
欧阳友权 禹建湘
本书是一部全国网络文学学术年会的会议论文集,全书三十余万字,共收录论文二十九篇。这些论文是从此次学术年会收到的八十八篇论文中按设定专题精选出来的,作者均为高校和研究机构中从事网络文学理论评论工作的学者,文章质量可以保证。论文集分为三个部分:“现状与发展”“特质与新变”“传播与IP改编”,所研究的均为当前网络文学中的热点和焦点问题,体现了我国网络文学研究的前沿水平。总结网络文学发展的巨大成就,观察、洞悉网络文学创作和阅读的未来趋势,辨析网络文学的时代价值,探究网络文艺理论的新走向,把握网络文学与数字产业的融合发展等,都是当前网络文学研究的重要课题。
🌱《初论网络文学的叙事动力与模式》作者 张永禄 网络文学作为叙事文学,在原理上要符合叙事的一般法则,叙事弧线、公式和模式适用于它,否则缺少共识,不能称其为文学。但网络文学作为新文学形态,在实践上充分显示其新传媒和商业属性,其以读者为中心的叙事行为,围绕读者转的“营销”“讨好”让它有了自己的一些特殊性。经过近30年的实践,这些商业属性和文学性的交织与渗透,让它慢慢形成自己的“风格”与“气质”。这其中,叙事动力和叙事模式无疑是网文写作者和研究者关注的重心。本文试图从中国传统叙事学和故事学理论出发,采用不完全归纳法,以主角为焦点,探究网文叙事在写作上对动力的形态与不同类型的叙事模式的实现。 🌸一 动力在叙事公式中的位置 雨果说,食欲和性欲是推动人类社会进步的原动力。调查显示,通过写作成名或发财致富是很多作家的写作动力。欲望是社会组织、机构的运转和不断发展的牵引力;欲望还是人类产生、发展的根本动力。一切人类活动,无论是政治、战争、商业,还是文化、宗教、艺术、教育等,都是欲望驱动后的结果。人类社会却似一个永远不会干涸的欲望海洋,随时都可能掀起波涛和巨浪的壮观景象。文学作为社会生活的反映,社会发展的动力和人的行为动力就直接成了创作的原动力。不过,这种动力形式运转的过程比较复杂,有一个艺术化过程。从形态和结构上讲,网络文学叙事的动力是什么?它来自哪里呢?它又是如何呈现的呢? 简单点说,网络小说的叙事动力就是人物(主要是主角)的欲望,是一个人渴望得到的爱与满足感。欲望之所以成为叙事的基本动力,正在于欲望属于基本人性,像一团永不熄灭的火焰,有人说:“人是欲望的产物,生命是欲望的延续。” 现实生活中,人人都有欲望,但有的能成功和实现,有的却无法实现,成为“白日梦”。若转化为网文叙事,这个欲望则“心想事成”。网络小说大主角的欲望应该是能实现的,哪怕最后走向归隐,也是心想事成,服务于“有志者事竟成”或“大团圆”的社会民众心理的情感结构这个叙事。 欲望有一些不同的说法,如理想、愿景、目标、需要等。人本主义心理学家马斯洛关于人的需求层次理论(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求)与弗洛伊德的意识的三层次理论虽然老掉牙了,却是我们了解欲望是什么,是设计欲望发生(激活)、种类、层次的理论基础。 按照普罗普、格雷马斯、托多罗夫等人对叙事的研究成果,我们可以归纳出一般的叙事公式,主人公的行动逻辑是:(心有欠缺)—产生欲望—欲望受阻—锻炼能力—挑战困难胜利(挑战困难失败)—得到奖赏(受到惩罚或谅解)。在这个完整的情节公式中,欲望作为动力的逻辑起点很重要,网络作家在设计大纲时就要明确主人公的欲望。