
胡曉梅著
本系列叢書選擇了十個人們日常中關注並參與的話題,力圖通過揭示媒介文化的形成機制來引導讀者認識複雜的文化現象,培養理論洞察力和批判能力。截至2021年12月,我國網絡遊戲用戶規模已經達到5.54億,較上一年同期增加3561萬,佔網民總體的53.6%。也就是說,一半以上的互聯網使用者與網絡遊戲結下了不解之緣。那麼,他們在遊戲中以什麼樣的形象出現,他們扮演這個角色想要表達什麼,他們如何與其他人交往和對話,又如何在遊戲衍生產業中尋找到自己的位置。立足於此,本書希望通過描述玩家怎麼“玩”,討論玩家在遊戲中的角色塑造、關係建構和職業行爲,呈現玩家在遊戲世界的對話與表達,並結合玩家的現實身份探訪遊戲之於他們的意義,爲青少年玩家、以及家庭和學校正確對待和管理遊戲行爲提供一些思考。
看到第一章,整個對遊戲發展史進行了得當的梳理,表述平實。 第二章還在閱讀中,但是對乙女遊戲的定義和簡單梳理,還是相當奪人眼球的。
粗略看了部分章節,文章通過訪談獲取的一手信息還是值得參考的,另外一些處理孩子游戲成癮問題的方法,也比較實用。