只能是对周遭的行为有一个更清晰的认识,而非深入其中的尝试改变(也许会开始一场新的游戏)。看完这本书做了二十多条自己的注解,但也做不到对提到的每一个游戏都有清晰的认知,从这个角度上来说,这本书更像当需要时可供查阅的工具书。

书籍信息

作者艾瑞克·伯恩
出版社中国轻工业出版社
出版时间2022-02-01
ISBN9787518434145
分类个人成长-沟通表达
格式EPUB
完结状态连载中
章节数31