欲望是作为叙事的发动机和引擎来对待的。没有欲望,叙事就无法行走。一旦欲望与叙事联系在一起了,就势必带来一些实际的写作操作问题,也就是网文叙事中内容与形态的关系问题。这里不可避免涉及欲望的强弱、欲望类型、欲望升级等悬念与冲突的表现形式,故事的长度与叙事密度,以及人物的性格形象等。 🌸二 欲望设计形态与要素 欲望使小说事件发生转折,或者使小说世界的平衡开始被打破。接下来是在欲望动力的促发下推进一系列大大小小的行动(事件)。网络作家,主人公一开始就要让主角和读者清楚主角明确而坚定的欲望,以作为叙事的发动机。对欲望的设计,主要有如下几种形态。 ✅(一)欲望激发 我们说欲望是天性,是本能。但在生活中,由于各种原因一些欲望被压抑而潜沉到无意识层面了,表现是生活中就是屈从现实,无欲望状态,也就是我们流行说的躺平状。但是,我们知道这不符合他的天性和本能。网络小说的主人公最开始也处于躺平状态(这是代入感的前提)。网络作家要通过特殊时间来激发主人公的斗志。 比如《斗破苍穹》中,纳兰嫣然当着整个家族的面,要和沦为废材的萧炎退婚。这等奇耻大辱,碾压得萧炎退无可退,这不仅是对萧炎的侮辱,更是对他无比尊敬的父亲的侮辱。是可忍,孰不可忍。萧炎愤怒地写下休书,并接受纳兰三年后云岚宗之约。这个中等情节就是欲望激发。在小说故事线中,构成了一个重要转折,从此,被激发起来的主人公萧炎开始逆袭之旅。 欲望激发的情势是多种多样的,比如上面激发萧炎的是家族面子和男人尊严;有的是重返光荣与梦想,比如叶修;有的是自我潜能的发现,比如克莱恩;还有的是命运逆转后的幸运比如张小凡等开始了人生的逆袭;而穿越小说中大多是主人公进入新的历史场景与空间后,自我价值发现后的激情。在欲望的设计中,不同的小说类型,欲望是不同的,因为欲望背后对应的是现代性价值。因此,这个发动机的设计上,需要谨慎,不然的话整个小说的合理性就立不住。 ✅(二)欲望增强 欲望的强弱和主角的意志考验成正比。主人公的欲望越强烈,叙事的动力就越足,叙事的引擎就能拉得越久远。比如女主对一个男生有好感的动力就不如女主喜欢这个男主的欲望来得强烈,而后者又远不如女主疯狂爱上男主的叙事来得猛烈。也就是说,恋爱作为动力的话,就要把爱欲写得惊天动地,爱得死去活来,不能不疼不痒。要把欲望写得强烈,还要出格,有传奇性,超出一般人的理解和接受,比如师生恋、爱上仇家的女儿、老少恋,还有人狐、人蛇、人鬼之恋。这种爱、欲望本身就有料,具有传奇性,值得读者好奇和期待。 在网文写作中,主人公的欲望随着叙事的演进要逐步变强,这是升级叙事的重要前提。对主导型欲望,不宜单一展示,而是需要不断强化。根据阅读心理,随着情节的推进,外力对主人公行为的考验会逐步加大,需要主角的意志力越挫越勇,如玄幻和修仙等类型小说中,就有自觉设计的欲望升级,修仙小说中,从凡人到仙的欲望目标中要经历很多等级的提升,如《凡人修仙传》中就设置了炼气、筑基、结丹、元婴、化神、炼虚、合体、大乘、渡劫共九个等级,等级的上升代表着能力地位的提高,更高等级所享有的权利是人物坚持修炼的动力,《凡人修仙传》同时设定了达到最高等级后就可以飞升仙界,与天地同寿,对长寿的渴望也是小说中人物最强烈的愿望。在玄幻、修仙等网络小说中这种升级流的目标不断提升的设定则比比皆是。究其实,小说的叙事动力就是把总目标(欲望)分解为由低到高有序排列的若干分目标(欲望)的序列。 欲望的提升或走强,还有一种情形,就是随着男主地位的提升,周边形势变得严峻,他的目标不得不逐渐变强变大,比如求生或历史类小说,主人公最开始的欲望就是为父报仇。随着报仇实现后,他被推举为部落首领,他不得不捍卫部落的利益,保护族群的安全,和更强大的敌对部落对抗;随着主角联合周边弱小部落一致对抗该强大部落获胜,他就成为地方部落联盟之王。男主变得强大之后,开始要征服其他大部落,实行更大范围的统一,走向权力巅峰。如血红的《巫神记》;再比如网游小说《全职高手》,也是先打败一个俱乐部的其他团队,再打败国内其他俱乐部,在一路高歌猛进中,不断吸收精英成员,最后走向国际电竞舞台,一举夺冠。 ✅(三)欲望目标可分解 把大欲望分解为一系列目标,为小说叙事提供持续的动力。网络小说动辄200万至300万字的超长篇,如果欲望对象太单一(比如向××复仇),总是在寻找仇人,实施报复。这样的小说就难免单调(事实上以复仇为主题的小说在减少),故事线单一了,读者读起来乏味。哪怕你可以像乔峰那样不断追寻谁是“带头大哥”,一而再,再而三更换复仇对象(欲望目标),引发新的仇恨与冤孽,但复仇行为本身终会单调。事实上,《天龙八部》是三个半主角,乔峰只是主角之一,小说主要是反思贪、嗔、痴的欲望(多欲望)给人带来的不幸与灾难。这个例子告诉我们,超长篇网络小说的主角可以是唯一的(所谓的主角定律),但是他的欲望应该是复合型的,不能过于单一化,比如主角的核心欲望是家族复兴,重振往日荣耀。在这个主导型欲望线上,主人公还可以顺势复仇(报家仇),收获美好的爱情(爱情长跑),同时收获患难友情等。 纯粹单一的写作在好的网络小说中基本不存在,单一的类型也不多见,更多的是复合的欲望,兼类型的网络小说(每一种类型在纯粹意义上是针对一种欲望或价值诉求而来的)表达的是主导价值加复合价值的组合,反映在欲望上,就是一种主导型欲望加上其他分支性欲望,这也就是故事的主线与副线关系。 在设计这些目标(复合欲望)时,不妨按照小情节、中等情节和大情节的类型不同,分出小目标、中等目标、大目标;或按照时间分出近期目标、中期目标和远景目标,这样的写作是可持续的。作家写起来方便,读者读起来带劲。 ✅(四)欲望与困境对峙 力的作用是相互的,有动力就有阻力,动力越大,阻力也就越强。从故事学的角度看,故事弧线的精华就在于上升动作的欲望动力与反动作的障碍阻力之间的冲突对决的充分展开。现代小说的内在化,把阻力搁置在主人公内部,比如性格的懦弱等,展示主人公自我克服。但网络小说的阻力是外在的,主要是敌对势力(对手)和恶劣的外部环境等。为展示欲望和困境的张力,凸显主人公的意志力,需要强化外部困难的难度,让主人公不断陷入困境,乃至绝境,让其置之死地而后生。 从写作上讲,动力似乎是为阻力而生的,动力与阻力相生相克,形成冲突。动作与反动作,陷入困境与脱困,陷入绝境与求生的二元对峙,好戏连连,精彩不断。也许熟悉网文的读者会说,那修仙和练级的小说中,功力、道法的升级是角色内在的能力或智慧,不属于外部力量,但事实上,这种功力和道法是充分外在化了的,否则的话,无法展示。不管如何,动力和阻力之间对峙强度越大,故事的张力也就越大,带来的冲突性与悬念感也就越强,故事的篇幅也就越长。 🌸三 常见类型与叙事模式 网络小说是类型化写作,每种类型小说的写作都有成规。其实,伟大的小说家往往很少是类型的创造者,却是类型的杰出代表。这就像有人评价猫腻的创作,“他并非一个特别有原创性的作家,但他总是集类型大成者”,换句话说,猫腻的创作是对类型的完成与集大成。创作网文从类型学习开始,就意味着你要熟悉并模仿一些成规性模式,有了成规的帮助,能让你事半功倍;同时,有成规作为参照,又能提醒你自觉求变,优秀的写手重视遵守一定成规,又能超越成规。 有人归纳过中外小说20种经典情节:探寻、探险、追逐、解救、逃跑、复仇、推理、对手戏、落魄之人、诱惑、变形记、转变、成长、爱情故事、不伦之恋、牺牲、自我发现之旅、可悲的无节制行为,盛衰沉浮等。这种归类相对粗糙,有的适合大情节,比如爱情、成长、自我发现、复仇、探险等,更多的更适合中小情节,比如转变、诱惑、解救、推理等。 按照类型的模式来看,我们不妨尝试归纳几种常见叙事模式。 ✅(一)由凡入圣的异托邦 主角叙事模式。从网络小说主角整体身份形象的变迁来看,大体上有一个从普通凡人到英雄、圣人和仙人的华丽变身过程。对应主角的变身叙事有什么模式可摸索呢?约瑟夫·坎贝尔通过梳理世界各国的神话,提出了一种“英雄冒险”的叙事模式,即“一位英雄从日常的平凡世界闯入某个超自然的领域(启蒙),获得了令人难以置信的力量(受传),赢得决定性的胜利,并回归原来的世界,向他的同胞赐予恩惠(回归)。”该叙事模式以“启程/启蒙—受传—回归”的三阶段普适性结构组成了适用于绝大多数幻想文学创作的一种定式。我们根据约瑟夫这个普适性结构分化了13个叙事节点,结合当下玄幻小说的创作,把这种叙事套路模式化: 启程/启蒙:不如意的平凡现代人(和大部分读者相似)—穿越(重生、召唤)到古代、异世界(新的平台)—遇到导师。 受传:初涉异世界—遇险被救—明白现在身份和世界—象征性死亡—在导师或伙伴的帮助下变强(获得神力和智慧,在古代穿越中主要是靠现代科技和历史知识等金手指)—击败反派,收获了宝物、爱情或者精神上的治愈等。 归来:解决了自身的问题和平凡世界的问题—成为几个世界的主人—成为真正的自己。 需要说明的是,网络小说里的主角不再是传统文学中的“英雄”形象,或者说,在网络小说里,主角作为现代人精神和情感的依托,他们对英雄的光环不再热衷,而是蚁族们对自我归真的想象性替代,成为“自由的自我”,在修真小说中则是“长生”。但是,它们是“千面英雄”,或者说是英雄的变体形式。因而,英雄的召唤—冒险—遇险—获救—归来的模式是不变的,只是它在现代小说中衍生出成长叙事模式,以对应现代主体性的形成,而在网络小说中,则是对主体的建构发生新的变迁,成为更为复数的自我,这个自我表征了当下网生代对自我形象的“审美幻象”。 ✅(二)“逆天修行”的高频行为叙事模式 和上面的英雄模式相呼应,逆天修行是行为模式。即:平凡的主角(S)→产生变强的欲望(W)→获得金手指(M)→不断修行(F)→成神(O)。主人公们产生的欲望是多种多样的(复仇、变革、拯救、变强等),但他们要实现目标(这个目标可以分解为系列目标),就需要不断“提升能力”/修行,在获得复杂而必需的能力的过程中,既需要来自内在的能量(比如天赋异禀/神技/法宝/魂兽/空间,当然还需要异于常人的意志力),也需要来自外在的帮助来走捷径,比如金手指(亲人的帮助、恋人的帮助,师父的帮助,挚友的帮助、意外获得的天书等)。 为了判断实现目标的行为(不断提升能力/修行)是否有效,就需要测试(大大小小的对决),如果能力实现了,就会获得相应的奖赏,能力提升,身份晋级(能力体系与身份体系一一对应)。在玄幻小说中,这四个阶段不是孤立的,即通过金手指(获得能力),以及不断修行(实现目标),成为主世界的最强者(获得奖赏)。反过来,各位主人公既然要不断地修行(实现目标),必然有一种行为动因(产生欲望),这种行为动因(产生欲望)无论是复仇或拯救,都产生了“变强”的欲望。 总之,从主人公们前后状态的变化来看,他们最开始时都属于平凡人(这是代入感获得的必要前提),此后产生了“变强”的欲望,再通过各种各样的金手指(获得能力)具备了获得非凡能力的方法,最终又都凭借“提升能力/修行”(实现目标)的行为,获得了神祇/天帝/天尊/主宰/龙皇等奖赏。因此,他们都经历了一个从人到神的过程。这种身份上的转换,在现实中是不存在的,正说明了这种实现目标(不断提升能力/修行)的行为是一种“逆天”的行为,我们不妨将之统称为“逆天修行”的行为模式。反思一下,这种明知不可为而为之的“逆天”行为让玄幻小说具有了现代躺平者的“白日梦”表达,或者心灵安慰剂。 ✅(三)“遇险—脱困”的串珠式情节叙事模式 在玄幻小说的线性结构上,中、小单元的情节基本按照困境设定来的,其叙事原理就是制造冲突——解决冲突。 据刘赛博士统计,玄幻小说中的困境主要包含灾难困境、怪物困境、发展困境(个人实力提升停滞导致的困境,有大道之争、气运之争、权力之争等)三种模式。这种模式往往使用三段式结构叙事,即以两个重要事件将整部作品划分为三个区间。第一个重要事件往往是指某个“天灾/人祸”(在玄幻小说中往往是“穿越/重生/召唤/转世”的事件),让主人公陷入了困境。第二个重要事件往往是“战胜天灾/人祸”(在玄幻小说中往往是“成仙永生/穿越回归/完成霸业”的事件),让主人公脱离困境。这样的三段式结构叙事呈现出“安全境遇—陷入困境—脱离困境”的叙事样貌,篇幅上则呈现“短—长—短”的叙事时间节奏。 应该说,一个三段式结构大都是一种封闭式设定。当脱离一个困境之后,事件即进入尾声,伏笔设计除外。但整个玄幻小说的线性结构则是开放的,因其庞大的篇幅限制,一个大困境下往往还有若干个小困境,每一个小困境都可以看作一个独立的三段式结构,若干小困境事件串联起来组成了大的困境情节。理论上讲,玄幻小说在设置困境时是可以无限串珠下去的,构成了开放性。这也一定程度揭示了为何玄幻小说可以动辄写几百万字。对作家来说,如何克服困境设计的单一与机械。这就和视野、知识息息相关了,需要对历史、文化、宗教、风俗等素材的调动和转化能力。 ✅(四)升级流的线性叙事模式 中国古代小说多圆形叙事,现代小说受进步和发展观的影响,遵从进步的时间观,其故事线、人物线和情感线都是进步的。反映在叙事线上则是升级的线性叙事,所谓的“打怪升级换地图”一语道破了网文的天机,在成长小说、职场小说、玄幻小说中都很普遍,以至于出现了升级流小说、无限流小说的说法。这也证明了采用这种叙事模式的创作非常普遍。 “升级”本是电子游戏术语。游戏设计师西莉亚·皮尔克认为电子游戏框架主要包含“目标”“障碍”“资源”“奖励”“出发”“信息”这六大要素。电子游戏的设计通常以这六大要素为基础逐渐展开,而“升级”则是实现电子游戏六要素的主要中介。当玩家以任务为线索,击败精英怪物并升级后,就可以有资格进入其他高级小地图,继续“打怪+升级”的游戏历练。 很多网络作者本身也是游戏玩家,在写作中,自觉不自觉借鉴这个游戏机制,参考金庸等武侠小说的写作,使其内化为小说叙事模式中的“升级”套路。让人物在获得能力环节上变成数字化的力量系统(锻炼能力),每次克服对应等级的困难后(障碍体系),身份与职位(奖赏)也上了一个相应台阶。 而读者正是跟随主人公的成长路线,一同通过各种努力,克服障碍,完成任务后能够获得极高的满足感,这种满足感既包括了能力提升后带来的有形回报——金钱、力量、名誉、身份、法宝等,也包括了“沉浸机制”和“升级机制”共同提供的“刺激—反馈”,最终形成“爽感机制”,成为读者口中的“爽文”。 这里需要交代一下系统设定的叙事模式。严格说来,系统设定是升级流的完备而严密的表征,在这几年的玄幻、修仙、网游、科幻和女主升级文等类型中比较常见。这里的“系统”是小说的世界设定特征,它就像一个庞大而隐秘的数据库,对主角发布一个又一个任务,每一个任务就是一个副本。每个任务完成后,主角得到奖赏,经验值相应提升,角色就可以实现自己的具体目标。发布任务—接受任务—获得奖励,这属于类等价交换的原则,这是系统设置最为重要的模式。同时,这个设定要围绕主线展开,尤其是与主角的成长路线相关。 至于任务之间的逻辑如何,并不一定是环环相扣的,也不一定都为主角能力修炼助力,它们仅仅是数值化的经验值,没有经验值的积累,主角无法进入下一个副本,这样靠经验值的积累的环环相扣本来就是数字逻辑,而非事理和情感逻辑。因每个副本自身有场景和故事,也能体现丰富多彩性。 ✅(五)虐渣——造爽的情感叙事模式 网络文学常常被称为爽文,读起来爽歪歪是读者渴望的,也是作家要追求的。爽可以说是阅读过程中作者和读者、作品主角之间的共情,是生理与心理、感官与精神共生共建的一种普遍的身心体验,它一般经历了从快感到畅快,从兴奋到愉悦的心理过程。 网络文学“造爽”离不开两个叙事要点:一是要巧妙制造爽点,二是要做好情感曲线的抑扬处理。先说制造爽点。网文要让人“看起来很爽”,有一个至关重要的决定性因素,就是要布局并戳读者“需求的爽点”(或痛点)。爽点就是爽的爆发点、亮点、兴奋点等,它具体存在于小说的字词句、段篇章、场景、情节、人物等之中。高明的爽点则隐匿于字里行间中,像“细胞”一样,一旦触发,就可以快速膨胀、加速生长,引爆从眼球到身心的愉悦体验。 再说情感线的先抑后扬。这是很常见的情感曲线编织,对爽感表达来说,就是要让你的主角先处于人生的低谷,成为大家眼中的人渣、废材,赘婿,总之是各方面的loser。这种地位的落差不要说他的对手瞧不起他,连平时同情他、喜欢他的人都瞧不起他,为他惋惜。但一旦主人公周边的气氛到了最低点,即所谓历史上最黑暗的一天开始,主人公命运逆转。然后扮猪吃老虎的技法、一个一个地打脸行动开始,再接下来就低开高走,一路高歌猛进。随着文字和行动的展开,读者的情绪被调动起来,由同情和着急迅速转化为兴奋,情不自禁为主角喝彩,大呼过瘾。 网络小说追求爽感效果,在叙事的情绪节奏上最好是先抑后扬,然后一路高起,情感变化最好是:曾经耀眼—沉沦为渣—逆转恢复力量—登峰造极;羡慕—嫌弃—惊奇—仰望—膜拜。比如《斗破苍穹》中,一开场就是主人公萧炎处于人生低谷,围观群众从赞美迅速到嘲笑;家族曾经嫉妒他的人则落井下石;昔日的好朋友远离了他;未婚妻当面退亲。只有父亲和熏儿对他不抛弃、不放弃。然后,就是恢复功力,从3段到7段,通过测试,举行成人仪式。在药老的金手指下,重获天才少年荣誉。 ✅(六)探险—解密的叙事模式 这是惊悚、悬疑和科幻小说的常用模式。对未知的好奇是人类的天性,也是文明进步的根本动力。就像传统侦探小说一定有命案—破案—说案的叙事模式一般,对悬疑类的小说来说,较为完整的叙事链可能就是诱惑(神奇之书的暗示、使命的召唤等)—探险—解密。这个模式很好理解和操作。但难度在于如何把网文拉长,又不至于主线单调。 这就要把诱惑做成连环套,让主人公一次又一次探险,虽然每次探险都差点命归黄泉,还有队友牺牲。但面对新的诱惑,又情不自禁。虽说每一次都是探险,探险是抽象说法,每次探险的具体内容则是不同的,目标对象也各不相同,探险之地的地理风光有天南海北的差异,这就克服了探险本身的单一性,好比《西游记》,一路跋山涉水,所到之处,风光无限。一路降妖除魔,但每次的妖魔光怪陆离,除妖的难度不同,经历各有特色。这一方面比较好的例子应该是《鬼吹灯》。 ✒️结语 网络文学作为一种商业性写作,为满足读者的阅读消费心理和三屏传播阅读方式的需要,它比一般小说更具有大众化特征。一方面,大众的普遍心理需求要在网络文学中得到切实而明确的体现,即所谓大众的“白日梦”,因此大众文学的模式化不可避免,这种模式化一方面具有继承性,所以我们是不难从今天的各种变体了的小说类型中找到传统通俗文学的影子,比如武侠、言情、英雄传奇、历史演义等模式或叙事套路。 另一方面,今天的大众又在高度分化,其需求呈现多元化和多样化的趋势,这就势必造成具体的类型创作中,对叙事模式适当改造,呈现一些新变的信号,比如英雄形象有了新的面孔,甚至出现了“凡人流”,比如困境—解困模式在一些“无敌文”中,主人则是从几乎不存在困境或者危机,一路凯歌高奏,读者也跟着高爽下去。但是,这些新变能否成为模式呢?商业写作的热与冷要经过时间的检验,对这些新变,我们不急于归纳所谓的模式。其实,从更为抽象的角度看,它们仍然潜伏在这些模式下,“孙猴子跳不出如来佛的手掌心”。原因何在呢?因为动力—类型—模式—价值应该四位一体。不同的动力催生不同的艺术类型,不同的类型隐形对应不同的叙事模式,一旦模式成熟并被大众接受,就会沉淀出相应的价值,或许新的反模式写作有其“价值”。那么,网文的叙事模式如何对位价值呢?则是另外一个需要深入考证的话题了。
谈日本御宅族文化与轻小说: 1、日本“电子鸦片”产业崛起是因为劳动力成本低,萌是巨婴的自恋镜像 《网络文学特质与新变》:虽然有人试图追溯轻小说与日本古典文学之间的精神基因,但溯源至20世纪70年代中后期是业内比较通行的做法。 那么轻小说,其实是死于1970年的三岛由纪夫,死于1983年的寺山修司,以及松本清张们退出历史舞台后的产物!80年代,泡沫经济吹出了轻小说!泡沫,自然是轻的。 “御宅族”首次在正式出版物中被用来指称亚文化狂热爱好者,是在日本社会评论家中森明夫1983年6月至12月连载于杂志《漫画布力克》的文章《“御宅”的研究》中。而被称为“御宅系文化研究第一把交椅”的日本学者东浩纪(1971—)则在其著作《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》中定义御宅族为“和漫画、卡通动画、电玩游戏、个人电脑、科幻(SF)、特摄片、公仔模型相互之间有着深刻联结、沉溺在次文化里的一群人的总称”,并且将这一群人的次文化称之为“御宅族系文化”。 二战后的日本社会经历了巨大的文化断层,随后又因为经济高速增长达到世界顶点,其大众文化受到后现代浪潮中美国消费主义的影响,呈现出与泡沫经济发生之前的某种自恋情结并存的情况,由此生发的漂浮感和甜美的自恋因素相混杂,再佐以互联网技术发展和资本力量入驻,就构成了御宅族系文化的因子。 御宅族,简单讲是80年代,日本泡沫经济巅峰下,宅在家里用电子娱乐产品的一代。我感觉可以称之为吸食“电子鸦片”! 因为当年日本电子产业独步全球,顺利实现了产业技术升级。 我认为,电子产业既依靠技术含量,但也靠劳动密集,很容易让人联想到电子厂的女工装配生产线! 大量的漫画,动画,游戏,其实非常消耗人力。漫画的媒介是传统的纸质刊物,动画才是电子媒介的新产品,可是,那个时代创作电视动画的,仍然是手工! 可以说,日本的电子鸦片产业是靠电子劳工熬夜与猝死堆砌起来的产业优势:劳动力成本低。因此,美国比不上。 御宅族文化中,“漂浮感和甜美的自恋因素相混杂”,这话很值得玩味,特别是自恋,漫画在美国,要么是唐老鸭米老鼠,海绵宝宝,纯给儿童看的,到了日本则是成年巨婴的镜像,镜中的是可以孩子般任性的自己。萌,就是这么来的吧?所谓“动物化的后现代”,小孩就是动物化的。 甜美的自恋……怪不得说御宅族文化是美国“包装盒”下的日本“软糖”。像可口可乐一样成瘾的甜味剂!同时期,50年代末就诞生了波普艺术,安迪沃霍把可口可乐、香蕉、米老鼠、Campbell汤罐头放入艺术中,三原色,乃至糖果色,卡通色,都像大大泡泡糖一样具有轻,软,甜的感官刺激性。这都属于波普文化。 2、二次元其实是80年代电子技术的低传输率结合了俳句精神: 《网络文学特质与新变》:二次元审美蔚然成风,其核心是“由互联网的虚拟属性与青春的特质共谋的一种世界观”。御宅族正是互联网技术变革与青春乌托邦意识交互作用的结果。 我觉得,二次元,因为80年代电子通信的低传输率,所以才是二次元,被高度压缩的,抽象化的,符号化的图景,所以它是轻的。 轻,有多重含义,首先是技术限制,其次,在日本传统文化中,俳句就是轻的,俳句与流行歌,网络金句,乃至如今的短视频,都有类似性。再次,80年代,日本的现代性已经抵达了消费主义阶段,又是轻的。第四,青春就其如樱花露水般短暂来说,也是轻的。远离大人的沉重的文学与表达,年轻人进入电子媒介中,沉浸于自己的轻表达之中,各自划分地盘。这里的确是个代际断裂的问题。 从俳句、小巧精致的和果子到迷你型的电子产品,日本人刚好特别善于此道!这是日本性,在别的国家不太可能如此繁荣。 3、从故事到角色,以及社交网络诞生的底层逻辑: 对于轻小说带来的转变效应,有这样一种观点:从故事到角色,从再现到疗愈,从抵抗到消费。 概括得相当精准!这个“角色”,其实是虚构的人设,它是我心理孤独需要抚慰。它陪伴我,听我吐槽,激励我,和我一起行动,成长……从故事到角色,故事讲述不重要了,这个角色和我的关系才重要! 说明,80年代日本御宅族是处于一个关系匮乏的时代!从父辈那里“脱嵌”出来,成了独立,自由,却孤独的个体,交朋友不是那么容易的。 后来,90年代的社交网络,其实正是为了解决孤独个体之间的连接,关系而诞生的! 在中国有个现象,社交软件寿命太短,会发生朋友关系的迭代,迁徙,就像猴子下山,丢西瓜捡芝麻。天涯论坛,开心网,QQ时代的朋友,到了微信,小红书,抖音时代,全部抛弃了。最可恨的是OFO单车的200块押金打水漂了。
1、论如何把新生文艺类型纳入主流话语体系。 2、DEEPSEEK生成的论文和报告,空洞无物。